AlexFelden
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Test zu "The Secret World" in Ausg. 08/12 im Vergleich zu einem Hype á la "Diablo 3"
Dies ist mein erster Beitrag in diesem Forum, daher zu allererst einmal an herzliches Hallo an das PC Games Team und die Community.
Ich habe mich in diesem Forum angemeldet, um meine Meinung zu dem Test von "The Secret World" Kund zu tun sowie meinen Eindruck generell zu gewissen Tests in den letzten Monaten. Es geht mir darum, dass, meiner bescheidenen Meinung nach, Spielewertungen nicht in Einklang miteinander zu bringen sind.
Speziell sei der Fall Diablo 3 genannt.
Das Spiel, dem ich auf keinen Fall eine hohe Qualität absprechen möchte, erhält eine satte 90% Wertung. Gut und schön, aber wenn ich nun meine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel zu Grunde lege - und ganz allein kann ich damit nicht sein, betrachtet man die Kundenrezensionen z.B. auf Amazon, die trotz aller Fanboys und Haters zumindest im Ansatz sicherlich eine gewisse empirische Relevanz haben dürften.
Fehler/Mängel, die mich persönlich massiv an "Diablo 3" stören/gestört haben:
- Das Spiel war beinahe 2 Wochen lang nach Release nicht spielbar. Punkt. Gar nicht. Nicht ein bisschen. Der Grund ist jedem leidgeprüften Spieler allzu geläufig: Der Online-Zwang und der damit unumgehbare Fehler 37.
- Die Komplexität des Spiels allgemein. Gut, sicher, "Diablo" war nie ein Monstrum an Tiefgang, aber "Diablo 3" reduziert im Vergleich zu seinem Vorgänger die Spieltiefe noch um das Talentsystem. Runen hin oder her, die Talentpunktverteilung war immer ein erheblicher Motivationsfaktor bei "Diablo 2". "Diablo 3" ist nunmehr ein Spiel, das - nüchtern betrachtet - an Komplexität nicht viel von einem aktuellen Browsergame unterscheidet. Monster totklicken, Item aufsammeln, damit nächstes, dickeres Monster totklicken. Manche werden mir an dieser Stelle Zynismus vorwerfen, aber Hand aufs Herz: Was für Spielmechaniken gibt es im Wesentlichen sonst noch?
- Der Schwierigkeitsgrad. Die erste Stufe ist lachhaft einfach, muss aber gespielt werden. Dabei erlebe ich bereits die gesamte Story quasi als Selbstläufer, es fehlt gänzlich die Motivation, einen Abschnitt zu "schaffen", um zu erleben, wie die Handlung wohl weitergeht. Nein, ich muss das Spiel zunächst einmal völlig ohne Anspruch und Herausforderung absolvieren. Das Argument, dieser erste Durchgang sei das "Tutorial" zieht für mich nicht. Denn im Umkehrschluss hieße das, dass "Diablo 3" nicht mehr ist als ein Tutorial in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Und außerdem: Wer, bitteschön, braucht für ein Hack'n Slay ohne Talentsystem eine Anleitung?
Dann gibt es den Inferno-Modus. Hier erhalten Bosse zufallssgenerierte Fähigkeiten. Das sieht dann oftmals so aus, dass sie schlicht und ergreifend nicht zu schlagen sind, oder nur mit ewig langem und langweiligen "Kiten". Spaß macht das nicht. Unterm Strich bleiben also zwei "echte" Schwierigkeitsgrade, frei wählen lässt sich die Schwierigkeit überhaupt nicht.
- Echtgeld-Auktionen. Ja, ich weiß, muss man ja nicht machen. In der Realität aber ist es so, dass viel zu selten wirklich brauchbare Items fallen und man daher schon beinahe gezwungen ist, sich im AH einzudecken.
Wie gesagt, genau diese Aspekte werden auch von sehr vielen anderen Spielern angesprochen. Blizzard brauchte zwölf Jahre, um DAS auf die Beine zu stellen? Ich finde das ziemlich enttäuschend.
Liest man allerdings den Testbericht, so ist die Rede davon, wie reibunglos der Spielfluss sei, wie großartig die Atmosphäre etc. pp. Und am Ende prangt die 90er Wertung.
Nun gut, sicher ist eine Bewertung immer auch subjektiv, gehen wir also einmal davon aus, "Diablo 3" hat die 90 verdient.
Dann vergleichen wir dazu doch einmal den Test zu "The Secret World":
Hier wird im Heft 08/12 eine durchwachsene Wertung von 76% gegeben. Sicher nicht schlecht, aber ist das angemessen? Dazu muss man sich die wesentlichen Kritikpunkte anschauen, die ich im Folgenden zitiere, um im Anschluss meine eigene Erfahrung mit "TSW" darzulegen.
Infokasten S. 72:
"The Secret World kostet nicht nur Monatsgebühren."
Im Folgenden wird dann auf die Möglichkeit verwiesen, zusätzliche Charakterplätze und "Starter-Pakete" mit Bonus-Inhalten zu kaufen. Die fettgedruckte Überschrift in dem rot unterlegten Kasten muss allerdings den Anschein erwecken, als koste "TSW" auf JEDEN Fall mehr als die übliche Monatsgebühr. Dem ist schlicht nicht so.
S. 72: "Die Kampfpunkte wandern in ein umfangreiches Kräfterad, dessen unzählige Ausrüstungsarten den Spieler gerade zu Beginn überfordern. [...]
Sogenannte Decks, die bestimmte Skillungen aufzeigen, helfen hier ein wenig, den Überblick zu behalten. [...] Einmal gesetzte Punkte können Sie übrigens nicht mehr umverteilen."
Jeder Charakter in "TSW" kann alle Skills erlernen, die er/sie möchte und für die die Voraussetzungen erfüllt sind (so muss für eine mächtige "Elite-Fähigkeit" erst einmal der entsprechende Talentpfad nach und nach freigeschaltet werden). Jeder einzelne Talentpfad bietet dabei eine mehr oder weniger ausgewogene Mischung aus verschieden Fähigkeiten. Selbstverständlich liegt z.B. bei einem Talentpfad der Fokus eher auf Schaden, bei einem anderen auf mehr Heilung etc. Dennoch ist mir nicht ganz klar, wie man überfordert sein sollte, ganz zu schweigen von einer "Verskillung". Wenn mir das Spiel z.B. als Schadensausteiler mit MG nicht zu sagt, dann erwerbe ich weitere Skills. Das geht im Spieklverlauf immer schneller, da es zwar keine Stufen, sehr wohl aber Erfahrungspunkte gibt, mit denen sich Skills freischalten lassen. Nach alter MMO- Tradition erhält man immer mehr Erfahrungspunkte, je weiter man im Spiel vorankommt. So ist es also jederzeit möglich, in relativ kurzer Zeit (wenige Spielstunden, je nach Spielfortschritt auch weniger) zumindest alle Basis-Skills einer anderen Waffen-/Magieausrichtung zu erwerben.
Die "Decks", die hier kurz erwähnt werden, sind von Funcom vorgestellte "Skillungen", die sehr ordentlich funktionieren. Auf Wunsch lässt man sich in seinem "Kräfterad" also all diejenigen Skills farbig unterlegen, die man für ein "Deck" braucht. Hat man ein "Deck" schließlich komplett, winkt als Belohnung ein einzigartiges Erscheinungsbild für den Charakter.
Anmerkung hierzu: Ich persönlich möchte Funcom auf Knien danken für diese Möglichkeit, einen Charakter ganz nach meinen eigenen Vorstellungen schaffen zu dürfen, anstatt auf fest vorgegebene, klassenspezifische Talentbäume festgelegt zu sein.
In dem Test wird zudem mit keinem Wort erwähnt, dass sich verschiedene Skillungen inklusive der dafür angelegten Ausrüstung abspeichern lassen. Auf diese Weise kann man jederzeit (außer im Kampfgeschehen) zwischen seinen Skillungen/Decks umschalten. Wird in einer Instanz mehr Schaden gebraucht, um den Endboss zu legen, schaltet man zu seiner Damage-Skillung. Mehr Heilung benötigt? Klick! Heal-Skillung - usw.
S. 73: (Es geht um das Thema Gruppenspiel und die Problematik fehlender Levels zur Beurteilung der Stärke eines Charakters)
"Ob ihr Mitspieler schon genug passende Ausrüstung gesammelt hat [...] und ob seine Fähigkeiten ausreichen, können Sie also nur raten."
Jeder Ausrüstungsgegenstand ist mit einem Qualitätslevel (QL) von 0 bis 10 gekennzeichnet. Dabei gibt es noch grüne, blaue und im Endgame auch lila Gegenstände. Wer also eine Gruppe sucht, gibt schlicht den QL seiner Ausrüstung (evtl. auch die überwiegende Farbe) an - fertig. Dass man hier nur "raten" könne, ist schlicht nicht richtig.
S. 74:
(Es geht um das "altbackene" Kampfsystem)
"Gegner anvisieren, Fähigkeit vom Stapel lassen, fertig. Ein wenig Abwechslung bringt da nur das Ressourcensystem, mit dem sie Punkte aufbauen. Diese benötigen Sie, um andere, mächtigere Fähigkeiten zu benutzen."
Das dynamische Ausweichen wird nicht erwähnt. Spezialfähigkeiten des Gegners kündigen sich an, indem kurz der Wirkungsbereich auf dem Boden angezeigt wird. Wehe dem, der nicht auf Zack ist und schnell reagiert. Ausweichrollen müssen manuell ausgelöst werden. Durch diese "Reaktionstests" wird, zumidest im Solospiel, der Ausgang eines Kampfes maßgeblich beeinflusst. Warum findet das keine Erwähnung?
Ansonsten bietet das Kampfsystem eben altbewährte MMO-Kost, ein Echtzeitkampfsystem á la "Tera" ist immer auch verbindungsabhängig, und jeder Entwickler muss sich entscheiden, ob das gewollt ist.
S. 75:
"Wie genau die interessant wirkende Fertigung von Waffen, Talismanen oder Glyphen funktioniert und dass Sie von Beginn an zwei Waffenarten tragen dürfen, erfahren Sie nur über Umwege."
Die Fertigung von Gegenständen wird sehr früh in Kingsmouth, dem ersten Ort nach der kurzen Einführung, im Verlauf verschiedener Quests sehr ausführlich erklärt und muss zur Erfüllung jener Quests auch erfolgreich selbst angewandt werden. Für Waffen gibt es zwei Slots im Inventar, die Basisfertigkeiten jedes Talentpfades besagen, dass eine Waffenressource "pro ausgerüsteter Waffe" erzeugt wird. Für mich jedenfalls ist das Hinweis genug, dass ich zwei Waffengattungen gleichzeitig ausrüsten kann.
S. 75 - Fazit von Robert Horn:
"[...] Kleinigkeiten wie verbuggte Quests, Animationsfehler und andere unschöne Schnitzer kostem dem [es sollte heißen: das] Spiel eine solide Wertung jenseits der 80."
Diese genannten Aspekte also genügen, um im Falle von "TSW" eine Wertung von 80%+ zu verhindern - ich finde das nicht nachvollziehbar.
In einem Infokasten auf Seite 74 werden weitere "Mängel" aufgelistet:
"Bekannte Gegnermechaniken und Gruppenzusammensetzung"
Ist das wirklich so schlimm, dass eine Abwertung gerechtfertigt wäre? Schließlich macht "TSW" vieles anders, aber Funcom kann das Rad nicht gänzlich neu erfinden - was erwartet man denn von einem MMO? Dass die Spielmechanik vollkommen über Bord geworfen wird? Bei "Dieblo 3" ist dies jedenfalls KEIN Kritikpunkt, obgleich dort sogar wichtige Features weggelassen wurden, siehe Talentsystem.
"[Ausrüstungsgegenstände haben] optisch keine Auswirkung."
Man könnte dies auch anders herum sagen: Jeder darf frei bestimmen, wie der Charakter aussieht. Dies ist von der Kleidung abhängig, Ausrüstungsgegenstände wie Talismane etc., die die Charakterwerte beeinflussen, beeinflussen nicht die Optik. Gut, sicherlich Geschmackssache, ich persönlich entscheide aber lieber selbst, wie mein Charakter aussieht, statt ihn in (oftmals völlig überzogener) Endgame-Rüstung zu sehen, mit leuchtenden Hörnern an der Kapuze, Dämonenschädeln am Gürtel usw. Muss ein Spiel dafür abgewertet werden, weil es dem Spieler Freiheiten lässt?
"Schlechte Droprate von Gegenständen"
An dieser Stelle weiß ich schlicht nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Bei "Diablo 3" wird dieser Aspekt nicht einmal erwähnt, obwohl aufgrund der Droprate die Nutzung des Echtgeld-Auktionshauses praktisch Pflicht ist, sollte man den Anspruch haben, auch auf dem Schwierigkeitsgrad "Inferno" erfolgreich zu sein.
Bei "TSW" führt dieser Aspekt zu einer Abwertung.
Dazu sei angemerkt: In JEDER IZone gibt es eine Gruppeninstanz. In JEDER Instanz droppen die Bosse (Trashmobs gibt es keine in Instanzen) garantiert blaue Gegenstände, in höheren Schwierigkeitsgraden auch lila. Wer also die Instanzen spielt, hat garantiert mehr als ausreichende Ausrüstung, um die nächste Zone erfolgreich angehen zu können.
Zum Abschluss wird kritisiert, dass viele Quests verbuggt seien.
Einverstanden, in den ersten drei Spielabschnitten (Solomon Island und seine drei Zonen) habe ich drei Quests gefunden, die ich zunächst nicht abschließen konnte. Ich ließ mich dazu dann in eine andere Instanz der Zone einladen (eine kurze Frage im Chat nach einer Einladung in eine Instanz, in der die Quest von jemandem bereits erfolgreich abgeschlossen wurde, genügte) und das Problem war behoben. Andere Spieler hatten öfter als ich derlei Probleme, das ist mir bewusst. Trotzdem waren die Probleme stets leicht zu beheben, wenn man denn nur den Chat bemühte. Ich halte diese Art von Bug also nicht für allzu schwerwiegend.
Zum Vergleich: "Diablo 3" konnte zwei ganze Wochen überhaupt nicht gespielt werden - trotzdem KEINE Abwertung.
Man möge mir meine ausschweifenden Ausführungen nachsehen, aber es liegt mir daran, nicht einfach subjektive Behauptungen aufzustellen, sondern objektiv Fakten zu präsentieren.
Und so bleibt mir abschließend nur die Fragen zu stellen:
Bin ich der Einzige, der diese Bewertung(en) schlicht nicht nachvollziehbar findet? Woran liegt es? Hat es damit zu tun, dass Blizzard ein gigantisches Unternehmen ist, dass den Erfolg abonniert zu haben scheint, während Funcom mit "Age of Conan" viele Fehler gemacht hat?
Ich würde mich über eine sachliche Diskussion ohne Geflame etc. sehr freuen!
Dies ist mein erster Beitrag in diesem Forum, daher zu allererst einmal an herzliches Hallo an das PC Games Team und die Community.
Ich habe mich in diesem Forum angemeldet, um meine Meinung zu dem Test von "The Secret World" Kund zu tun sowie meinen Eindruck generell zu gewissen Tests in den letzten Monaten. Es geht mir darum, dass, meiner bescheidenen Meinung nach, Spielewertungen nicht in Einklang miteinander zu bringen sind.
Speziell sei der Fall Diablo 3 genannt.
Das Spiel, dem ich auf keinen Fall eine hohe Qualität absprechen möchte, erhält eine satte 90% Wertung. Gut und schön, aber wenn ich nun meine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel zu Grunde lege - und ganz allein kann ich damit nicht sein, betrachtet man die Kundenrezensionen z.B. auf Amazon, die trotz aller Fanboys und Haters zumindest im Ansatz sicherlich eine gewisse empirische Relevanz haben dürften.
Fehler/Mängel, die mich persönlich massiv an "Diablo 3" stören/gestört haben:
- Das Spiel war beinahe 2 Wochen lang nach Release nicht spielbar. Punkt. Gar nicht. Nicht ein bisschen. Der Grund ist jedem leidgeprüften Spieler allzu geläufig: Der Online-Zwang und der damit unumgehbare Fehler 37.
- Die Komplexität des Spiels allgemein. Gut, sicher, "Diablo" war nie ein Monstrum an Tiefgang, aber "Diablo 3" reduziert im Vergleich zu seinem Vorgänger die Spieltiefe noch um das Talentsystem. Runen hin oder her, die Talentpunktverteilung war immer ein erheblicher Motivationsfaktor bei "Diablo 2". "Diablo 3" ist nunmehr ein Spiel, das - nüchtern betrachtet - an Komplexität nicht viel von einem aktuellen Browsergame unterscheidet. Monster totklicken, Item aufsammeln, damit nächstes, dickeres Monster totklicken. Manche werden mir an dieser Stelle Zynismus vorwerfen, aber Hand aufs Herz: Was für Spielmechaniken gibt es im Wesentlichen sonst noch?
- Der Schwierigkeitsgrad. Die erste Stufe ist lachhaft einfach, muss aber gespielt werden. Dabei erlebe ich bereits die gesamte Story quasi als Selbstläufer, es fehlt gänzlich die Motivation, einen Abschnitt zu "schaffen", um zu erleben, wie die Handlung wohl weitergeht. Nein, ich muss das Spiel zunächst einmal völlig ohne Anspruch und Herausforderung absolvieren. Das Argument, dieser erste Durchgang sei das "Tutorial" zieht für mich nicht. Denn im Umkehrschluss hieße das, dass "Diablo 3" nicht mehr ist als ein Tutorial in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Und außerdem: Wer, bitteschön, braucht für ein Hack'n Slay ohne Talentsystem eine Anleitung?
Dann gibt es den Inferno-Modus. Hier erhalten Bosse zufallssgenerierte Fähigkeiten. Das sieht dann oftmals so aus, dass sie schlicht und ergreifend nicht zu schlagen sind, oder nur mit ewig langem und langweiligen "Kiten". Spaß macht das nicht. Unterm Strich bleiben also zwei "echte" Schwierigkeitsgrade, frei wählen lässt sich die Schwierigkeit überhaupt nicht.
- Echtgeld-Auktionen. Ja, ich weiß, muss man ja nicht machen. In der Realität aber ist es so, dass viel zu selten wirklich brauchbare Items fallen und man daher schon beinahe gezwungen ist, sich im AH einzudecken.
Wie gesagt, genau diese Aspekte werden auch von sehr vielen anderen Spielern angesprochen. Blizzard brauchte zwölf Jahre, um DAS auf die Beine zu stellen? Ich finde das ziemlich enttäuschend.
Liest man allerdings den Testbericht, so ist die Rede davon, wie reibunglos der Spielfluss sei, wie großartig die Atmosphäre etc. pp. Und am Ende prangt die 90er Wertung.
Nun gut, sicher ist eine Bewertung immer auch subjektiv, gehen wir also einmal davon aus, "Diablo 3" hat die 90 verdient.
Dann vergleichen wir dazu doch einmal den Test zu "The Secret World":
Hier wird im Heft 08/12 eine durchwachsene Wertung von 76% gegeben. Sicher nicht schlecht, aber ist das angemessen? Dazu muss man sich die wesentlichen Kritikpunkte anschauen, die ich im Folgenden zitiere, um im Anschluss meine eigene Erfahrung mit "TSW" darzulegen.
Infokasten S. 72:
"The Secret World kostet nicht nur Monatsgebühren."
Im Folgenden wird dann auf die Möglichkeit verwiesen, zusätzliche Charakterplätze und "Starter-Pakete" mit Bonus-Inhalten zu kaufen. Die fettgedruckte Überschrift in dem rot unterlegten Kasten muss allerdings den Anschein erwecken, als koste "TSW" auf JEDEN Fall mehr als die übliche Monatsgebühr. Dem ist schlicht nicht so.
S. 72: "Die Kampfpunkte wandern in ein umfangreiches Kräfterad, dessen unzählige Ausrüstungsarten den Spieler gerade zu Beginn überfordern. [...]
Sogenannte Decks, die bestimmte Skillungen aufzeigen, helfen hier ein wenig, den Überblick zu behalten. [...] Einmal gesetzte Punkte können Sie übrigens nicht mehr umverteilen."
Jeder Charakter in "TSW" kann alle Skills erlernen, die er/sie möchte und für die die Voraussetzungen erfüllt sind (so muss für eine mächtige "Elite-Fähigkeit" erst einmal der entsprechende Talentpfad nach und nach freigeschaltet werden). Jeder einzelne Talentpfad bietet dabei eine mehr oder weniger ausgewogene Mischung aus verschieden Fähigkeiten. Selbstverständlich liegt z.B. bei einem Talentpfad der Fokus eher auf Schaden, bei einem anderen auf mehr Heilung etc. Dennoch ist mir nicht ganz klar, wie man überfordert sein sollte, ganz zu schweigen von einer "Verskillung". Wenn mir das Spiel z.B. als Schadensausteiler mit MG nicht zu sagt, dann erwerbe ich weitere Skills. Das geht im Spieklverlauf immer schneller, da es zwar keine Stufen, sehr wohl aber Erfahrungspunkte gibt, mit denen sich Skills freischalten lassen. Nach alter MMO- Tradition erhält man immer mehr Erfahrungspunkte, je weiter man im Spiel vorankommt. So ist es also jederzeit möglich, in relativ kurzer Zeit (wenige Spielstunden, je nach Spielfortschritt auch weniger) zumindest alle Basis-Skills einer anderen Waffen-/Magieausrichtung zu erwerben.
Die "Decks", die hier kurz erwähnt werden, sind von Funcom vorgestellte "Skillungen", die sehr ordentlich funktionieren. Auf Wunsch lässt man sich in seinem "Kräfterad" also all diejenigen Skills farbig unterlegen, die man für ein "Deck" braucht. Hat man ein "Deck" schließlich komplett, winkt als Belohnung ein einzigartiges Erscheinungsbild für den Charakter.
Anmerkung hierzu: Ich persönlich möchte Funcom auf Knien danken für diese Möglichkeit, einen Charakter ganz nach meinen eigenen Vorstellungen schaffen zu dürfen, anstatt auf fest vorgegebene, klassenspezifische Talentbäume festgelegt zu sein.
In dem Test wird zudem mit keinem Wort erwähnt, dass sich verschiedene Skillungen inklusive der dafür angelegten Ausrüstung abspeichern lassen. Auf diese Weise kann man jederzeit (außer im Kampfgeschehen) zwischen seinen Skillungen/Decks umschalten. Wird in einer Instanz mehr Schaden gebraucht, um den Endboss zu legen, schaltet man zu seiner Damage-Skillung. Mehr Heilung benötigt? Klick! Heal-Skillung - usw.
S. 73: (Es geht um das Thema Gruppenspiel und die Problematik fehlender Levels zur Beurteilung der Stärke eines Charakters)
"Ob ihr Mitspieler schon genug passende Ausrüstung gesammelt hat [...] und ob seine Fähigkeiten ausreichen, können Sie also nur raten."
Jeder Ausrüstungsgegenstand ist mit einem Qualitätslevel (QL) von 0 bis 10 gekennzeichnet. Dabei gibt es noch grüne, blaue und im Endgame auch lila Gegenstände. Wer also eine Gruppe sucht, gibt schlicht den QL seiner Ausrüstung (evtl. auch die überwiegende Farbe) an - fertig. Dass man hier nur "raten" könne, ist schlicht nicht richtig.
S. 74:
(Es geht um das "altbackene" Kampfsystem)
"Gegner anvisieren, Fähigkeit vom Stapel lassen, fertig. Ein wenig Abwechslung bringt da nur das Ressourcensystem, mit dem sie Punkte aufbauen. Diese benötigen Sie, um andere, mächtigere Fähigkeiten zu benutzen."
Das dynamische Ausweichen wird nicht erwähnt. Spezialfähigkeiten des Gegners kündigen sich an, indem kurz der Wirkungsbereich auf dem Boden angezeigt wird. Wehe dem, der nicht auf Zack ist und schnell reagiert. Ausweichrollen müssen manuell ausgelöst werden. Durch diese "Reaktionstests" wird, zumidest im Solospiel, der Ausgang eines Kampfes maßgeblich beeinflusst. Warum findet das keine Erwähnung?
Ansonsten bietet das Kampfsystem eben altbewährte MMO-Kost, ein Echtzeitkampfsystem á la "Tera" ist immer auch verbindungsabhängig, und jeder Entwickler muss sich entscheiden, ob das gewollt ist.
S. 75:
"Wie genau die interessant wirkende Fertigung von Waffen, Talismanen oder Glyphen funktioniert und dass Sie von Beginn an zwei Waffenarten tragen dürfen, erfahren Sie nur über Umwege."
Die Fertigung von Gegenständen wird sehr früh in Kingsmouth, dem ersten Ort nach der kurzen Einführung, im Verlauf verschiedener Quests sehr ausführlich erklärt und muss zur Erfüllung jener Quests auch erfolgreich selbst angewandt werden. Für Waffen gibt es zwei Slots im Inventar, die Basisfertigkeiten jedes Talentpfades besagen, dass eine Waffenressource "pro ausgerüsteter Waffe" erzeugt wird. Für mich jedenfalls ist das Hinweis genug, dass ich zwei Waffengattungen gleichzeitig ausrüsten kann.
S. 75 - Fazit von Robert Horn:
"[...] Kleinigkeiten wie verbuggte Quests, Animationsfehler und andere unschöne Schnitzer kostem dem [es sollte heißen: das] Spiel eine solide Wertung jenseits der 80."
Diese genannten Aspekte also genügen, um im Falle von "TSW" eine Wertung von 80%+ zu verhindern - ich finde das nicht nachvollziehbar.
In einem Infokasten auf Seite 74 werden weitere "Mängel" aufgelistet:
"Bekannte Gegnermechaniken und Gruppenzusammensetzung"
Ist das wirklich so schlimm, dass eine Abwertung gerechtfertigt wäre? Schließlich macht "TSW" vieles anders, aber Funcom kann das Rad nicht gänzlich neu erfinden - was erwartet man denn von einem MMO? Dass die Spielmechanik vollkommen über Bord geworfen wird? Bei "Dieblo 3" ist dies jedenfalls KEIN Kritikpunkt, obgleich dort sogar wichtige Features weggelassen wurden, siehe Talentsystem.
"[Ausrüstungsgegenstände haben] optisch keine Auswirkung."
Man könnte dies auch anders herum sagen: Jeder darf frei bestimmen, wie der Charakter aussieht. Dies ist von der Kleidung abhängig, Ausrüstungsgegenstände wie Talismane etc., die die Charakterwerte beeinflussen, beeinflussen nicht die Optik. Gut, sicherlich Geschmackssache, ich persönlich entscheide aber lieber selbst, wie mein Charakter aussieht, statt ihn in (oftmals völlig überzogener) Endgame-Rüstung zu sehen, mit leuchtenden Hörnern an der Kapuze, Dämonenschädeln am Gürtel usw. Muss ein Spiel dafür abgewertet werden, weil es dem Spieler Freiheiten lässt?
"Schlechte Droprate von Gegenständen"
An dieser Stelle weiß ich schlicht nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Bei "Diablo 3" wird dieser Aspekt nicht einmal erwähnt, obwohl aufgrund der Droprate die Nutzung des Echtgeld-Auktionshauses praktisch Pflicht ist, sollte man den Anspruch haben, auch auf dem Schwierigkeitsgrad "Inferno" erfolgreich zu sein.
Bei "TSW" führt dieser Aspekt zu einer Abwertung.
Dazu sei angemerkt: In JEDER IZone gibt es eine Gruppeninstanz. In JEDER Instanz droppen die Bosse (Trashmobs gibt es keine in Instanzen) garantiert blaue Gegenstände, in höheren Schwierigkeitsgraden auch lila. Wer also die Instanzen spielt, hat garantiert mehr als ausreichende Ausrüstung, um die nächste Zone erfolgreich angehen zu können.
Zum Abschluss wird kritisiert, dass viele Quests verbuggt seien.
Einverstanden, in den ersten drei Spielabschnitten (Solomon Island und seine drei Zonen) habe ich drei Quests gefunden, die ich zunächst nicht abschließen konnte. Ich ließ mich dazu dann in eine andere Instanz der Zone einladen (eine kurze Frage im Chat nach einer Einladung in eine Instanz, in der die Quest von jemandem bereits erfolgreich abgeschlossen wurde, genügte) und das Problem war behoben. Andere Spieler hatten öfter als ich derlei Probleme, das ist mir bewusst. Trotzdem waren die Probleme stets leicht zu beheben, wenn man denn nur den Chat bemühte. Ich halte diese Art von Bug also nicht für allzu schwerwiegend.
Zum Vergleich: "Diablo 3" konnte zwei ganze Wochen überhaupt nicht gespielt werden - trotzdem KEINE Abwertung.
Man möge mir meine ausschweifenden Ausführungen nachsehen, aber es liegt mir daran, nicht einfach subjektive Behauptungen aufzustellen, sondern objektiv Fakten zu präsentieren.
Und so bleibt mir abschließend nur die Fragen zu stellen:
Bin ich der Einzige, der diese Bewertung(en) schlicht nicht nachvollziehbar findet? Woran liegt es? Hat es damit zu tun, dass Blizzard ein gigantisches Unternehmen ist, dass den Erfolg abonniert zu haben scheint, während Funcom mit "Age of Conan" viele Fehler gemacht hat?
Ich würde mich über eine sachliche Diskussion ohne Geflame etc. sehr freuen!
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