pcg-veteran
Gelegenheitsspieler/in
- Registriert
- 23.02.2016
- Beiträge
- 432
- Reaktionspunkte
- 113
Ich habe das Gefühl, daß Herr Richard Geldreich eine sehr subjektive Erinnerung an die Anfangsjahre von Steam hat.
Vor Steam kosteten die meisten PC-Spiele in der Schachtel neu ca. 120 Mark im Kaufhaus/Gameshop. Davon gingen geschätzt vielleicht höchstens 10-20 Mark an den Entwickler/Publisher, der Rest blieb bei Großhandel/Einzelhandel bzw. ging für Produktion der Box, Vertrieb, Werbung, Steuer etc. drauf.
Als Kopierschutz-Token diente damals meist die CD in der Box. Da die Spiele teuer waren und nicht an einen Account gebunden, wurden viele Spiele nach einem schnellen Durchspielen gebraucht weiterverkauft bzw. verliehen oder getauscht. (2nd-Hand Markt) Spiele waren teurer und es wurden weniger Spiele gekauft, Entwickler bekamen wenig Geld.
Durch Steam vervielfachte sich der Anteil der Entwickler/Publisher am Erlös während die Vertriebskosten zum Großteil wegfielen. Durch Bindung der Spiele-Lizenz an einen Account wurde die Weitergabe von Spielen bzw. der 2nd-Hand-Markt fast komplett unterbunden. Insgesamt wurden deutlich mehr Spiele verkauft, die Entwickler der Spiele bekamen mehr Geld und die Spielepreise sanken von 120 Mark/60 Euro auf 30-40 Euro. Das war eine deutliche Win-Win-Situation für die Spieler, die Entwickler und für Steam, die alle von mehr Umsatz, höheren Einnahmen bei geringeren Preisen profitierten. Die 30% für Steam waren damals eine gute Sache. (Inwiefern der Einzelhandel unter dem Wegfall des Regalverkaufs von PC-Spielen groß gelitten hat, kann ich nicht sagen, aber die interessieren hier auch niemanden.)
Daß neue Spiele heute zum Teil wieder 60-120 Euro kosten, liegt auch an den gestiegenen Entwicklungskosten, die heute 10-1000 mal höher liegen als damals. (Ich habe noch einige Spiele vom Anfang der 90er Jahre, die von 2-4 Mann-Teams in wenigen Monaten entwickelt und auf 1-2 Disketten ausgeliefert wurden, also nur 1-3 MB groß waren, während heutige Blockbuster von zum Teil mehreren 100 Spezialisten über Jahre entwickelt werden und 30-100 GB Daten und zum Teil über hundert Stunden an Umfang haben.)
Natürlich kann man sich heute fragen, ob die 30% von Steam noch angemessen sind oder ob man sich zB Industrieweit bei verbindlichen Shop-Qualitäten auf einen niedrigeren Wert wie 20% oder 25% einigt, mit dem alle gut leben können. Dann wäre es für den Entwickler egal, ob man ein Spiel bei epic oder bei Steam kauft und man könnte wieder auf die Exklusiv-Deals verzichten. Vorausgesetzt, epic kann bei der Shop-Qualität zu Steam aufschließen.
Vor Steam kosteten die meisten PC-Spiele in der Schachtel neu ca. 120 Mark im Kaufhaus/Gameshop. Davon gingen geschätzt vielleicht höchstens 10-20 Mark an den Entwickler/Publisher, der Rest blieb bei Großhandel/Einzelhandel bzw. ging für Produktion der Box, Vertrieb, Werbung, Steuer etc. drauf.
Als Kopierschutz-Token diente damals meist die CD in der Box. Da die Spiele teuer waren und nicht an einen Account gebunden, wurden viele Spiele nach einem schnellen Durchspielen gebraucht weiterverkauft bzw. verliehen oder getauscht. (2nd-Hand Markt) Spiele waren teurer und es wurden weniger Spiele gekauft, Entwickler bekamen wenig Geld.
Durch Steam vervielfachte sich der Anteil der Entwickler/Publisher am Erlös während die Vertriebskosten zum Großteil wegfielen. Durch Bindung der Spiele-Lizenz an einen Account wurde die Weitergabe von Spielen bzw. der 2nd-Hand-Markt fast komplett unterbunden. Insgesamt wurden deutlich mehr Spiele verkauft, die Entwickler der Spiele bekamen mehr Geld und die Spielepreise sanken von 120 Mark/60 Euro auf 30-40 Euro. Das war eine deutliche Win-Win-Situation für die Spieler, die Entwickler und für Steam, die alle von mehr Umsatz, höheren Einnahmen bei geringeren Preisen profitierten. Die 30% für Steam waren damals eine gute Sache. (Inwiefern der Einzelhandel unter dem Wegfall des Regalverkaufs von PC-Spielen groß gelitten hat, kann ich nicht sagen, aber die interessieren hier auch niemanden.)
Daß neue Spiele heute zum Teil wieder 60-120 Euro kosten, liegt auch an den gestiegenen Entwicklungskosten, die heute 10-1000 mal höher liegen als damals. (Ich habe noch einige Spiele vom Anfang der 90er Jahre, die von 2-4 Mann-Teams in wenigen Monaten entwickelt und auf 1-2 Disketten ausgeliefert wurden, also nur 1-3 MB groß waren, während heutige Blockbuster von zum Teil mehreren 100 Spezialisten über Jahre entwickelt werden und 30-100 GB Daten und zum Teil über hundert Stunden an Umfang haben.)
Natürlich kann man sich heute fragen, ob die 30% von Steam noch angemessen sind oder ob man sich zB Industrieweit bei verbindlichen Shop-Qualitäten auf einen niedrigeren Wert wie 20% oder 25% einigt, mit dem alle gut leben können. Dann wäre es für den Entwickler egal, ob man ein Spiel bei epic oder bei Steam kauft und man könnte wieder auf die Exklusiv-Deals verzichten. Vorausgesetzt, epic kann bei der Shop-Qualität zu Steam aufschließen.
haben da gefühlt die Hälfte reingeschrieben, "das ganze Gewurschtel für eine Raubkopie würde ich mir gern sparen, nich supidoll." 
