Da sind wir dann eben geteilter Meinung

Ich wüsste jetzt nicht, warum andere Entwickler dieses "Addon" von Lumberyard übernehmen sollten.
Mal abgesehen davon, ob CIG dafür überhaupt Geld bekommen würde... und darum gings ja.
Das alles wäre für ein SP-Game auch vollkommen in Ordnung.
Aber sie wollen hier ein Game in welchem hunderte, wenn nicht tausende in der selben Instanz herumrennen und ihrer Tätigkeit nachgehen.
Da braucht sehr viel mehr handgearbeiteten Content.
Man könnte doch einfach mal zeigen, wie schnell es mit ihrer Spitzentechnik geht, bis ein Sternensystem generiert wird.
Ohne Content, einfach Sonne, Planeten nd ihren Monden und jedem Spieler erlauben, da rumzufliegen.
Was mMn auch im Bezug von Serververwaltung einige interessante Ergebnisse bringen würde..
Siehst du, genau da sehe ich immer das Problem mit sehr viel Kritik, die SC entgegenschwappt. Ziemlich viele aus der Luft gegriffene Vorschlaege die danne twas bringen sollen aus irgendeinem Grund. Zum Beispiel: Was sollte es ihnen zu diesem Zeitpunkt bringen 10 Systeme ohne nennenswerten Inhalt (nur prozedural ohne sonst was) hinzustellen, wenn sie doch im Moment noch daran arbeiten ein System ordentlich hinzubekommen? Da die Systeme ja nur durch jump points verbunden sein werden sind diese wirklich von einander getrennt und interagieren nur auf einer sehr weit oben liegenden Metaebenen (wie ein paar Wirtschafts-Kreilaeufen). Aber Spieler in unterschiedlichen Systemen werden nicht miteinander interagieren. Insofern ist die Server Verwaltung fuer mehrere Systeme nicht das Problem. Das Problem ist, was innerhalb eines Systems passiert. Und genau daran arbeiten sie ja und genau das testen sie ja in der Alpha.
Wieviele Planeten/Monde sinds denn jetzt genau?
- August 2016: Erste Vorstellung des prozeduralen Systems zur Generierung eines Planeten.
- Dezember 2017: Patch 3.0 mit 4 Monden
- Oktober 2018: Erster Planet mit verschiedenen Biomen, Vegetation, eingenen monden, etc. Dazu 3 zusaetzliche Monde (Ausserdem prozedural generiert Raumstationen)
- April 2019: Arccorp: Planet mir prozedural generierter Stadt und seinen 2 Monden
- Noch geplant fuer 2019: Weiterer Planet mit seinen zwei Monden.
Man sieht also, die Zeitspannen verkuerzen sich enorm. Dazu muss man ja noch mit einbeziehen, dass sie dabei in jedem Pathc die Tehcnik noch verfeinern, also nicht nur an content arbeiten. Ausserdem wissen wir, dass sie gleichzeitig im Moment ja auhc noch an einem voellig anderen System arbeiten, fuer Squadron 42, von dem wir kaume twas zu Gesicht bekommen.
Fuer den Detailgrad der Planeten und Monde, die wirklich alle ein ganz eigenen visuellen Stil und Atmosphaere haben, mit den landing zones die mit NPCs bevoelkert sind und Charaktaeren, die vollvertont und animiert Missionen vergeben finde ich schon, dass sie da gerade in diesem Jahr recht schnell geworden sind. Zumindest sieht man, dass mit der Verbesserung der Tools die Content Generierung voran geht.
Und du kannst dir sicher sein, dass der Rest der Industrie ein Auge auf CIG hat. Eines der letzten Videos (ich glaube es war das, zur Generierung von Hoelen) war quasi ein Rehash eines Vortrags, den die Jungs auf einer Entwicklerkonferenz gegeben haben, und der wohl sehr gut besucht war. Von dem was ich lese und hoere sind auch CIG's Vortraege mit die best besuchtesten auf der GDC. Wer wuerde sowas also theoretisch haben wollen? Jeder der Spiele in so einem massiven Scope aber trotzdem hohem Detailgrad erzeugen will, aber eben nicht alles von vorne programmieren will (was ja durchweg auch schiefgehen kann, schau dir an wie
die Entwicklung von z.B. Mass Effect Andromeda verlaufen ist, als die das fuer ihr SP Spiel versucht haben. Einfach ist das nicht und ehrlich gestanden, du bist och hier immer derjenige, der sich wundert wieso CIG nicht andere Engines lizensiert hat, wundert mich jetzt schon, dass du dann schreibst:
Die Frage war, warum sollte man sich für diese Technik von CIG entscheiden, welcher j a anscheinend noch immer Mühe bekundet und Bugs hat nach x Jahren in der Entwicklung.
Wäre man da nicht besser beraten, was eigenes zu entwickeln, was eben genau auf die Bedürfnisse des Games abgestimmt sind...
Wenn jemand genau so etwas machen will, dann vielleicht nicht. Klar hat das Ding noch Bugs ohne Ende aber extrem viel funktioniert auchschon.
Aber wie ich weiter oben ja schon schrieb, verkaufen koennen (und wollen) sie das sicher eh nicht, insofern ist der Punkt eigentlich eh wurscht. Will nur aufzeigen, dass deren Tehcnik, die sie fuer SC entwickeln schon was besonderes ist, dass es so eben noch nicht gibt und das viele neue moeglichekeiten fuer Game Design beitet (deswegen habe ich den Laden ueberhaupt erst unterstuetzt).
was Lumberyrad im Bezug auf SC eben nicht ist.
Grafisch noch immer sehr gut. Kein Zweifel. Daran hatte NIE wer gezweifelt.
Und auhc hier sind wir geteilter Meinung. Ich denke nicht, dass Cry/Lumberyard ein schlechteres Grundgeruest war als eine andere Engine.
Cry/Lumberyard war urspruenglich auf hohen Detailgrad in kleinerem Ramen ausgelegt und musste angepasst werden, um die prozedurale Generierung riesiger Flaechen und Volumen, sowie Physics Grids, etc. zu unterstuetzen. Sauviel Arbeit, klar aber ...
Haetten sie eine Engine genommen, die darauf ausgelegt ist grosse Volumen an prozedural Generierten Umgebungen zu generieren, haetten sie dort irgendwie den hoeheren Detailgrad reinprogrammieren muessen, den sie haben wollen, wenn du eben mal gelandet bist (und die Physics Grids haetten sie so oder so auch gebraucht).
Hast du wirklich die Expertise zu sagen was hier der bessere Ansatz ist? Also ich nicht aber im Zweifel fuer den angeklagten, ich traue denen bei CIG schon zu, dass die hier eine rationale Entscheidung getroffen haben.
Das ist es, wo ich ein Problem habe. nicht die Kritik an SC, davon habe ich selbst auch mehr als genug, sondern diese spekulative "haette man nicht lieber das und das gemacht" Kritik.