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Star Citizen: Ab 20 Millionen gibt es Shooter-Bodenkämpfe

Du sagst es, einen Piloten und keinen Infanteristen. :P

Da wären noch mehr Schiffe, Waffen usw. bei einem Weltraumspiel deutlich sinnvoller.

Naja, in einem Multipersonenschiff kannst du in der Tat auch einen Infanteristen spielen....oder einen Bordingenieur, Navigator, Bordschütze usw.......Und wenn du ein Schmuggler im Stile eines Han Solo bist, dann kann es durchaus vorkommen, dass du ab und zu mal deinen Handlaser einsetzen musst in einer dunklen Ecke der schäbigsten Bar..... ;)

Schiffe gibts doch erst mal genug und Waffen auch und ich bin mir ziemlich sicher, dass da noch mehr hinzukommen werden mit der Zeit.

Sagen wir es mal so: die CryEngine NICHT für einen FPS Teil zu nutzen, ist praktisch Perlen vor die Säue zu werfen. Zumal man schon FP Elemente im Spiel hat, wie die Bewegung auf Planeten und Raumstationen und die Enterkämpfe auf Schiffen. Von dort zu einem FPS ist es nicht mehr weit, praktisch ist das alles schon durch die Bordkämpfe implementiert. Was jetzt dazukommt, ist im Grunde nur mehr "Levels" auf Planeten und vielleicht den ein oder anderen zusätzlichen Gegnertyp (Aliens?, Tiere?). SO eine große Umstellung bzw SO ein großes neues Feature ist das also gar nicht.... ;)
 
Naja, in einem Multipersonenschiff kannst du in der Tat auch einen Infanteristen spielen....oder einen Bordingenieur, Navigator, Bordschütze usw.......Und wenn du ein Schmuggler im Stile eines Han Solo bist, dann kann es durchaus vorkommen, dass du ab und zu mal deinen Handlaser einsetzen musst in einer dunklen Ecke der schäbigsten Bar..... ;)

auch wenn ich ja eher Peters Meinung bin, aber hier muss ich Leider so ein Fallbeispiel bringen:

Star Trek!

Da setzen sich die Awayteams ja auch immer aus der Brückencrew + Redshirt (für 2 Sekunden) zusammen und geballert wird ja, auch wenn viele das meinen, seit dem Abrahmsverse
 
Naja, in einem Multipersonenschiff kannst du in der Tat auch einen Infanteristen spielen....oder einen Bordingenieur, Navigator, Bordschütze usw......
Natürlich könnte man dieses, aber wenn ich mir ein Spiel mit Weltraumschlachten kaufe dann will ich das überhaupt nicht. Genau so wenig will ich bei einem Ego-Shooter fliegen, mit Ausnahme von Militär-Shooter-Simulationen und auch nur wenn das so gut gemacht ist wie z. B. bei Operation Flashpoint.
Schiffe gibts doch erst mal genug und Waffen auch und ich bin mir ziemlich sicher, dass da noch mehr hinzukommen werden mit der Zeit.
Dann halt noch detailliertere Zerstörungen mit durch Explosionen einhergehenden ausgeklügelten Druckwellen oder ähnliches. :-D Sind aber nur Beispiele, die Hauptsache es verbessert das Spielgefühl der Raumschlachten.

Und dies ist meine generelle Meinung nicht nur jetzt für dieses Weltraumspiel. ;)
 
Vertrete auch die Meinung, das sie sich lieber auf den Weltraum Konzentrieren sollten...war wie im zweiten Weltkrieg wo der Führer einfach zu viel wollte :B
 
Natürlich könnte man dieses, aber wenn ich mir ein Spiel mit Weltraumschlachten kaufe dann will ich das überhaupt nicht. Genau so wenig will ich bei einem Ego-Shooter fliegen, mit Ausnahme von Militär-Shooter-Simulationen und auch nur wenn das so gut gemacht ist wie z. B. bei Operation Flashpoint.
Naja, manchmal muss man auch über den Tellerrand schauen. Warum nicht Genres verbinden, wenn es gut gemacht ist? Wenn du wirklich nur Weltraumschlachten spielen willst, wirst du ja (hoffentlich) nicht dazu gezwungen, auch auf Planeten in FPS Manier rumzurennen. Aber für Leute, die das Feature super finden (wie mich), ist das eine gute Sache. Im Prinzip ist das fast schon ein Traumspiel, Star Wars Feeling (Filme) zum Selberspielen.....:)

Dann halt noch detailliertere Zerstörungen mit durch Explosionen einhergehenden ausgeklügelten Druckwellen oder ähnliches. :-D Sind aber nur Beispiele, die Hauptsache es verbessert das Spielgefühl der Raumschlachten.

Und dies ist meine generelle Meinung nicht nur jetzt für dieses Weltraumspiel. ;)
Erst mal abwarten, wie die Raumschlachten werden, oder? Vielleicht sind die Explosionen und Physikspielereien ja schon ausgeklügelt genug. ;)

Ich verstehe ja deine Skepsis, dass CR vielleicht den Weltraumpart aus den Augen verliert im Featuredschungel, aber ich glaube ganz ehrlich, dass er genau weiß, was er macht und wie er die Features schlüssig und zufriedenstellend verbinden will. :)
 
Bitte, der Vergleich muss jetzt auch nicht sein, oder.........:pissed:

nja, auch wenn der irgendwo passt (und ein Beweiß das nur Volldeppen die Deppen von damals für toll halten), weil man immer irgendwas neues in die Panzer eingebaut hat (und so ungewollt sabotage betrieben hat weil es unnötig die Reperatur erschwert hat)

Ja, es gibt irgendwo immer bessere, unbelasstete Vergleiche
z.B. der erste Sputnik, da wollten die auch massig viel Zeug rein basteln und am Ende war ein Metallfussball mit einem Sender das mit dem größten Erfolg
 
Ich verstehe ja deine Skepsis, dass CR vielleicht den Weltraumpart aus den Augen verliert im Featuredschungel, aber ich glaube ganz ehrlich, dass er genau weiß, was er macht und wie er die Features schlüssig und zufriedenstellend verbinden will. :)
Meine Skepsis bezieht sich eher auf die Qualität solcher Bodenkämpfe, es hat schon gute Gründe, weshalb die meisten Entwickler in vielen bisherigen Weltraumspielen auf so etwas verzichten.

Selbst so relativ einfache Dinge wie die Verteidigung mit Hilfe eines stationären Geschützes in dem Spiel Darkstar One waren einfach nur mies umgesetzt und wirkte aufgesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Skepsis bezieht sich eher auf die Qualität solcher Bodenkämpfe, es hat schon gute Gründe, weshalb die meisten Entwickler in vielen bisherigen Weltraumspielen auf so etwas verzichten.

Selbst so relativ einfache Dinge wie die Verteidigung mit Hilfe eines stationären Geschützes in dem Spiel Darkstar One waren einfach nur mies umgesetzt und wirkte aufgesetzt.
Richtig, aber die hatten auch keine dedizierte Shooterengine wie die CryEngine. Wenn etwas "einfach" damit zu programmieren/designen ist, dann ein FPS. Ich denke sogar, dass es deutlich schwieriger ist, den Weltraumteil mit der Cryengine umzusetzen als den Shooterteil.... ;)
 
Richtig, aber die hatten auch keine dedizierte Shooterengine wie die CryEngine. Wenn etwas "einfach" damit zu programmieren/designen ist, dann ein FPS. Ich denke sogar, dass es deutlich schwieriger ist, den Weltraumteil mit der Cryengine umzusetzen als den Shooterteil.... ;)
Darauf antworte ich mit einer Frage, wie lange wurde an Crysis 3 gearbeitet und mit wie vielen Leuten? Ich schätze mal das ist die gleiche Engine, hab das jetzt aber nicht geprüft.

Die meiste Arbeit steckt in dem erstellen der Objekte wie Figuren und deren Animationen und Texturen usw., die Engine ist nur ein Grundgerüst.
 
Ich denke sogar, dass es deutlich schwieriger ist, den Weltraumteil mit der Cryengine umzusetzen als den Shooterteil.... ;)

ich sehe keinen grund, weshalb das so sein sollte.
ein weltraum-shooter ist ja eigentlich auch nichts anderes als ein hundsgewöhnlicher (ego-) shooter, nur dass die objekte eben frei im raum schweben und es keinen boden gibt.
bin allerdings auch kein entwickler, kann also durchaus sein, dass es da doch grundlegende unterschiede geben mag. ;)

zu den befürchtungen, dass sich roberts (mal wieder) übernimmt.
klar, ich denke, die gefahr ist durchaus vorhanden.
einen shooter-teil kann man nicht eben mal so nebenbei dazu-programmieren.
zumindest nicht, wenn das darin gebotene das selbe niveau haben soll, wie die weltraumschlachten, die ja für sich genommen ja schon ein mammutprojekt darstellen.
20 millionen dollar hört sich vielleicht viel an, ist es aber heutzutage eigentlich nicht mehr.
was hat crysis 3 gekostet? angeblich über 60 millionen, also locker das dreifache!
 
Darauf antworte ich mit einer Frage, wie lange wurde an Crysis 3 gearbeitet und mit wie vielen Leuten? Ich schätze mal das ist die gleiche Engine, hab das jetzt aber nicht geprüft.

Die meiste Arbeit steckt in dem erstellen der Objekte wie Figuren und deren Animationen und Texturen usw., die Engine ist nur ein Grundgerüst.
Natürlich ist es Arbeit, Assets zu erstellen, keine Frage. Levels, Texturen, Objekte, alles muss von jemandem erstellt werden. Dafür ist ja auch das zusätzliche Geld des Stretchgoals gedacht. Für eine Million US-Dollar kann man schon ein paar Designer abstellen, für diesen Part Inhalte zu erstellen, nehme ich an.....

Aber vom Gameplay her kann man mit der Cryengine und einem FPS fast nichts falsch machen, würde ich mal behaupten. Und da liegt für mich der Knackpunkt. Gameplaytechnisch ist der FPS praktisch in trockenen Tüchern (wenn man nicht ganz stümperhaft vorgeht), was man vom Weltraumpart bisher anhand des Gezeigten noch nicht behaupten kann..... ;)
 
ich sehe keinen grund, weshalb das so sein sollte.
ein weltraum-shooter ist ja eigentlich auch nichts anderes als ein hundsgewöhnlicher (ego-) shooter, nur dass die objekte eben frei im raum schweben und es keinen boden gibt.
bin allerdings auch kein entwickler, kann also durchaus sein, dass es da doch grundlegende unterschiede geben mag. ;)
Ein relativ großer Unterschied fällt mir schon mal ein: Physik. Die Assets (Animationen usw) für den FPS kann man praktisch von Crysis kopieren, das ist keine große Geschichte. Aber bei der Weltraumphysik im freien Raum sind viel mehr Dinge zu berücksichtigen, für die man keine "Vorlage" hat und die so noch nie mit der Engine umgesetzt wurden.... ;)

Außerdem gibt es bei Schiffen ja auch noch unterschiedliche Trefferzonen mit unterschiedlichen Auswirkungen auf das Schiff usw. Alles niht ganz so einfach wie auf Personen oder Jeeps zu ballern, die einfach umfallen oder hochgehen (um es vereinfacht auszudrücken)... :P

Und alleine das ganze Balancing zwischen den Schiffen ist noch mal eine Geschichte für sich selbst....

Also was das Gameplay anbetrifft, mache ich mir über den FPS Part weit weniger Sorgen als um den Weltraum Part.... ;)

zu den befürchtungen, dass sich roberts (mal wieder) übernimmt.
klar, ich denke, die gefahr ist durchaus vorhanden.
einen shooter-teil kann man nicht eben mal so nebenbei dazu-programmieren.
zumindest nicht, wenn das darin gebotene das selbe niveau haben soll, wie die weltraumschlachten, die ja für sich genommen ja schon ein mammutprojekt darstellen.
20 millionen dollar hört sich vielleicht viel an, ist es aber heutzutage eigentlich nicht mehr.
was hat crysis 3 gekostet? angeblich über 60 millionen, also locker das dreifache!
Aber wie viel ist bei Crysis 3 fürs Marketing draufgegangen? Wenn ich alleine an die vielen TV-Spots denke, die haben schon mal Unsummen gekostet. Ich würde mal behaupten, dass 50% davon vlt. für die Spieleentwicklung (und Engineentwicklung) waren.... ;)
 
Ein relativ großer Unterschied fällt mir schon mal ein: Physik. Die Assets (Animationen usw) für den FPS kann man praktisch von Crysis kopieren, das ist keine große Geschichte.
Dann finden die Bodenkämpfe im Dschungel statt? :-D

Natürlich ist es Arbeit, Assets zu erstellen, keine Frage. Levels, Texturen, Objekte, alles muss von jemandem erstellt werden. Dafür ist ja auch das zusätzliche Geld des Stretchgoals gedacht. Für eine Million US-Dollar kann man schon ein paar Designer abstellen, für diesen Part Inhalte zu erstellen, nehme ich an.....
Wir werden sehen, die reinen Entwicklungskosten für Crysis 3 beliefen sich auf 45 Millionen Euro.
 
Aber wie viel ist bei Crysis 3 fürs Marketing draufgegangen? Wenn ich alleine an die vielen TV-Spots denke, die haben schon mal Unsummen gekostet. Ich würde mal behaupten, dass 50% davon vlt. für die Spieleentwicklung (und Engineentwicklung) waren.... ;)

reine entwicklungskosten, nix marketing.
 
Dann finden die Bodenkämpfe im Dschungel statt? :-D
Ich meinte die Physikassets, sprich Animationen usw. ;)

Wie ich schon sagte, "normale" Assets wie Level, Texturen, Objekte usw. müssen natürlich noch erstellt werden. Aber das ist etwas für die Art Design Abteilung und nicht für die Gameplay-Abteilung. Und letztlich kann man bei letzterer deutlich mehr daneben setzen imo.... :P


Wir werden sehen, die reinen Entwicklungskosten für Crysis 3 beliefen sich auf 45 Millionen Euro.
Und keiner weiß, wofür genau.....schon mal jemand bei den Yerli-Brüdern vorm Haus nachgeschaut, ob der ein oder andere Ferrari dazugekommen ist? :B

The Witcher 2 hat 10 Millionen gekostet....:-D
 
reine entwicklungskosten, nix marketing.
Sorry, das hattest du ja bereits geschrieben
Ich meinte die Physikassets, sprich Animationen usw. ;)
Animationen meinte ich auch, oder soll die Welt statisch sein? Selbst für Waffen benötigt man eine ganze Reihe, man kann ja in Star Citizen schlecht die Waffen von Crysis nehmen.

Naja könnte man schon, aber dann kann man gleich Crysis spielen. :-D
Wie ich schon sagte, "normale" Assets wie Level, Texturen, Objekte usw. müssen natürlich noch erstellt werden. Aber das ist etwas für die Art Design Abteilung und nicht für die Gameplay-Abteilung. Und letztlich kann man bei letzterer deutlich mehr daneben setzen imo.... :P
Zum Gameplay gehört auch die Gestaltung der "Levels", ich denke du unterschätzt das enorm.

The Witcher 2 hat 10 Millionen gekostet....:-D[
Überhaupt nicht vergleichbar, da es keine offene Welt ist. Und zum anderen ist es immer noch wesentlich mehr als die 1 Millionen Dollar

Und die Entwicklungskosten betreffen nicht nur Crysis 3, alle anderen Entwickler müssten Idioten sein und nur der Entwickler von SC hätte den Überblick.

Wohl kaum...:]
 
Oh man. Dieses genölle geht einem echt auf die .... Die Ego-Shooter Einlagen waren doch von Anfang an geplant. Es kommen jetzt doch nur weitere Karten auf Planeten hinzu. Vielleicht kommen noch ein paar Tiere und ein bissel Vegetation hinzu aber was wir daraus machen ist unsere Sache. So stelle ich mir das zu mindest vor. Ich sollte aufhören in diesen Thread rein zu schauen.
 
Animationen meinte ich auch, oder soll die Welt statisch sein? Selbst für Waffen benötigt man eine ganze Reihe, man kann ja in Star Citizen schlecht die Waffen von Crysis nehmen.
Arbeit ist alles, das ist richtig. Aber wegen Waffenanimationen kann man (wenn man kein Stümper ist), kaum ein FPS Spiel verhageln....

Naja könnte man schon, aber dann kann man gleich Crysis spielen. :-D
Na klar. Das Basisgameplay ist in jedem FPS zu 80-90% völlig identisch. Die größten Unterschiede liegen im Leveldesign, im Art Design und den Animationen.....;)

Zum Gameplay gehört auch die Gestaltung der "Levels", ich denke du unterschätzt das enorm.
Keineswegs. Das Leveldesign ist die größte Herausforderung bei dem Part, da stimme ich dir völlig zu. Aber das brauchst du ja auch im Weltraum, obwohl es da aufgrund des offenen Raumes natürlich anders ist.

Überhaupt nicht vergleichbar, da es keine offene Welt ist. Und zum anderen ist es immer noch wesentlich mehr als die 1 Millionen Dollar
Wer sagt denn, dass der FPS Part nicht linear ist??? Die 1 Million habe ich ja nur auf diesen Part bezogen und da auch "nur" auf die Adaptierungen vom generellen Design zum FPS Design. Die 10 Millionen für Witcher 2 waren für das gesamte Spiel.....

Und die Entwicklungskosten betreffen nicht nur Crysis 3, alle anderen Entwickler müssten Idioten sein und nur der Entwickler von SC hätte den Überblick.

Sagen wir es so: Bei einem klassischen Publisher-Entwickler Finanzierungsmodell wird in der Tat eine Menge Kohle tatsächlich im Boden versenkt. Ein Großteil der Gelder geht schon dafür drauf, dass die Entwickler Demos entwerfen, um dem Publisher präsentieren zu können, wie weit man mit der Entwicklung ist usw. Außerdem sorgt die Doppelsteuerung bei Publisher und Entwickler dafür, dass viel Ineffezienz herrscht......

Ohne Publisher fallen viele Kosten weg bzw. Arbeitsvorgänge können deutlich effizienter durchgeführt werden, wenn man im Vorstand genügend Ahnung und Erfahrung hat (wovon ich bei CR einfach mal von ausgehe). Es ist ja nicht ganz unauffällig, dass unabhängige Entwickler ohne klassisches Publishermodell mit deutlich weniger Geld auskommen als entsprechende andere Studios mit klassischem Modell, z.B. CDPR, Larian Studios und jetzt eben Cloud Imperium. ;)

Ob das Geld letztendlich für all die Features ausreicht, wird sich zeigen. Bisher ist ja alles mehr oder weniger Spekulation. :P
 
Was das Geld betrifft. Bekommt er nicht neben dem ganzen Crowdfunding Zeug auch noch Geld von Investoren?
 
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