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Special - Genre-Einblick Ego-Shooter: Features, die die Zeit verändert

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Special - Genre-Einblick Ego-Shooter: Features, die die Zeit verändert

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,705454
 
gesundheitsregeneration stört mich persönlich
arg. ein mittelmaß ala avp wär mir persönlich
lieber. linearität ist meiner meinung nach
ausschlaggebend für eine fesselnde story und
deshalb unverzichtbar. far cry 2 mochte ich wegen
der viel zu übertriebenen openworldebene
 
AW:

Autohealing stört mich jetzt nicht so. Das Aufsammeln von Medikits wirkt ja auch irgendwie lächerlich (Oh, da liegt ein Päckchen mit einem roten Kreuz drauf. Das heb ich jetzt auf und dann gehts mir wieder gut. :B ).

Aber ich finde Ducken und Springen sollte in jedem Shooter möglich sein. Gibt einfach keinen logischen Grund dem Spieler solche grundlegenden Bewegungsmöglichkeiten zu nehmen. Es sei denn auf den Controllern für die Konsolen ist einfach keine Taste mehr fürs Ducken frei (aktuelles Beispiel: AvP). :B
 
AW:

Mich persönlich ranzen Stealth-Einlagen meistens an. Es sei denn, es geht um Spiele wie Splinter Cell, da ist es ja das gesamte Prinzip.
Aber in einem "normalen" Shooter, wo ich bis an die Zähne bewaffnet bin, halte ich nichts davon zu schleichen. Das ist doch was für Feiglinge, oder Leute, die nicht richtig zielen können und deshalb ganz nah ran müssen. :B ;)

Ich bevorzuge immer Open-World-Spiele, weil nur diese mir das Gefühl von spielerischer Freiheit lassen. Bei "Schlauch-Shootern" hab ich immer das Gefühl im Grunde nur Skripte abzuarbeiten. Und JEDER, der das Spiel spielt hat ein nahezu gleiches Spielerlebnis, wie ich. Bei Open-World-Spielen wird bei mir einfach der Entdecker-Drang geweckt und das ist ein entscheidendes Motiv, warum ich überhaupt Games zocke.
 
AW:

Mich stört dieses Autohealing schon häufig genug, da find ich Medikit aufsammeln noch realisitischer, nur dass eben der Prozess des "verbindens" übersprungen wird und man einfach voll geheilt ist, aber einfach in Deckung gehen und gut is? Nix für mich

Die fehlenden Hüpfpassagen stören mich jetzt eigentlich weniger, in den meisten Spielen sind die eh nicht gut gemacht.

Open World bin ich der Ansicht, wenns gut gemacht ist, dann schön, wenn nicht, dann halt nicht, hätte man lieber bei linearen oder halblinearen (Crysis) bleiben sollen. Wobei mich Open World nicht interessiert, weil es da so viel zu entdecken gibt, sondern einfach wegen taktischer Möglichkeiten und diesem Sandkasten-Gefühl. Ich kann jeden Gegner flankieren, in einen Hinterhalt locken oder einfach frontal abknallen, Ablenkung mit Explosionen schaffen etc.
 
AW:

Open World hat schon Potential, aber bisher hat das hat bisher kein Shooter so richtig überzeugend umgesetzt. Crysis als Positivbeispiel find ich total daneben. Da hat man zwar ein offenes Gebiet, aber letztlich sucht man doch eh nur den kürzesten Pfad zwischen zwei vorgegebenen Wegpunkten und der war oft ziemlich linear gebaut. Es gibt eine etwas geschlängelte Straße und oh, da steht ja ein Fahrzeug. Man hat also die Wahl ne gute halbe Stunde langweilig durchs Gebüsch zu latschen, wo man nur selten auf Patrollien stößt (gähn) oder man fährt schön die Straße ab und begegnet allen paar hundert Metern einer Straßenblockade, wo man ein paar Koreaner plattmacht und dann weitertuckert. Dynamisch oder wirklich open world ist daran nichts. Es gibt nichtmal interessante Abzweigungen, wo man überlegen müsste, welcher Weg besser ist

Da nehm ich doch lieber linearere Shooter, die mich wenigstens in toll inszenierte Gefechte mit richtig viel Wumms lotsen. Der Wiederspielwert ändert sich dadurch für mich nicht groß. Meist spiel ich sogar lieber 2-3x ein "ich weiß zwar was kommt, aber das war soo geil" als ein "immer wieder an einer anderen Dschungellichtung ein generischer Koreanertrupp". Beim zweiten Durchspielen hat mich Crysis jedenfalls etwas gelangweilt, während Modern Warfare 1 selbst beim dritten Mal toll war.

In die Liste der der neueren Shooter-Elemente würde ich noch drei weitere aufnehmen:

Teampassagen/Begleiter. Statt ein Mann Armee ist man in Medal of Honor, CoD und teils sogar in Half Life oft Teil einer größeren Schlacht und dabei das Zünglein an der Waage. Find ich sehr gut.

Dann wären da natürlich noch Fahrzeuge (Halo, HL2 ua)

Evtl ein drittes wäre noch ein oft begrenzteres Waffenarsenal. Statt 9-10 Wummen plus Granaten zu tragen, muss ich mich oft auf 2-3 beschränken und gut überlegen, welche am sinnvollsten ist (gute Balance vorausgesetzt, wo man nicht einfach nur die bessere Version des bisherigen Teils findet).
 
AW:

autoheal ist das ätzendste was es gibt - es macht aus jedem Spiel einen noch engeren Schlauchlevelshooter, die Exploration geht völlig flöten (wozu auch, ist ja nicht mehr zwingend nötig). Es zeigt aber auch deutlich, das die Entwickler sich nicht mehr um Levelballance kümmern, item placement ist nämlich nicht nur einfaches ablegen, sondern hatte System. Taktisches, variantenreiches Vorgehen - wozu (eine Erklärung, warum Stealth Missionen so zunehmen, anders bekommt man ein variables Gameplay bei autoheal doch nicht mehr hin)?

Und dann die Immersion, wie erklärt man bitte autoheal? Ist halt so?


Auf das naheliegenste kommt man dabei dann nicht? Mitnehmbare Healthpacks!!! Das hatte ja schon Tomb Raider anno Ursuppe.


Einen Shooter wo man sich nicht ducken kann, oder ordentlich springen, nehme ich schon gar nicht mehr für voll. Im allgemeinen hasse ich diese gameplaytechnischen Weichspülshooter nur noch - warum nicht gleich eine selbst abspielbare Demo und fertig.
 
AW:

autoheal ist das ätzendste was es gibt - es macht aus jedem Spiel einen noch engeren Schlauchlevelshooter, die Exploration geht völlig flöten (wozu auch, ist ja nicht mehr zwingend nötig). Es zeigt aber auch deutlich, das die Entwickler sich nicht mehr um Levelballance kümmern, item placement ist nämlich nicht nur einfaches ablegen, sondern hatte System. Taktisches, variantenreiches Vorgehen - wozu (eine Erklärung, warum Stealth Missionen so zunehmen, anders bekommt man ein variables Gameplay bei autoheal doch nicht mehr hin)?

Und dann die Immersion, wie erklärt man bitte autoheal? Ist halt so?


Auf das naheliegenste kommt man dabei dann nicht? Mitnehmbare Healthpacks!!! Das hatte ja schon Tomb Raider anno Ursuppe.


Einen Shooter wo man sich nicht ducken kann, oder ordentlich springen, nehme ich schon gar nicht mehr für voll. Im allgemeinen hasse ich diese gameplaytechnischen Weichspülshooter nur noch - warum nicht gleich eine selbst abspielbare Demo und fertig.
Was ich daraus lese: Mimimi, früher war alles besser, Veränderungen sind doof und alle schlecht. Buhu.

Dabei schaust du geflissentlich über alle Nachteile des alten Systems hinweg:
Wo ist denn die Immersion bei überall rumliegenden Verbandskästen? Drüberlaufen und mir gehts wieder super? Beide Varianten sind in dem Fall nicht so ideal, aber healthpacks verunstalten gerade bei Shootern in realistischeren Szenarios doch die Levelumgebung.

Mitnehmbare Healthpacks sind ein noch viel größeres Balanceproblem.
Das gibt einem ständig das Gefühl man müsse die für besonders harte Passagen horten und die Quicksave/load Orgien zwischen zwei Lebensspendern werden dadurch nur noch mehr gefördert. Ui, nach dem letzten Kampf bin ich runter auf 23 HP. Ne das ist ein bisschen arg knapp zum nächsten Pack und mit dem komm ich dann auch bestenfalls wieder auf 73. Da lad ich doch lieber nochmal den Spielstand von vor 30 Sekunden und versuch mit mindestens 50 HP durchzukommen. Ja suuper, das macht Immersion und Spielgefühl gleich viel besser... :rolleyes:
Und Bosskämpfe werden mit aufgestockten Packvorrat zum Witz oder müssen sogar genau darauf gebalanced werden. Das hat dann dieses unschönen Diablo-Effekt, wo man einfach draufbolzt und alle 10 Sekunden auf die Medkit-Taste hämmert. Könnte man natürlich Cooldowns für einführen, aber dann geht man halt so lange in Deckung, bis man wieder darf. Das unterscheidet sich vom Autohealsystem dann noch wodurch? Und der taktische Anspruch leidet darunter noch viel mehr als bei Autoheal.

Durch Autoheal kann man stattdessen einzelne Gameplaypassagen viel gefährlicher gestalten (weil die Designer ja wissen, dass man mit vollem Leben in die Sequenz geht statt mit 57 HP) und Rambovorgehen leicht unterbinden - immer vorausgesetzt es ist gut gemacht! Ersrt dadurch gewinnt das Suchen von Deckung wirklich an Bedeutung und man kriegt das doofe links-rechts-strafing zum Ausweichen von früher in den Griff. Und vor allem kriegt man diese doofe Zahlenanzeige vom Display weg.
 
AW:

Was ich daraus lese: Mimimi ich bin so unskilled das ich den eingebauten Godcheat brauche, Veränderungen sind gut, den ich schaff nur Railshooter im Mohrhuhngewand. Buhu.

Es gibt die Immersion des Settings, die Immersion des Designs/Sounds und die Immersion des Gameplays und zu letzterem gehört die Erklärung des "aufdotzens". Beispiel DeusEx, dort gab es schon autoheal, aber eben aktivierbar durch Implantate. Das hatte zwei Vorteile - 1. die Erklärung passte ins Setting und ins Gameplay, 2. es war nicht kostenlos, es verbrauchte Energie. Beispiel Crysis, dort ist die Erklärung die Nanosuite - passt ins SiFi Setting und ins Gameplay (wobei letztere Implementierung auch nicht gefiehl, weil sie nichts kostete).


Btw. Anzeige - das ist gameplaytechnisch eine relevante Information, der wegfall jedweder Rückkopplung, ob eine Aktion nun wirkungsvoll genug war, oder nicht, ist mit das schlimmste Verbrechen, das man begehen kann. Noch ist spielen, gerade im Actionbereich, vor allem Munchkin. Das wird sich auch so schnell nicht ändern. Das abusen gehört zum Geschäft, selbst im kleinen Bereich, schaff ich den Rocketjump mit den HP oder nicht, kann ich den Fallschaden in kauf nehmen oder nicht, ist der Lauf durchs Feuer möglich oder nicht - ohne Zahlen unmöglich, außer natürlich die Weicheifraktion hat autoheal drin, bloß nicht sterben, bloß nicht neu laden und besser durch den Parcours kommen - auf Schienen durchs Level...
 
AW:

Tach Post !
Bei dem Medizeugs würde ich eine Mischung aus Far Cry 2 und Vietcong favorisieren. Wundversorgungsanimation aus Far Cry 2 und die zunehmende Hitpointeinschränkung aus Vietcong.

Man kann auch moderne Shooter mit anspruchsvollen Sprungpassagen füllen. Bedingt durch das getragene Gewicht der Aussrüstungart könnte es eine unterschiedliche Maximalsprungweite geben. Wenn halt einer mit zwei MG´s rumlaufen will muß er halt einen anderen Weg nehmen als über die Dächer, denn zwei solcher Knarren sind sehr unhandlich und schwer. Ebend der Bezug zur Realität.

Open World ist ein Thema für sich. Bisher gibt es in meinen Augen kein einziges Spiel welches mit dieser Spielweltdarstellung wirklich klar kommt. Im Shooterbereich mit Far Cry 2 schon gleich garnicht. Stalker ist kein reiner Open World Shooter.

Im allgemeinen halte ich die heutigen Entwickler für weniger talentiert oder zu sehr konsolenorientiert.
Moderne Shooter sind in der grafischen Darstellung dreidimensional aber in der spielerischen nur zweidimensional. Man könnte soviel machen wenn sich die Entwickler mit ihren Spielen auch wieder identifizieren würden.
Spielerische Einflußnahme der getragenen Ausrüstung, Wundversorgung, Ausdauer etc pp. Dann könnten auch in Schlauchshootern zwei oder mehr Wege zum Levelausgang führen und den Wiederspielwert eines 6h Spiels erhöhen.
Vielleicht ist Crysis 2 zumindest auf dem Weg dorthin. Nicht weil es Crysis 2 ist, sondern weil Crytek von je her sehr breite Schlauchshooter programmiert mit jetzt zusätzlich neu gepriesenen vertikalem Spielgeschehen.
Dies ist meine persönliche Meinung und nicht repräsentativ.

Mal schauen was die Zukunft bringt. Vielleicht gibt es ja noch talentierte Spieleentwickler.
Hand zum Gruß
 
AW:

@springenderBusch:

Jetzt würde mich aber mal interessieren was an Far Cry 2 nicht Open-World sein soll. Bei Crysis gebe ich dir allerdings vollkomen Recht. Das ist devinitiv kein Open-World. Es gab übrigens schon lange vor Far Cry 2 einen ähnlichen Shooter: Boiling Point. Warum wurde das eigentlich nicht im Artikel erwähnt?
Unter Open-World verstehe ich ein Spiel mit eine einzigen grossen Map - ohne Ladezeiten. Crysis z.B. hatte das nicht. Es gab genau so fest definierte Levelabschnitte wie in vielen anderen gewöhnlichen Shootern auch. Die "Schläuche" waren halt einfach nur etwas breiter.
 
AW:

Ich fand Crysis war die perfekte Mischung zwischen Open World und Script Overkill. Wenn alles frei begehbar ist, hat man keine Spannung, und keinen unvorhersehbaren Ereignisse. Doch ein Script-Fest wie MW2 ist das Gegenteil. Die Inszenierung ist spitze, aber die taktische Freiheit fast Null.

Bei Crysis hatte man spannende Momente, aber auch große Areale, in denen man sich taktisch voll entfalten konnte.

Wenn man Crysis natürlich wie ein MW2 spielt, und stur von Punkt zu Punkt rennt, kann man die Vorzüge nicht nutzen.
 
AW:

@springenderBusch:

Jetzt würde mich aber mal interessieren was an Far Cry 2 nicht Open-World sein soll.
Ich glaub da hast du ihn misverstanden. Dass Far Cry 2 Open-World ist, hat er (oder sie?) ja gar nicht bestritten. Nur dass es als solches gut funktionierte, hat er (zurecht) in Frage gestellt.
 
AW:

autoheal ist das ätzendste was es gibt - es macht aus jedem Spiel einen noch engeren Schlauchlevelshooter, die Exploration geht völlig flöten (wozu auch, ist ja nicht mehr zwingend nötig). Es zeigt aber auch deutlich, das die Entwickler sich nicht mehr um Levelballance kümmern, item placement ist nämlich nicht nur einfaches ablegen, sondern hatte System. Taktisches, variantenreiches Vorgehen - wozu (eine Erklärung, warum Stealth Missionen so zunehmen, anders bekommt man ein variables Gameplay bei autoheal doch nicht mehr hin)?

Und dann die Immersion, wie erklärt man bitte autoheal? Ist halt so?


Auf das naheliegenste kommt man dabei dann nicht? Mitnehmbare Healthpacks!!! Das hatte ja schon Tomb Raider anno Ursuppe.


Einen Shooter wo man sich nicht ducken kann, oder ordentlich springen, nehme ich schon gar nicht mehr für voll. Im allgemeinen hasse ich diese gameplaytechnischen Weichspülshooter nur noch - warum nicht gleich eine selbst abspielbare Demo und fertig.
Stimme dir voll und ganz zu. Die automatische Heilung und das immer simpler werdende Gameplay (kein Springen, kein Ducken) stumpft ausgerechnet Ego-Shooter noch weiter ab. Ältere Shooter wie NOLF, das ich gegenüber heutigen Shootern als intelligent bezeichnen würde, zeigen wie Spannend das Gameplay wird, wenn man sich eben nicht so leicht heilen kann und man keine Quickloadorgie haben möchte. Alien vs. Predator 2 hat die Quickloadfunktion sogar auf höherem Schwierigkeitsgrad unterbunden. Man musste also mehr oder weniger den Hintern zu kneifen und mal Skill zeigen, um durch zu kommen. Krass übertrieben hat es in der Hinsicht Project IGI. Keine Speichermöglichkeit und ganz selten gab es dieses Heilungstool, was man anwenden konnte, wann man wollte. Aber gerade dieses Spiel war, wie das erste Operation Flashpoint, genau durch diese Einschränkung so unglaublich spannend, wie kein Auto-Heal-Shooter der letzten Jahre. Man stelle sich mal vor, beim ersten OFP heilt der Spieler sich automatisch. Man würde einfach drauf los rennen, gucken von wo auf einen geschossen würde, sich hinlegen und ggf. heilen, den Gegner abballern und weiter - gigantisch!

Eine bessere Lösung bietet Bad Company (1) mit der Heilungsspritze mit cooldown oder Black, bei dem man je nach Schwierigkeitsgrad bis zu drei Medipacks mitnehmen kann. Dadurch wird ein ernstzunehmender Schwierigkeitsgrad erreicht, anders als bei CoD, beim dem die Gegner auf höherem Schwierigkeitsgrad einfach nur mehr cheaten.
 
AW:

@springenderBusch:

Jetzt würde mich aber mal interessieren was an Far Cry 2 nicht Open-World sein soll. Bei Crysis gebe ich dir allerdings vollkomen Recht. Das ist devinitiv kein Open-World. Es gab übrigens schon lange vor Far Cry 2 einen ähnlichen Shooter: Boiling Point. Warum wurde das eigentlich nicht im Artikel erwähnt?
Unter Open-World verstehe ich ein Spiel mit eine einzigen grossen Map - ohne Ladezeiten. Crysis z.B. hatte das nicht. Es gab genau so fest definierte Levelabschnitte wie in vielen anderen gewöhnlichen Shootern auch. Die "Schläuche" waren halt einfach nur etwas breiter.
Tach Post !
du hast mich falsch verstanden. Ich meinte nicht das Far Cry 2 kein Open World ist sondern daß das Spiel nicht damit klarkommt. Größter Kritikpunkt ist doch die gähnende Langeweile. Ständig von einem Ende zum Anderen.
Ständig die gleichen Aufträge. Aller 5 Minuten den gleichen Checkpoint ausräuchern. Selbst jedes zivile Auto ist ein Feind. Entschuldigung das Spiel ist nicht wirklich gehaltvoll oder anders ausgedrückt, vollkommen hohl. Somit hat es wie alle anderen Open World Spiele versagt. Meine Meinung.
Boiling Point war ja auch alles andere als gut. Habe mir das Teil 2006 von der Pyramide für 10 € geholt und war maßlos enttäuscht. Absolut gruselige Fahrzeugsteuerung etc bla bla. Das ganze Spiel war nicht ausdesignt. Begründung der Entwickler für das nicht weiterpatchen und trotzdem weiterhin große Geruckel und die Fehlervielfalt, ACHTUNG sinngemäß : " Die Art des Spieles und die offene Welt sind halt sehr anspruchsvoll. " Als ich das gelesen hatte stand ich erst mal wie der Ochs´ vor´m Wald. Sowas dreistes hatte ich bis dahin noch nicht erlebt. Hole mir fast nur noch Spiele im Budgetbereich und erwarte dann auch nur dementsprechende Qualität, außer bei runtergesetzten Krachern. Aber Boiling Point war selbst für 10 €, für mein Empfinden, ein Tritt in die Fresse.
Ich hoffe ich konnte mich etwas verständlicher ausdrücken.
Hand zum Gruß
 
AW:

Btw. Anzeige - das ist gameplaytechnisch eine relevante Information, der wegfall jedweder Rückkopplung, ob eine Aktion nun wirkungsvoll genug war, oder nicht, ist mit das schlimmste Verbrechen, das man begehen kann.
Also hat Autoheal gar keine Rückkopplung bzw. Feedback?  :o

Wenn du in Kane & Lynch (Autoheal-Titel) beispielsweise von einem Scharfschützen getroffen wirst, richtet der enormen Schaden an, wenn es ganz mies läuft bist du unter Umständen sofort tot. Wie wirkungsvoll die Attacke ist, erkennt man an der Verfärbung des Bildschirms ins Rötliche, die Sicht verschwimmt und der Blick des Protagonisten wirkt "schief". Da merkt man schon wie durchschlagskräftig die Attacke des Gegners war.  ;)

Was hat man denn für visuelles Feedback bei Shootern mit Gesundheitsanzeige?
Ein Health-Balken wird immer schmaler, toll.  :B
 
AW:

Was hat man denn für visuelles Feedback bei Shootern mit Gesundheitsanzeige?
Ein Health-Balken wird immer schmaler, toll. :B
Ich find auch Spiele viel toller wo sich ein Treffer spürbar auf das Spielgefühl auswirkt, also z.B. eingeschränkte/verschwommene Sicht, Humpeln bzw. langsamere Fortbewegung, beschleunigter/schwerer Atem, usw.
Leider belassen es die meisten Spiele bei roten Flecken auf dem Monitor. :|
 
AW:

@springenderBusch:

Jetzt würde mich aber mal interessieren was an Far Cry 2 nicht Open-World sein soll. Bei Crysis gebe ich dir allerdings vollkomen Recht. Das ist devinitiv kein Open-World. Es gab übrigens schon lange vor Far Cry 2 einen ähnlichen Shooter: Boiling Point. Warum wurde das eigentlich nicht im Artikel erwähnt?
Unter Open-World verstehe ich ein Spiel mit eine einzigen grossen Map - ohne Ladezeiten. Crysis z.B. hatte das nicht. Es gab genau so fest definierte Levelabschnitte wie in vielen anderen gewöhnlichen Shootern auch. Die "Schläuche" waren halt einfach nur etwas breiter.
Tach Post !
du hast mich falsch verstanden. Ich meinte nicht das Far Cry 2 kein Open World ist sondern daß das Spiel nicht damit klarkommt. Größter Kritikpunkt ist doch die gähnende Langeweile. Ständig von einem Ende zum Anderen.
Ständig die gleichen Aufträge. Aller 5 Minuten den gleichen Checkpoint ausräuchern. Selbst jedes zivile Auto ist ein Feind. Entschuldigung das Spiel ist nicht wirklich gehaltvoll oder anders ausgedrückt, vollkommen hohl. Somit hat es wie alle anderen Open World Spiele versagt. Meine Meinung.
Boiling Point war ja auch alles andere als gut. Habe mir das Teil 2006 von der Pyramide für 10 € geholt und war maßlos enttäuscht. Absolut gruselige Fahrzeugsteuerung etc bla bla. Das ganze Spiel war nicht ausdesignt. Begründung der Entwickler für das nicht weiterpatchen und trotzdem weiterhin große Geruckel und die Fehlervielfalt, ACHTUNG sinngemäß : " Die Art des Spieles und die offene Welt sind halt sehr anspruchsvoll. " Als ich das gelesen hatte stand ich erst mal wie der Ochs´ vor´m Wald. Sowas dreistes hatte ich bis dahin noch nicht erlebt. Hole mir fast nur noch Spiele im Budgetbereich und erwarte dann auch nur dementsprechende Qualität, außer bei runtergesetzten Krachern. Aber Boiling Point war selbst für 10 €, für mein Empfinden, ein Tritt in die Fresse.
Ich hoffe ich konnte mich etwas verständlicher ausdrücken.
Hand zum Gruß
Ok, deinen Kritikpunkten zu Far Cry 2 stimme ich wirklich zu. Das Spiel hatte einige Macken, die auf Dauer sehr genervt haben.
Boiling Point hat mir persönlich allerdings viel Spass gemacht und geruckelt hat da bei mir gar nichts. Die Steuerung der Fahrzeuge war allerdings wirklich nicht besonders gut.
 
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