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Spiritogre
Gast
Ich hoffe, dass sich die Erkenntnisse, die wir Linux-Nutzer die letzten 20 Jahre gesammelt haben, auch irgendwann in der übrigen Szene durchsetzen. Ihr werdet mit geschlossenen Standards und Systemen am Ende immer draufzahlen. Das wird nie vernünftig laufen. Ist einfach so. Die Spiele werden damit auch noch in 50 Jahren und nach der Einführung von Quantencomputern ruckeln. Das Problem von geschlossenen Systemen ist ein soziologisches, das man technisch unmöglich lösen kann. Erst offene Standards wie Vulkan werden hier eine grundsätzliche Verbesserung bewirken.
Genau das Gegenteil ist der Fall, in sich geschlossene Systeme sind effektiver zu programmieren und für die Hersteller einfacher zu nutzen. Es gibt eben nicht ein Linux sondern es gibt einen Linux Kern und 1000 verschiedene Desktopsysteme, die drauf aufsetzen.
Sicher ist es auch eine Treiberfrage aber gerade die 3D Spiele laufen auf Linux, so zeigen eigentlich alle Tests, 20 bis 50 Prozent LANGSAMER. Das ist ein gewaltiger Unterschied. Die Gegenbeispiele die gerne angebracht werden haben einen Haken, Titel wie Metro 2033 laufen dann unter Linux nämlich nur mit der Grafikqualität von DX9, sehen also optisch schlechter aus.
Das führte ich ja auch schon an. Allerdings zwingt ja niemand die Spieleprogrammierer diese Einzelfeatures zu nutzen, wenn sie es tun, dann ja auf eigene Kappe, bzw. weil sie von NVidia oder AMD dafür unterstützt werden (mit Geld). Das ist dann letztlich ihr hausgemachtes Problem.Eben nicht.
Eigentlich ist hierfür DirectX da, aber auch OpenGL und Vulkan.
Das Problem sind nicht die standardisierten APIs sondern eher die proprietären erweiterte APIs, die zusätzlich in den Engines verwendet werden, wie z.B. Gameworks, Hairworks und viele weitere "Optimierungen" die vorallem Nvidia in den Spielemarkt drückt und deren Code geschlossen ist (darunter eben DirectX und OpenGL "Optimierungen" durch Nvidia die unter der Haube laufen und proprietär sind, spricht, ohne öffentlicher Sourcecode).
Würden sich die Grafikkartenhersteller mit ihren Eigenentwicklungen zurückhalten (egal ob AMD oder Nvidia, wobei Nvidia hier deutlich mehr "zu bieten" hat - im negativen Sinn) und sich an Standards halten, würde das Problem garnicht so stark ausarten.
Hier liegt diesmal eben nicht das Problem an der gemeinsamen API DirectX, sondern an den "abarten" - auch "dirty" Workarounds - die noch eingepflegt werden, wodurch diese mit dem original "DirectX" weniger zu tun haben.
Das wäre als würdest du zu deiner Sprache noch etliche Zusatzwörter selbst erfinden und bestehende ersetzen. Da würde man dich dann auch nur noch schwer verstehen und hat mit "dem Standard" wenig zu tun.