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Realistische Zerstörungsphysik: Neues Verfahren anhand verschiedener Materialien gezeigt

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Gast
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Zum Artikel: Realistische Zerstörungsphysik: Neues Verfahren anhand verschiedener Materialien gezeigt
 
Ach ja ... wenn Physik in Spielen endlich mal genutzt würde ... :)
 
Ach ja ... wenn Physik in Spielen endlich mal genutzt würde ... :)

Den Rechner will ich sehen, der solche Sachen in Echtzeit berechnet - viele Rechner kommen ja schon bei den PhysX Spielereien in den heutigen Spielen zum Schwitzen.
 
Sieht nett aus und so, aber bis das wirklich Gametauglich ist dauerts wohl noch ein wenig. Vor allem, weil das in den Videos wohl recht flott aussieht, aber garantiert kein Realtime ist.
 
Schade, dass das jeden PC in die Knie zwingt. Aber im Bereich CGI wird das Welten bewegen. Wenn es endlich fertige Algorithmen gibt, müssen die Designer nur noch auf diese Presets zurückgreifen und nicht mehr etwaige Schäden anhand von realen Modellen nachbauen
 
Wenn es endlich fertige Algorithmen gibt, müssen die Designer nur noch auf diese Presets zurückgreifen

Glaub, du stellst dir das ein wenig zu einfach vor - Presets gibt es auch jetzt bereits.
Nur genügt es halt in den seltensten Fällen bzw. eigentlich nie, nur ein Preset zu wählen.
 
Dauert noch ein paar Jahre. Man hat noch die Meshes mit Drahtgitter gezeigt und die hatten ca. 2000+ Polygone für so ein Fenster mit Rahmen, was normalerweise mit etwa 100 auskommen soll. :B
 
Ich vermisse immer noch Spiele, die die großartige Physik aus "The Force Unleashed" benutzen. Sagt über das Spiel, was ihr wollt - aber die Physik ist episch! Eingedellte Wände und Türen, Euphoria-Ragdolls, verschiedene Materialien die korrekt zerbersten.... Warum hat sonst niemand diese Technik benutzt? :(

Das, was in diesem Video hier demonstiert wird, ist ja kein Zukunfts-Gelaber -- sondern war bereits vor Jahren tatsächlich wunderbar spielbar!
https://www.youtube.com/watch?v=3bKphYfUk-M
 
Das Problem ist dass wir an eine bestimmte Grenze gestoßen sind und solch eine Detailfülle kaum erkennen würden (in einem Spiel)

Das hier sind Großaufnahmen (auch in Zeitlupe) um zu demonstrieren was möglich ist. In einem Spiel kriegt man solch eine Situation so gut wie nie zu Gesicht bzw.
müsste man es ganz genau auf ein paar Situationen scripten.
Auch bin ich mir nicht sicher inwiefern der Bildschirm bei einem Spiel schon ganz langsam an seine Grenzen stößt.

Wir haben uns schon sehr an eine tolle Optik gewöhnt und sind nicht mehr so leicht zu beeindrucken wie vor 10 Jahren.

In VR sieht die Sache wiederrum ganz anders aus - da ist man mit den Augen ganz nah am Geschehen und erkennt so viel mehr Details.
 
Glaub, du stellst dir das ein wenig zu einfach vor - Presets gibt es auch jetzt bereits.
Nur genügt es halt in den seltensten Fällen bzw. eigentlich nie, nur ein Preset zu wählen.

Ich weiß, dass dieses einfache Ich-greife-auf-ein-preset-zurück-und-mache-nichts-mehr nicht funktioniert. Aber ich arbeite sowohl mit 3DS Max, Maya und vor allem Realflow und bisher kam mir keine zufriedenstellende Engine unter die Hände. Das höchste der Gefühle war Realflow, als wir mit viel Arbeit und vor allem Prozessorhitze eine realistische Zerstörung erarbeitet haben.
Diese automatisierte Berechnung hätte ich mir sehr gewünscht. 3DS Max und Maya berechnen das einfach zu "dumm" anhand der Polygone, aber nicht anhand des Materials.
 
Welche automatisierte Berechnung?
In aktuellen Shatterplugins / -tools wird ja auch anhand eines Algorithmus geshattert - oder meinst du, dass sich die Bruchstücke selbst physikalisch korrekt verhalten (also aus dem Hauptobjekt rausbrechen inkl. richtiger Bruchkante etc.)?

Weiß zwar nicht, welche Simulationen du erstellst bzw. welche Anforderungen du hast, aber kannst dir ja Mal DMM, FractureFX oder Pulldownit anschauen - vlt. ist da was brauchbares für dich dabei.

Gibts alle als Trial.
 
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