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Preview zu Forza Motorsport: Xbox gibt Vollgas - aufgepasst, Gran Turismo!

@Roman_Reigns
Im Gamezone-Forum hatten wird damals immer interne Ranglisten.
Gleiches Auto/Autoklasse, gleiche Strecke und let's go!!!
Bei GT7/Sports haben wir dafür sogar die täglichen Online-Events verwendet. Man hatte ein Ingame-Leaderboard mit seinen Freunden, sich durch wechselnde Strecken/Autos und hat zu dem immer wieder seine Quali-Zeit für die Online-Rennen verbessert. War schon ganz cool ?
 
@ElvisMozart
Ja, das ist wirklich cool.
Zum Thema Rennspiel und VR, meine Rundenzeiten in VR sind durchweg besser als ohne. Ich kann mich noch so anstrengen, aber „normal“ gelingen mir diese Zeiten einfach nicht. Entfernungen, Kurvenwinkel, Bremspunkte und Geschwindigkeiten kann ich viel präziser einschätzen.
Das erste Rennspiel, was ich in VR gespielt habe, war Dirt Rally. Gleiches Resultat. ;)
 
Meiner Meinung nach ist man in VR nicht schneller, als mit einem guten Monitor-Setup. VR macht es leichter das eigene Limit zu finden, aber sobald man am eigenen Limit angekommen ist fährt es sich trotzdem immer gleich. Manche Leute fahren mit nem uralten Logitech Lenkrad und nem 21 Zoll Monitor bessere Zeiten, als andere mit nem 10.000+ EUR Simrig und VR/Ultrawide/Triplescreen. Ist halt alles Übungs- bzw. Talentsache.

Wie auch immer: Ich finde Forza Motorsport 8 klingt sehr interessant und ich hab schon einiges Gutes darüber gehört, auch zum Fahrgefühl und Force Feedback. Forza Motorsport 7 (basierend auf der Demo) fuhr sich meiner Meinung nach echt nicht gut mit Lenkrad und Teil 8 scheint in dem Punkt ne große Verbesserung zu sein.

Aber ja: VR Support wäre schon nett, wenn man auf dem PC mit Assetto Corsa (Competizione), iRacing, Automobilista 2, RaceRoom etc. konkurrieren will. Man braucht es zwar nicht, um schnell zu fahren, aber da ich aus Platzgründen keinen Monitor am Simrig habe, ist VR halt die einzige Möglichkeit für mich das Spiel überhaupt mit Lenkrad zu spielen.
 
@Neawoulf
Naja, sind halt meine ganz persönlichen Erfahrungen mit VR. Gibt auch Spieler, die können das gar nicht ab, ist aber ein anderes Thema.

Aber dann kommt noch der Spaßfaktor dazu oder Coolness oder wie man dann nennen mag. Macht hat schon Laune. ;)
 
Zum Thema Rennspiel und VR, meine Rundenzeiten in VR sind durchweg besser als ohne. Ich kann mich noch so anstrengen, aber „normal“ gelingen mir diese Zeiten einfach nicht. Entfernungen, Kurvenwinkel, Bremspunkte und Geschwindigkeiten kann ich viel präziser einschätzen.
Das erste Rennspiel, was ich in VR gespielt habe, war Dirt Rally. Gleiches Resultat. ;)
Ich hatte F1 22 mal in VR gespielt und bin so auch deutlich besser gefahren als nur aufm TV. Aber leider wurde mir schon beim zweiten Rennen in VR wieder übel. :B
 
Ich hatte F1 22 mal in VR gespielt und bin so auch deutlich besser gefahren als nur aufm TV. Aber leider wurde mir schon beim zweiten Rennen in VR wieder übel. :B
Das ist aber reine Übungs- bzw. Gewohnheitssache. Anfangs war mir auch übel, vor allem beim rückwärts fahren.

Aber nach einigen Wochen wurden die Phasen ohne Übelkeit immer länger und irgendwann war das gar kein Problem mehr, egal welches Genre (Rennen, Shooter, Flugsimulation etc.).

Bin bis vor ein paar Jahren häufiger Online-Events in VR mitgefahren und da waren Training, Qualifying und je 1 bis 2 Rennen auch mindestens 2 Stunden am Stück, manchmal auch länger. Hat problemlos geklappt.
 
Ich hatte F1 22 mal in VR gespielt und bin so auch deutlich besser gefahren als nur aufm TV. Aber leider wurde mir schon beim zweiten Rennen in VR wieder übel. :B
Ich bin zwar selbst gar nicht von Motion Sickness betroffen, aber wie @Neawoulf sagt, man kann es wohl lernen, bzw. sich daran gewöhnen. Habe allerdings keine Erfahrung damit, bzw. kann ich nicht sagen, wie lange das dauert. Hängt bestimmt auch von der Intensität des Problems ab.
Auch wird immer wieder gesagt, dass die Framerate eine wichtige Rolle spielt. So soll es wohl einen ziemlichen Unterschied in der Wahrnehmung geben, ob ein VR Spiel mit 90 oder 120 fps läuft.
 
Bei mir kommt es immer ganz auf das Spiel drauf an.
Bei "abstrakten" Spielen wie Beat Saber hab ich null Probleme damit.
Bei Gran Turismo bekomme ich, ein wenig länger spiele, schon ein wenig Motion Sickness. Jetzt nicht so schlimm, aber trotzdem.

Bei Horizon tritt das bei mir aber recht schnell auf. Kann das nicht so lange spielen. Mein Kopf kommt da nicht ganz klar, wenn ich , in der Realität stehe, mich aber im Spiel forbewege oder rumteleportiere ?
 
Das ist aber reine Übungs- bzw. Gewohnheitssache.
Kann sein. Davon habe ich allerdings noch nichts gemerkt. Hatte ja vorher schon eine PSVR und jetzt eine Quest 2. Wenn es mir da aber nach 30 Minuten spielen für 2-3 Stunden scheiße geht dann hat mich das immer abgeschreckt VR häufiger zu nutzen.

Werde mir jetzt mal den MS Flight Simulator holen weil der grade bei Steam im Sale ist. Das wollte ich noch in VR ausprobieren. Aber ich denke danach werde ich die Brille wieder verkaufen und das VR Thema erstmal abhaken.
 
Bei mir war das wie bei Neowulf...

Es liegt einfach daran, dass Spiele die im Stehen gespielt werden bzw. mit Handinteraktionen sind vom Gehirn leichter verarbeitet werden können und es kaum Probleme mit motion sickness gibt.
Wenn es dann aber um schnellere Bewegungen (Auto, Flugzeug) geht, dann kann es oft zu dem unerwünschten Effekt kommen, weil einfach die G-Kräfte bzw. Bewegungseinwirkungen fehlen.
Aber das lässt sich meistens antrainieren und irgendwann kann der Körper sowas adaptieren. Natürlich bleibt da noch ein Restfaktor....
Persönlich kann ich auf VR nicht verzichten und sehr lange Sessions sind da kein Problem.
 
Von 4K 60 mit RT ist jetzt auch keine Rede mehr, nur noch hochskaliertes 4K mit RT, war eigentlich auch nicht die Rede von RT Reflektionen im Rennen und nicht nur Beleuchtung und Schatten? Also in den Gameplay Videos, sei es das offizielle oder von den ganzen Streamern war von Reflektionen nichts zu sehen. Hauptsache den Mund vorher voll nehmen bei der Ankündigung. :B
Force Feedback soll wohl auch eher schwach sein, selbst im Vergleich zu GT7 und von sowas wie Iracing braucht man gar nicht reden.
Hmm Force Feedback ist mir sehr wichtig, ich hab nen Fanatec mit 8nm und bin sonst in iracing unterwegs, hab früher viel forza gespielt, vor allem Teil 2 und 3 damals.Ich weiss ist keine Sim aber das Gefühl am Wheel sollte schon passen, vor allem wenn man die dementsprechende Perepherie zur Verfügung hat.
 
Mich würde echt interessieren wie da der maximale Lenkeinschlag ist. Das war ja damals völlig dummerweise auf dem wheel auf 180 Grad beschränkt.
 
Ich weiß, zumindest wird es meist damit begründet, was es für die Spieler aber nicht besser macht. Die Spieleindustrie sollte sich mal zusammentun und die Auto-, Musikbranchen etc., halt alle die Lizenzgebühren für etwas verlangen, das praktisch Werbung ist, für 'ne Zeit ignorieren, dann werden eben diese wohl angekrochen kommen um wieder auf der Bildfläche zu erscheinen.
 
Ich denke auch nicht, dass das Ansehen einer Automarke beschädigt wird, wenn eine Rennsimulationen ein Schadensmodell hat. Es hätten dann ja alle. Allerdings gab es wohl bei Gran Tourismo zum Beispiel dahingehend Schwierigkeiten, weil zwar viele Hersteller nichts dagegen hatten, aber Ferrari und noch jemand schon. Also hat man es komplett weglassen müssen.
Ist gar nicht so einfach für die Entwickler. Einerseits hätte man gerne möglichst viele Marken im Portfolio, allein schon aus Prestigegründen und teilweise auch als Geldgeber.
So ist man auch auf Vorgaben derjenigen angewiesen. Dennoch schade, dass sich da einzelne Hersteller so affig haben.
 
Trotzdem handelt es sich "um einen virtuellen Gegenstand" der zwar eine Marke repräsentiert, aber dennoch es völlig egal ist, wenn es virtuell zerstört werden kann....bis zum gewissen Grad. Ist ja schliesslich kein BeamNG Drive......
Man kann sich also echt blöd anstellen....meine die Fahrzeughersteller.
Als Spielentwickler kann man irgendwo einen Hinweis platzieren so nach dem Motto "Der dargestellte Zerstörungsgrad entspricht nicht der Realität bla bla".....
 
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