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Nicht schon wieder! Blizzard stellt Spielerhandel in Diablo 4 ein - Das ist der Grund

Marc Schmidt

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"Jeder Account, der mit dem Duplizieren von Gold und Items in Verbindung gebracht wird, wird gemäß der EULA bestraft werden. Danke für euer Verständnis!"

Ist jetzt kein neues Thema, aber ich finde das Bestrafen von Spielern, die einen Bug ausnutzen, kein gutes Vorgehen. Hier wird niemand geschädigt, wenn überhaupt Blizzard, die den Fehler gemacht haben.
 
"Jeder Account, der mit dem Duplizieren von Gold und Items in Verbindung gebracht wird, wird gemäß der EULA bestraft werden. Danke für euer Verständnis!"

Ist jetzt kein neues Thema, aber ich finde das Bestrafen von Spielern, die einen Bug ausnutzen, kein gutes Vorgehen. Hier wird niemand geschädigt, wenn überhaupt Blizzard, die den Fehler gemacht haben.
Erkannte Fehler die ausgenutzt anstatt gemeldet werden verstößt nun mal gegen die AGBs oder wie sie das bei Blizz nennen...
Die Spieler haben sich bereichert...PUNKT

Das es für Blizz nicht möglich ist die ID des Items zu tracken und einfach zu löschen...Das steht auf einem anderen Blatt
 
Das es für Blizz nicht möglich ist die ID des Items zu tracken und einfach zu löschen...Das steht auf einem anderen Blatt

Man mag es kaum aussprechen hier in Deutschland, aber was würde das Problem lösen? Genau, NFTs. Ein Item = unique, nicht duplizierbar, eindeutig identifizierbar auf der Blockchain. Genauso wirst du deine Transaction History auf der Chain haben und genau sehen, wer für wieviel genau dieses Item gekauft hat.

Und das beste? Das Item gehört dir, liegt in deiner Wallet. Selbst wenn Blizzard den ganzen Wagen gegen die Wand fährt, das Spiel einstellt oder sich dafür entscheidet das Item komplett aus dem Spiel zu entfernen. Es bleibt in deiner Wallet und bleibt dort liegen, bis du entscheidest es wieder herzugeben. True Ownership. Und wenn es Sammlerwert hat und du es verkaufen möchtest, kannst du das auch noch machen, denn es gehört dir und nicht Blizzard.
 
Man mag es kaum aussprechen hier in Deutschland, aber was würde das Problem lösen? Genau, NFTs. Ein Item = unique, nicht duplizierbar, eindeutig identifizierbar auf der Blockchain. Genauso wirst du deine Transaction History auf der Chain haben und genau sehen, wer für wieviel genau dieses Item gekauft hat.

Und das beste? Das Item gehört dir, liegt in deiner Wallet. Selbst wenn Blizzard den ganzen Wagen gegen die Wand fährt, das Spiel einstellt oder sich dafür entscheidet das Item komplett aus dem Spiel zu entfernen. Es bleibt in deiner Wallet und bleibt dort liegen, bis du entscheidest es wieder herzugeben. True Ownership. Und wenn es Sammlerwert hat und du es verkaufen möchtest, kannst du das auch noch machen, denn es gehört dir und nicht Blizzard.
Kurze Verständnisfrage: Wo willst du das Item und an wen verkaufen, wenn "Blizzard den ganzen Wagen gegen die Wand fährt" ?
 
Man mag es kaum aussprechen hier in Deutschland, aber was würde das Problem lösen? Genau, NFTs. Ein Item = unique, nicht duplizierbar, eindeutig identifizierbar auf der Blockchain. Genauso wirst du deine Transaction History auf der Chain haben und genau sehen, wer für wieviel genau dieses Item gekauft hat.

Und das beste? Das Item gehört dir, liegt in deiner Wallet. Selbst wenn Blizzard den ganzen Wagen gegen die Wand fährt, das Spiel einstellt oder sich dafür entscheidet das Item komplett aus dem Spiel zu entfernen. Es bleibt in deiner Wallet und bleibt dort liegen, bis du entscheidest es wieder herzugeben. True Ownership. Und wenn es Sammlerwert hat und du es verkaufen möchtest, kannst du das auch noch machen, denn es gehört dir und nicht Blizzard.
Der Mythos dass man eine Blockchain nicht knacken ist schon lange widerlegt...
 
Erkannte Fehler die ausgenutzt anstatt gemeldet werden verstößt nun mal gegen die AGBs oder wie sie das bei Blizz nennen...
Die Spieler haben sich bereichert...PUNKT

Das es für Blizz nicht möglich ist die ID des Items zu tracken und einfach zu löschen...Das steht auf einem anderen Blatt
Ja das ist mir schon klar. Find`s halt trotzdem fragwürdig. Die Firma liefert ein Produkt aus, das es Spielern ermöglicht, ein Item zu duplizieren. Jemand dupliziert ein Item, die Firma bannt ihn. Dabei läge es doch in ihrer eigenen Verantwortung, das unmöglich zu machen, wenn sie es denn eben nicht wollte. Letztlich wird da das eigene Versagen über die Nutzungsbedinungen auf andere abgewälzt.

Das muss man imo auch in Relation zum entstandenen "Schaden" sehen. Gibt es hier überhaupt einen geschädigten? Wenn überhaupt ist es doch Blizzard selbst, nur wie erheblich ist der Schaden? Inwieweit lässt sich überhaupt davon sprechen, dass sich jemand "bereichert" habe? Es handelt sich um ein praktisch unbegrenzt vorliegendes, digitales Item, welches auch nicht für Geld gehandelt werden kann; welchen Wert soll das also haben, und wenn es keinen hat, wie kann man dann von Bereicherung sprechen?

Ich fänd es angemessener, wenn man den Fehler einfach behebt & that´s it. Stattdessen tut man so, als wäre da eine irgendwie geartete kriminelle Handlung passiert, die man jetzt bestrafen müsse. Verantwortung für Fehler, die ja offensichtlich bei der Entwicklung gemacht wurden, zu übernehmen, sieht imo anders aus.
 
Der Fokus von D4 ist nicht unbedingt wettbewerbsorientiert, aber dennoch gibt es PvP und andere Spielmechaniken, die durch ein „unfaires“ Verhalten beeinflusst werden können.

Ich hatte D3 auf Konsole gespielt, und da war es echt heftig und Spaß mindernd, dass dort die besten Items problemlos „dupliziert“ wurden konnten.

Und eigentlich weiß auch jeder, dass das Ausnutzen eines Bugs sanktioniert werden kann. Insofern hat es jeder selbst in der Hand.
 
Man mag es kaum aussprechen hier in Deutschland, aber was würde das Problem lösen? Genau, NFTs. Ein Item = unique, nicht duplizierbar, eindeutig identifizierbar auf der Blockchain.
Dann kannst du uns jetzt sicher auch erklären, wo genau das Problem ist, ein uniques Item schlicht mit einer uniquen ID in der Blizzard Datenbank zu realisieren, bzw, wenn Bug XY nun ein dupliziertes Item dort erzeugt, wieso dann zB die falsche Nachricht "Das Item ist 2x gedroppt" nicht einfach an die Blockchain weitergereicht werden sollte, wobei dann in der Blockchain 2x das Item erzeugt wird ... also kurz: Wo genau ist da der zusätzliche Sicherheitsfaktor?

Und das beste? Das Item gehört dir, liegt in deiner Wallet.
Super.
Pass auf, ich schenk dir jetzt sogar ein Item:

Code:
{
    "id": 47081511,
    "name": "Schatzkiste",
    "Inhalt": "Goldbarren",
    "Anzahl": 12
}

Aber nicht alles auf einmal ausgeben!
 
Kurze Verständnisfrage: Wo willst du das Item und an wen verkaufen, wenn "Blizzard den ganzen Wagen gegen die Wand fährt" ?
Es gibt Marketplaces, wo du NFTs jeder Art verkaufen kannst. Zum Beispiel Opensea. Das musst du dir so vorstellen, als ob du jetzt von Blizzard einen physischen Gegenstand von Blizzard erhalten hast. Mit diesem Gegenstand hat Blizzard dir erlaubt in das Blizzard Auktionshaus um die Ecke zu gehen und diesen zu verkaufen. Das Blizzard Auktionshaus hat jetzt geschlossen. Was macht man nun? Man geht zum Opensea Auktionshaus um die Ecke, bei dem man die Gegenstände genau so gut verkaufen kann.

Der Mythos dass man eine Blockchain nicht knacken ist schon lange widerlegt...
Halt Stop, jein. Unknackbar ist eine Blockchain nicht. Je nachdem von welcher du sprichst, gibt es verschiedene Systeme und Sicherheitsstandards. Manche Blockchains haben den Fokus auf Sicherheit gesetzt, manche eher auf Geschwindikeit und niedrigen Transaktionskosten, wodurch Sicherheit vernachlässigt wurde. Es gibt zig Chains. Große Chains wie z.B. Ethereum sind schon sehr, sehr sicher. In jedem Fall werden alle Transaktionen notiert. Kannst du dir vorstellen wie ein riesiges Buch in dem alle Transaktionen festgehalten werden. Du kannst aber jede Seite nur einmal beschreiben und keine herausreißen, das ist nicht möglich.

Dann kannst du uns jetzt sicher auch erklären, wo genau das Problem ist, ein uniques Item schlicht mit einer uniquen ID in der Blizzard Datenbank zu realisieren, bzw, wenn Bug XY nun ein dupliziertes Item dort erzeugt, wieso dann zB die falsche Nachricht "Das Item ist 2x gedroppt" nicht einfach an die Blockchain weitergereicht werden sollte, wobei dann in der Blockchain 2x das Item erzeugt wird ... also kurz: Wo genau ist da der zusätzliche Sicherheitsfaktor?


Super.
Pass auf, ich schenk dir jetzt sogar ein Item:

Code:
{
    "id": 47081511,
    "name": "Schatzkiste",
    "Inhalt": "Goldbarren",
    "Anzahl": 12
}

Aber nicht alles auf einmal ausgeben!
Weil du von Vornherein festlegst, wie viele dieser Items ausgegeben werden. Diese werden einmalig geminted. Da gibt es kein "wir erzeugen aus Versehen mal ein zweites Item".

Vielen Dank für die Goldbarren :mosh:

Du musst dir das so vorstellen. Ein Schmied schmiedet 100 Schwerter, mit einer Zusammensetzung die einmalig ist und die es so nicht mehr gibt. Weitere werden nicht produziert. Ganz düsteres Beispiel, aber vielleicht ist der Schmied mittlerweile gestorben und könnte gar keine neuen Schwerter mehr produzieren. Jedes Schwert hat ein einmaliges, nicht duplizierbares Erkennungsmerkmal. Jetzt kommst du an und schickst mir ein Bild von dem Schwert und sagst, hier bitteschön, ein neues Schwert. Oder du lässt ein Replikat erstellen - es bringt mir nichts. Auf der Blockchain werden NFTs einmalig geminted und sind immer eindeutig identifzierbar. Die Ausgabe wird vorher festgelegt. Klar kannst du nochmal eine neue Auflage machen, wenn du möchtest, aber diese 100 ersten Schwerter sind unverkennbar. Kein Fehler im Code, kein duplizieren. Daher ist die Technologie ja nicht nur etwas für true ownership im Bereich Gaming, aber auch für Themen wie Foodtracking, digitale Authentifizierung, sonstige Zertifikate interessant.
 
Weil du von Vornherein festlegst, wie viele dieser Items ausgegeben werden. Diese werden einmalig geminted. Da gibt es kein "wir erzeugen aus Versehen mal ein zweites Item".
Wie willst du bei einem Spiel wie Diablo 4 wo pro gespielter Minute X neue Items gedroppt (also: erzeugt) werden, im Voraus eine feste Anzahl generieren?
Und was passiert dann zum Zeitpunkt Y, wenn alle im Voraus generierten Items herausgegeben wurden?

Und: Wo ist der Unterschied zu Items, die mit unique IDs in der Blizzard DB im Voraus erstellt worden wären?
 
Es gibt Marketplaces, wo du NFTs jeder Art verkaufen kannst. Zum Beispiel Opensea. Das musst du dir so vorstellen, als ob du jetzt von Blizzard einen physischen Gegenstand von Blizzard erhalten hast. Mit diesem Gegenstand hat Blizzard dir erlaubt in das Blizzard Auktionshaus um die Ecke zu gehen und diesen zu verkaufen. Das Blizzard Auktionshaus hat jetzt geschlossen. Was macht man nun? Man geht zum Opensea Auktionshaus um die Ecke, bei dem man die Gegenstände genau so gut verkaufen kann.
Das kann ich mir vorstellen, jedoch WER soll das kaufen, wenn das *einzige* Game in dem das Ding irgendeinen "Wert" hat nicht mehr existiert?
 
diese 100 ersten Schwerter sind unverkennbar. Kein Fehler im Code, kein duplizieren. Daher ist die Technologie ja nicht nur etwas für true ownership im Bereich Gaming, aber auch für Themen wie Foodtracking, digitale Authentifizierung, sonstige Zertifikate interessant.
Ums nochmal zu verdeutlichen:
Irgendwann droppt das Item in Diablo4. Zu diesem Zeitpunkt erst wird das Item erstellt. Dann kommt eben der Befehl "Item erstellen". Und wenn dieser Befehl durch was-auch-immer doppelt vorkommt (Ja, in Diablo können auch Items doppelt droppen), dann werden halt zwei davon erstellt.

Wie-auch-immer müsste man daher jetzt VOR der Weiterleitung des "Item Erstellen" Befehls an die NFT Chain rausfiltern, daß das ein gehacktes oder ge-bug-dupliziertes Item ist. Und diese Aufgabe liegt sowohl bei unique Item IDs wie auch bei NFT Items bei Blizzard und es ist aus "duplikate verhindern" Sicht völlig egal, was von beiden man nutzt.

Das musst du dir so vorstellen, als ob du jetzt von Blizzard einen physischen Gegenstand von Blizzard erhalten hast.
Ähm, nein. Einen physischen Gegenstand kann ich als Geldanlage in OVP lassen; auspacken und benutzen; USB Sticks mit D2 / SC1 drauf mit anderen Daten bestücken; als Briefbeschwerer nutzen; anmalen; zersägen und ohne irgendwelche verlierbaren Zugangsdaten (die ggfalls irgendwann nicht mehr funktionieren) auch an digitaltechnisch Unbegabte weitergeben/verkaufen.

Ein NFT ist nur ein Link zu Daten in einer Chain. ggfalls ist nicht mal das eigentliche Produkt in der Chain hinterlegt, so daß man uU nur einen Internetlink hat, wo das Produkt mal hinterlegt WAR.
 
Das kann ich mir vorstellen, jedoch WER soll das kaufen, wenn das *einzige* Game in dem das Ding irgendeinen "Wert" hat nicht mehr existiert?
Da der Gegenstand als NFT noch existiert, kann dieser jeder Zeit in anderen Games rein theoretisch eingebunden werden. Oder er hat einen Sammlerwert, quasi wie bei Baseballkarten nur dass man hier keinen physischen Gegenstand hat, sondern einen eindeutig identifizierenbaren digitalen Gegenstand. Das der Wert = 0 ist und keiner Interesse an dem Gegenstand hat, kann natürlich immer passieren, egal ob Blockchain Technologie involviert ist oder nicht.

Ums nochmal zu verdeutlichen:
Irgendwann droppt das Item in Diablo4. Zu diesem Zeitpunkt erst wird das Item erstellt. Dann kommt eben der Befehl "Item erstellen". Und wenn dieser Befehl durch was-auch-immer doppelt vorkommt (Ja, in Diablo können auch Items doppelt droppen), dann werden halt zwei davon erstellt.

Wie-auch-immer müsste man daher jetzt VOR der Weiterleitung des "Item Erstellen" Befehls an die NFT Chain rausfiltern, daß das ein gehacktes oder ge-bug-dupliziertes Item ist. Und diese Aufgabe liegt sowohl bei unique Item IDs wie auch bei NFT Items bei Blizzard und es ist aus "duplikate verhindern" Sicht völlig egal, was von beiden man nutzt.


Ähm, nein. Einen physischen Gegenstand kann ich als Geldanlage in OVP lassen; auspacken und benutzen; USB Sticks mit D2 / SC1 drauf mit anderen Daten bestücken; als Briefbeschwerer nutzen; anmalen; zersägen und ohne irgendwelche verlierbaren Zugangsdaten (die ggfalls irgendwann nicht mehr funktionieren) auch an digitaltechnisch Unbegabte weitergeben/verkaufen.

Ein NFT ist nur ein Link zu Daten in einer Chain. ggfalls ist nicht mal das eigentliche Produkt in der Chain hinterlegt, so daß man uU nur einen Internetlink hat, wo das Produkt mal hinterlegt WAR.
Ein solcher Ablauf könnte in der Form nicht stattfinden. Vielmehr würden die Spieleentwickler vorher sagen, dass es ein bestimmtes, wertvolles Item nur 100x gibt. Dann legt man fest, dass dieses Item mit einer extrem niedrigen Dropchance nur 100x ingame gedroppt wird. Öfter geht auch gar nicht, weil bei jedem Drop das Item bei dem Spieler in der Wallet landet. D.h. du legst vorher die Ausgabemenge fest und die genauen "IDs" oder eben "TokenID" vom NFT fest. Jeder NFT hat ja quasi im übertragenen Sinne eben eine einzelne, unverkennbare ID. Das macht ingame natürlich nur Sinn, wenn du nicht jeden random Drop als NFT einbindest. Schau dir zum Beispiel Ember Sword an, ein Spiel bei dem NFTs lediglich für cosmetics verwendet werden. Kein pay2win oder dergleichen. Aber wenn du cosmetics findest oder ingame herstellst, hast du diese als NFT. Waffen nicht. Vorher wird festgelegt wie oft diese cosmetics verfügbar sein sollen. D.h. wenn jemand das Spiel wirklich lange spielt und sich einen bestimmten limitierten Gegenstand erspielt, gehört dieser wirklich ihm. Und wenn er will, kann er diesen für Endgeld verkaufen und das ist völlig legal. Letztendlich hat er viel Zeit in das Game investiert. Oder stell dir league of legends vor, nur das bestimmte Skins limiert als NFT vergeben werden. Könnte ich meinen King Rammus als NFT haben, würde ich bestimmt nicht nein sagen.

Das stimmt so nicht mit dem NFT. Das NFT ist das digitale Zertifikat, dass belegt, dass ein bestimmter digitaler Gegenstand dir gehört und es ist direkt mit diesem verbunden, immer, ohne Ausnahme. Wenn du dieses digitale Zertifikat in deiner Wallet hast, gehört der besagte digitale Gegenstand dir. Du kannst das NFTs nicht auf USB sticks laden und wieder löschen. Es wird in der Chain festgeschrieben, wie oft das NFT erstellt wird. Ab dem Moment in dem das NFT gemintet wird, kann es sich immer nur in einer Wallet befinden. D.h. ich habe 10 NFTs ausgegeben, diese befinden sich jeweils immer nur in einer Wallet, nie in zweien gleichzeitig. Aber natürlich kann eine Wallet mehrere dieser NFTs haben.
 
Ein solcher Ablauf könnte in der Form nicht stattfinden. Vielmehr würden die Spieleentwickler vorher sagen, dass es ein bestimmtes, wertvolles Item nur 100x gibt. Dann legt man fest, dass dieses Item mit einer extrem niedrigen Dropchance nur 100x ingame gedroppt wird.
So funktionieren Drops in Diablo aber nicht. Jedes Item kann unendlich mal droppen, aber eben nur mit Dropchance X.
D.h. du legst vorher die Ausgabemenge fest und die genauen "IDs" oder eben "TokenID" vom NFT fest. Jeder NFT hat ja quasi im übertragenen Sinne eben eine einzelne, unverkennbare ID.
Und wo ist da jetzt die zusätzliche Sicherheit, die ein Duplizieren verhindern soll?
denn irgendwann muß das Spiel ja mitteilen: "Item X ist gedroppt" und genau das könnte eben als Bug 2x passieren:
Zapp, existiert ein dupliziertes Item in der Blockchain.

Und wie löscht man dann dieses zu unrecht verteilte Item ...?
Das stimmt so nicht mit dem NFT. Das NFT ist das digitale Zertifikat, dass belegt, dass ein bestimmter digitaler Gegenstand dir gehört und es ist direkt mit diesem verbunden,
Eben gerade nicht.
Ein NFT ist nur dieses Zertifikat, das eigentliche Werk existiert woanders. Es sei denn, es handelt sich zB um ein Bild und das Bild wäre als komplette Dateninformation in der Chain enthalten.
Du kannst das NFTs nicht auf USB sticks laden und wieder löschen.
Das habe ich auch nicht geschrieben. Ich habe als GEGENBEISPIEL zu einem NFT geschrieben: " Einen physischen Gegenstand kann ich ..."
Davon ab: Wenn das Bild des NFT NICHT in der Chain ist, kann ich das BILD, dessen Zertifikat in der Chain liegt, durchaus auf einen USB Stick laden, wieder löschen.
oder der Server, wo das zum Download bereitstand, könnte nicht mehr existieren. Aber dann hab ich immer noch das Zertifikat, daß mir sagt, daß mir das, was ich nicht mehr runterladen kann, trotzdem noch gehört.:B

1698357447621.png
 
So funktionieren Drops in Diablo aber nicht. Jedes Item kann unendlich mal droppen, aber eben nur mit Dropchance X.

Und wo ist da jetzt die zusätzliche Sicherheit, die ein Duplizieren verhindern soll?
denn irgendwann muß das Spiel ja mitteilen: "Item X ist gedroppt" und genau das könnte eben als Bug 2x passieren:
Zapp, existiert ein dupliziertes Item in der Blockchain.

Und wie löscht man dann dieses zu unrecht verteilte Item ...?

Eben gerade nicht.
Ein NFT ist nur dieses Zertifikat, das eigentliche Werk existiert woanders. Es sei denn, es handelt sich zB um ein Bild und das Bild wäre als komplette Dateninformation in der Chain enthalten.

Das habe ich auch nicht geschrieben. Ich habe als GEGENBEISPIEL zu einem NFT geschrieben: " Einen physischen Gegenstand kann ich ..."
Davon ab: Wenn das Bild des NFT NICHT in der Chain ist, kann ich das BILD, dessen Zertifikat in der Chain liegt, durchaus auf einen USB Stick laden, wieder löschen.
oder der Server, wo das zum Download bereitstand, könnte nicht mehr existieren. Aber dann hab ich immer noch das Zertifikat, daß mir sagt, daß mir das, was ich nicht mehr runterladen kann, trotzdem noch gehört.:B

Ja, deshalb kann man das natürlich nicht für alle Items so umsetzen. Wäre auch null praktibel bei Blockchains, da ja Transaktionsgebühren hast, wenn etwas geminted wird. Dafür müsste man das System grundlegend ändern.

Die zusätzliche Sicherheit sind Smart Contracts, die eben genau für solche Transaktionen feste Regeln vorgeben und die sonst nicht stattfinden können.

Löschen oder rückgängig machen is auf der Blockchain nicht. Der Spieler behält das Item, daher True Ownership. Blizzard könnte sich lediglich dazu entscheiden, dass Item für sein Game zu blacklisten. Heißt aber nicht, dass der Spieler es nicht mehr traden könnte, es bleibt in seiner Wallet.

Ja, das Zertifikat bezieht sich immer auf das Werk. Wenn ich ein Artist bin, der digitale Kunst herstellt, kann ich 100 NFTs, die sich jeweils auf das selbe Werke beziehen, als Nutzungsrechte ausgeben. Die 100 Menschen, die sich dieses NFT kaufen, haben das Recht, es sich auszudrucken, in die Wohnung zu hängen oder dergleichen. Wenn die Person es verkaufen möchte, kann sie es jederzeit auf der Blockchain tun. Die Person die es kauft hat dann das Nutzungsrecht und kann es dann wieder für sich nutzen. DIe Person die es verkauft hat, verliert das Nutzungsrecht. Das ist quasi das gleiche, wie wenn jemand nicht digitale Kunst herstellt und die 100 Kunstwerke hat und jedes davon verkauft.

Genau, in dem Sinne hast du damit Recht, dass du dir das Bild jederzeit croppen kannst und auf einen Stick lädst. Das Nutzungsrecht hast du dadurch nicht. Ja, das ist interessant. Da muss ich mich mal näher mit beschäftigen, ob das Bild an sich auch in der Chain festgehalten ist oder nicht. Das wäre jetzt ja die große Frage und da werde ich mich in den nächsten Tagen mal genauer mit auseinandersetzen. Bisher bin ich immer davon ausgegangen, bin mir jetzt aber nicht mehr 100 prozentig sicher.
 
Löschen oder rückgängig machen is auf der Blockchain nicht.
Eben, Daher ist es sinnlos, diese Technologie für D4 Items zu verwenden, da es immer mal wieder zu einem duplizierten Item kommen kann, das dann gelöscht werden müsste.
Die 100 Menschen, die sich dieses NFT kaufen, haben das Recht, es sich auszudrucken, in die Wohnung zu hängen
Ähm, lol? Was ich in meinen 4 Wänden mit digitalem Zeug mache, interessiert rechtlich keine Sau. Wie will man denn unterbinden, daß ich mir einen x-beliebigen Screenshot ausdrucke und an die Wand hänge? :B
Da muss ich mich mal näher mit beschäftigen, ob das Bild an sich auch in der Chain festgehalten ist oder nicht. Das wäre jetzt ja die große Frage und da werde ich mich in den nächsten Tagen mal genauer mit auseinandersetzen.
Üblicherweise repräsentiert ein NFT eine URL auf eine Mediendatei, z. B. ein Bild.
 
@Fanfarron
Keine Ahnung, warum du hier von der blockchain, True ownership etc sprichst. Ich sehe in dem Kontext keinen Vorteil für die Spieler. Klar, Sammler könnten sich daran erfreuen. Aber das ist doch kein realistisches Beispiel für den gewöhnlichen diablo 4 Spieler.

Ich habe nicht wirklich Ahnung von NFTs. Bin aber auch froh, dass der Hype bereits verschwunden ist. Bisher habe ich noch nicht erlebt, dass Medien durch diese implementierierung eine echte Aufwertung erhalten haben. Es war einfach nur die Verknappung, FOMO und natürlich die geldgier.

Du scheinst dich ja ausgiebig mit dem Thema beschäftigt zu haben. Was begeistert dich daran bzw wie siehst du es optimal genutzt? Also allgemein, nicht zwangsläufig auf gaming bezogen.
 
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