AW: ...ganz nett.
Wenn ich es richtig verstanden habe (das ist bei solchen Prozent-Angaben immer so eine Sache und hier besonders, da die Ergebnisse nicht richtig erklärt wurden), war die Aussage die, dass bei denjenigen, die in der durchgeführten Studie ein gewalttätiges Verhalten entwickelten, der Konsum von Gewaltspielen einen stärkeren Einfluss hätte als z.B. häusliche Gewalt. Diese Betrachtung ist meiner Meinung nach Unsinn, da man die einzelnen Einflussfaktoren nicht voneinander trennen und mit Prozentzahlen quantifizieren kann, auch, wenn manche Wissenschaftler und bestimmt auch manche Politiker das sicher gerne so hätten.
Das Problem ist, dass bei Leuten, die sich oberflächlich damit beschäftigen, nur die Prozentzahlen hängenbleiben und zu einer undifferenzierten Vorverurteilung von Computerspielen führen. Diese ist aber, ungeachtet dieser Studien, falsch. Jemand, der nicht gewalttätig ist, wird auch durch Computerspiele nicht gewalttätig. Ist aber ein Grund-Gewaltpotential dar, kann dieses durch Frust und soziale Isolation gesteigert werden, wobei sich als Symptom für die Außenstehenden wahrscheinlich nur das exzessive Computerspielen zeigt - dieses wird aber mit der Ursache verwechselt.
Abgesehen von dieser tendenziösen Darstellung der Ergebnisse der Studie fand ich aber die Sendung erfreulich wenig subjektiv. Ich hatte den Eindruck, die Leute, die zu Wort kamen, waren authentisch und die Aussagen wurden nicht irgendwie verdreht, um ein falsches Bild zu erzeugen. Auch wurden einige befragt, die einen absolut vernünftigen Umgang mit dem Medium beherrschen (sich selbst Grenzen setzen usw.), was zeigte, dass nicht alle Gamer durchgeknallte Psychopathen sind.
Man konnte sich also einen relativ ungefärbten Eindruck von den verschiedenen Personen verschaffen, wenn man wollte. Mit viel Wohlwollen kann ich aus dieser Dokumentation ableiten, dass es wirklich eine ernstgemeinte Absicht gibt, sich beim Fernsehen sachlich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Ich hoffe, der Trend geht weiter in diese Richtung und aus der nächsten Sendung dieser Art werden dann noch die Sequenzen herausgelassen, die aus indizierten oder verbotenen Spielversionen stammen
Ich glaube, ganz so wurde das mit den Prozenten nicht dargestellt. Es ging eher darum, wieviel Einfluss auf das Verhalten welcher Faktor (Gewaltspiele, häusliche Gewalt) bei denen hatte, die tatsächlich zur Gewalt neigten, nicht, welcher Prozentsatz der Gewalttaten wodurch ausgelöst wurde.Moleny am 09.10.2008 11:04 schrieb:Da wurde davon gesprochen das virtuelle Gewalt für 25% der tatsächlichen Gewaltaten verandwortlich ist erlebte häusliche Gewalt für dagegen nur für 20% (wers glaubt).
Wenn ich es richtig verstanden habe (das ist bei solchen Prozent-Angaben immer so eine Sache und hier besonders, da die Ergebnisse nicht richtig erklärt wurden), war die Aussage die, dass bei denjenigen, die in der durchgeführten Studie ein gewalttätiges Verhalten entwickelten, der Konsum von Gewaltspielen einen stärkeren Einfluss hätte als z.B. häusliche Gewalt. Diese Betrachtung ist meiner Meinung nach Unsinn, da man die einzelnen Einflussfaktoren nicht voneinander trennen und mit Prozentzahlen quantifizieren kann, auch, wenn manche Wissenschaftler und bestimmt auch manche Politiker das sicher gerne so hätten.
Das Problem ist, dass bei Leuten, die sich oberflächlich damit beschäftigen, nur die Prozentzahlen hängenbleiben und zu einer undifferenzierten Vorverurteilung von Computerspielen führen. Diese ist aber, ungeachtet dieser Studien, falsch. Jemand, der nicht gewalttätig ist, wird auch durch Computerspiele nicht gewalttätig. Ist aber ein Grund-Gewaltpotential dar, kann dieses durch Frust und soziale Isolation gesteigert werden, wobei sich als Symptom für die Außenstehenden wahrscheinlich nur das exzessive Computerspielen zeigt - dieses wird aber mit der Ursache verwechselt.
Abgesehen von dieser tendenziösen Darstellung der Ergebnisse der Studie fand ich aber die Sendung erfreulich wenig subjektiv. Ich hatte den Eindruck, die Leute, die zu Wort kamen, waren authentisch und die Aussagen wurden nicht irgendwie verdreht, um ein falsches Bild zu erzeugen. Auch wurden einige befragt, die einen absolut vernünftigen Umgang mit dem Medium beherrschen (sich selbst Grenzen setzen usw.), was zeigte, dass nicht alle Gamer durchgeknallte Psychopathen sind.
Man konnte sich also einen relativ ungefärbten Eindruck von den verschiedenen Personen verschaffen, wenn man wollte. Mit viel Wohlwollen kann ich aus dieser Dokumentation ableiten, dass es wirklich eine ernstgemeinte Absicht gibt, sich beim Fernsehen sachlich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Ich hoffe, der Trend geht weiter in diese Richtung und aus der nächsten Sendung dieser Art werden dann noch die Sequenzen herausgelassen, die aus indizierten oder verbotenen Spielversionen stammen
