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News - Starcraft 2: Interview und neue Artworks zu Starcraft 2

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,602727
 
fänds cool wenn man über den editor auch einen helden editor wie in warcraft 3 hätte, aber im normalen game keine helden wären.

:-D
 
OrderOfDarkness am 03.06.2007 18:01 schrieb:
fänds cool wenn man über den editor auch einen helden editor wie in warcraft 3 hätte, aber im normalen game keine helden wären.

:-D

Gab doch schon im alten Starcraft helden, die machten das ganze doch erst interessant, zumindest für die Geschichte
 
Da die neue Engine wesentlich leistungsfähiger sei als die alte, werden die Ingame-Sequenzen weitaus spektakulärer ausfallen, so Carpenter. Unter anderem soll dort Normal Mapping eingesetzt werden.
:rolleyes: nein, NORMAL MAPPING. Ich seh mich schon Bauklötze staunen ;)
 
Wenn ich selbst als WC3-Mapper die Screenshots von SC2 analysiere dann sehe ich da viele Ähnlichkeiten. Ich glaube dass auch hier nicht besonders viel verändert wurde so dass WC3-Mapper ohne große Einarbeitungszeit gleich tolle Maps erschaffen können.

Und irgendwie sehe ich da auch keinen Grund System von Terrain und Triggern zu ändern (bis auf natürlich ein paar neue Optionen zur Verfügung zu stellen), einzig der Objekt-Editor (wo Einheiten, Zaubersprüche, Gegenstände etc. verarbeitet werden) könnte mehr Übersicht und Optionen vertragen. Der Unreal-Editor wird ja auch nie großartig verändert so wie ich das mitbekommen habe.

An sich müsste der Editor so ausgelegt sein dass man WC3 nachbauen könnte.


Ach ja, der KI-Editor könnte auch mal bessere fertige Sets vertragen wie SC1 damals. In WC3 anständige KIs zu erstellen ist mir etwas zu anstrengend.
 

ja klar sie sind auf renderman umgestiegen weil der alte renderer das ding net gepackt hat. was für n schwachsinn.... ich nehm mal an die arbeiten mit ner grafik application wo eine mental ray anbindung gang und gebe ist und damit is das absolut kein problem.
ich nehm eher an sie sind wegen dem flexibleren (shading)-node system umgestiegen.
 
defragg am 03.06.2007 18:14 schrieb:
Da die neue Engine wesentlich leistungsfähiger sei als die alte, werden die Ingame-Sequenzen weitaus spektakulärer ausfallen, so Carpenter. Unter anderem soll dort Normal Mapping eingesetzt werden.
:rolleyes: nein, NORMAL MAPPING. Ich seh mich schon Bauklötze staunen ;)
Jetzt tu mal nicht so, als wäre das was NORMALES :pissed:


:S


:B


Oh man, Zeit fürs Bettchen.
 
eosin am 03.06.2007 23:15 schrieb:

ja klar sie sind auf renderman umgestiegen weil der alte renderer das ding net gepackt hat. was für n schwachsinn.... ich nehm mal an die arbeiten mit ner grafik application wo eine mental ray anbindung gang und gebe ist und damit is das absolut kein problem.
ich nehm eher an sie sind wegen dem flexibleren (shading)-node system umgestiegen.

Wenn er das im Interview so gesagt hat wird's wohl auch so sein, vielleicht war ihre eigene Rendering Software nunmal nicht so leistungsfähig...
 
DrUnK3n am 04.06.2007 00:47 schrieb:
eosin am 03.06.2007 23:15 schrieb:

ja klar sie sind auf renderman umgestiegen weil der alte renderer das ding net gepackt hat. was für n schwachsinn.... ich nehm mal an die arbeiten mit ner grafik application wo eine mental ray anbindung gang und gebe ist und damit is das absolut kein problem.
ich nehm eher an sie sind wegen dem flexibleren (shading)-node system umgestiegen.

Wenn er das im Interview so gesagt hat wird's wohl auch so sein, vielleicht war ihre eigene Rendering Software nunmal nicht so leistungsfähig...

naja da muss ihc mich aber fragen warum man zeit und geld in die entwicklung einer eigenen renderengine steckt, nur um dann später draufzukommen dass das ding für die gestellten ansprüche nix taugt.
was ich oben sagen wollte: jeder renderer in den aktuellen packages bekommt so nen trailer hin. und gerade bei übersetzen news bin ich in ltzter zeit etwas vorsichtig...da gabs schon häufig ziemlichen blödsinn zu lesen =)
 
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