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News - Starcraft 2 - 100 Millionen Dollar reine Produktionskosten

Starcraft 2 müsste sich fast 2 Millionen Mal verkaufen, um die Produktionskosten des Blizzard-Spiels wieder einzufahren.

Jetzt mal im Ernst, lieber Frank Moers:
So naiv kannst du doch gar nicht sein und so wenig Ahnung von BWL kannst du doch gar nicht haben, dass du bei deiner Milchmädchenrechnung tatsächlich von der Annahme ausgehst, Blizzard erhält von den durchschnittlich 50€ Verkaufspreis tatsächlich 50€ in die Tasche.

Wenn sie davon 15-20€ bekommen dürfte es schon sehr viel sein, schätze aber eher so um die 10€ ;-)
Nur 10 Euronen? Das glaube ich eher nicht.
Du kannst ja mal in der Buchhaltung nachfragen, was der PCGames letztendlich vom Verkaufspreis eines Heftes so übrigbleibt... da wirst du staunen ;-)
 
100 Millionen Dollar? Da bekommt wohl jemand eindeutig zu hohe Gagen. Theoretisch kann so ein Spiel mit ein paar 1000 $ regulärem Lohn bezahlt sein.
 
100 Millionen Dollar? Da bekommt wohl jemand eindeutig zu hohe Gagen. Theoretisch kann so ein Spiel mit ein paar 1000 $ regulärem Lohn bezahlt sein.
:ugly:  

Willst du dich eigentlich noch ernsthaft an Forendiskussionen beteiligen oder "nur" sinnfreie Zahlen in den Raum werfen um zu provozieren?

Wenn "so ein Spiel theoretisch mit paar 1000$" zu realisieren wäre, warum hast du dann noch keinen Kredit aufgenommen bzw. warum gibt es keine anderen Projekte die SC II im RTS Bereich das Wasser reichen können?

Blizzard hat ca. 2700 Mitarbeiter, lt. Wiki.de. Der Rest wäre jetzt mutmaßen, gehen wir von 100 Leuten aus, ca. 60-90.000 Dollar Bruttolohn ( + ggf. Zulage, freiwillige Pensionen von Blizz etc.pp. ) und eine Entwicklungszeit von ca. 10 Jahren, dann nähern wir uns der oben genanten Zahl.

Ob das ganze nun wirtschaftlich ist oder nicht, ob du das mit einem Team in einem Jahr und 10 Leuten realisiert hättest ist im Grunde egal. Blizzard scheint ( zu ) viel Geld zu haben um so etwas 'mal eben ohne Hast' tragen zu können ... sollen sie doch. Wenn es sich refinanziert und die Kosten wieder eingespielt werden, warum nicht.
 
@ Dab0: Ein Spiel mit einer Entwicklungszeit von 12 Monaten und 12 mitarbeitern verursacht kosten in der Höhe von ca. 600 000 €. Konservativ gerechnet ohne marketing. Bei SC2 haben wir ne Entwicklungszeit von ca. 8 Jahren und einem durchschnittlichen Entwicklerstab von geschätzen 50. Da sammelt sich einiges an. Man darf auch nciht vergessen dass Voice Acting auch nciht gerade billig ist. Sie haben gesagt sie haben 1,5 Stunden vorgerenderte Zwischensequenzen. Ein Animator schafft ca. 10 Sekunden Animation in der Woche.
50 Leute arbeiten 8 Jahre an einem Spiel, das eigentlich vom Computer umgesetzt wird.

Heißt es nicht Arbeit = Leistung * Zeit.

Mann, vielleicht sollte ich auch in der Branche ansässig werden. Millionär durch Nichtstun.

cool
 
100 Millionen Dollar? Da bekommt wohl jemand eindeutig zu hohe Gagen. Theoretisch kann so ein Spiel mit ein paar 1000 $ regulärem Lohn bezahlt sein.
:ugly:

Willst du dich eigentlich noch ernsthaft an Forendiskussionen beteiligen oder "nur" sinnfreie Zahlen in den Raum werfen um zu provozieren?
Tatsache ist, dass heutzutage Spiele entwickelt werden, die manch Einer zuhause und nach Feierabend "als Hobby" produziert. Da sind Zahlen jenseits der 100.000$ einfach utopisch. Immerhin geht es hier "nur" um Entwicklungskosten.
 
Interessant wären die Marketingausgaben. Habe jetzt schon öfters einen TV-Spot zur Hauptsendezeit gesehen. Das geht, wenn man dieses Konzept weltweit verfolgt, richtig ins Geld.
 
100 Millionen Dollar? Da bekommt wohl jemand eindeutig zu hohe Gagen. Theoretisch kann so ein Spiel mit ein paar 1000 $ regulärem Lohn bezahlt sein.
:ugly:

Willst du dich eigentlich noch ernsthaft an Forendiskussionen beteiligen oder "nur" sinnfreie Zahlen in den Raum werfen um zu provozieren?
Tatsache ist, dass heutzutage Spiele entwickelt werden, die manch Einer zuhause und nach Feierabend "als Hobby" produziert. Da sind Zahlen jenseits der 100.000$ einfach utopisch. Immerhin geht es hier "nur" um Entwicklungskosten.
In den 100 Millionen Dollar sind aber nicht nur Gehälter, sondern auch alle anderen Kosten wie Maschinen, in Anspruch genommene Dienstleistungen etc enthalten...
 
100 Millionen Dollar? Da bekommt wohl jemand eindeutig zu hohe Gagen. Theoretisch kann so ein Spiel mit ein paar 1000 $ regulärem Lohn bezahlt sein.
:ugly:

Willst du dich eigentlich noch ernsthaft an Forendiskussionen beteiligen oder "nur" sinnfreie Zahlen in den Raum werfen um zu provozieren?
Tatsache ist, dass heutzutage Spiele entwickelt werden, die manch Einer zuhause und nach Feierabend "als Hobby" produziert. Da sind Zahlen jenseits der 100.000$ einfach utopisch. Immerhin geht es hier "nur" um Entwicklungskosten.
Wenn es eine Tatsache ist, dann sei doch so lieb und poste ein paar Beispiele. Zeig mir Spiele von so einem Umfang die auch nur Ansatzweise an Starcraft I ( ja, eins ) herankommen und von einer handvoll Leuten in ihrer Freizeit programmiert wurden.

Entwicklungskosten deckt nunmal alle Kosten für die realisierung eines Projektes ab, darunter fallen Personalkosten, Raumkosten, Mietkosten, Anschaffung Hard- und Software etc.pp. ... das alles muss berechnet werden und vorallem eingerechnet werden, um die tatsächlichen Entwicklungskosten glaubhaft darzustellen.

Ich lass mich aber gerne von deinen Indie-Projekten überraschen und vllt. sogar überzeugen ... ich bin gespannt. :top:
 
Wenn es eine Tatsache ist, dann sei doch so lieb und poste ein paar Beispiele. Zeig mir Spiele von so einem Umfang die auch nur Ansatzweise an Starcraft I ( ja, eins ) herankommen und von einer handvoll Leuten in ihrer Freizeit programmiert wurden.
Mir fällt nur gerade dieses Oblivion Mod, Nehrim ein ;-)

Rabowke, wie Du schon schriebst wäre es ohne weiteres Möglich ein Spiel wie SC2 in einem Jahr zu realisieren. Wieso Blizzard jetzt 10 gebraucht hat werden wir wohl nie erfahren. Ich denke sie haben Ideen gesammelt und erst angefangen als sie ein wirklich ausgefeiltes Konzept hatten. Sie können es sich halt leisten :-)
 
Wenn es eine Tatsache ist, dann sei doch so lieb und poste ein paar Beispiele. Zeig mir Spiele von so einem Umfang die auch nur Ansatzweise an Starcraft I ( ja, eins ) herankommen und von einer handvoll Leuten in ihrer Freizeit programmiert wurden.
Mir fällt nur gerade dieses Oblivion Mod, Nehrim ein ;-)

Rabowke, wie Du schon schriebst wäre es ohne weiteres Möglich ein Spiel wie SC2 in einem Jahr zu realisieren. Wieso Blizzard jetzt 10 gebraucht hat werden wir wohl nie erfahren. Ich denke sie haben Ideen gesammelt und erst angefangen als sie ein wirklich ausgefeiltes Konzept hatten. Sie können es sich halt leisten :-)
Naja einen Oblivion Mod kann man nicht wirklich damit vergleichen. Dort steht das komplette Grundgerüst schon und man arbeitet "nur" noch mit einem Editor.

Und die Planungsphase gehört genau so zur Entwicklung dazu wie die reine Programmierphase. 10 Jahre sind natürlich eine verdammt lange Zeit, vielleicht erfährt man ja auf der Making-Of-DVD mehr über die Umstände.
 
Mir fällt nur gerade dieses Oblivion Mod, Nehrim ein  ;-)
Was aber ein schlechter Vergleich ist, da die MOD auf einer fertigen Engine aufbaut etc.pp.

Rabowke, wie Du schon schriebst wäre es ohne weiteres Möglich ein Spiel wie SC2 in einem Jahr zu realisieren.
Das hab ich nicht geschrieben, ich meinte ob es in einem Jahr und 10 Leuten möglich wäre, ist egal ( aus Sicht von Blizzard ).

Ich dachte die Zahlen ein Jahr und 10 Leute verdeutlicht, das ich das ganze nicht ganz ernst meine ... anscheinend nicht.

Wieso Blizzard jetzt 10 gebraucht hat werden wir wohl nie erfahren. Ich denke sie haben Ideen gesammelt und erst angefangen als sie ein wirklich ausgefeiltes Konzept hatten. Sie können es sich halt leisten :-)
 
Seh ich genauso, ich finds halt nur, pardon, schwachsinn sich in einem Forum hinzustellen und zu behaupten, für 'ne handvoll Dollar kann man ohne Probleme ein Projekt wie SC II realisieren.

Sowas ist einfach realitätsfern ... ;-)
 
Das hab ich nicht geschrieben, ich meinte ob es in einem Jahr und 10 Leuten möglich wäre, ist egal ( aus Sicht von Blizzard ).
Ich dachte die Zahlen ein Jahr und 10 Leute verdeutlicht, das ich das ganze nicht ganz ernst meine ... anscheinend nicht.

Wieso Blizzard jetzt 10 gebraucht hat werden wir wohl nie erfahren. Ich denke sie haben Ideen gesammelt und erst angefangen als sie ein wirklich ausgefeiltes Konzept hatten. Sie können es sich halt leisten :-)
Seh ich genauso, ich finds halt nur, pardon, schwachsinn sich in einem Forum hinzustellen und zu behaupten, für 'ne handvoll Dollar kann man ohne Probleme ein Projekt wie SC II realisieren.

Sowas ist einfach realitätsfern ... ;-)

Ich meinte auch nicht 1 Jahr un 10 Leute, eher 1 Jahr und 100 Leute ;-) Außerdem ist die genaue Zeitspanne eigentlich egal.

Sagen wir einfach "Definitiv sehr viel weniger als 10 Jahre" ;-)

@Poster vor Rabowke
Ach ja, ich glaube nicht daß auf ner Making of DVD irgendwas über die Umstände steht. Blizzard läßt sich nicht in die Karten schauen^^
 
100 Millionen Dollar? Da bekommt wohl jemand eindeutig zu hohe Gagen. Theoretisch kann so ein Spiel mit ein paar 1000 $ regulärem Lohn bezahlt sein.
Mit ein paar 1000$ hast du maximal als "Guter Kumpel Freundschaftspreis" 2 Wochen Arbeitszeit eingekauft.

Also hast du "ein paar" Mitarbeiter, die dir 2 Wochen zur Verfügung stehen.

Jetzt brauchst du noch ein Büro wo du die zum Arbeiten reinpackst, Stühle, Tische, Lampen, PCs, Software, Kühlschrank, Mikrowelle, Klimaanlage oä, Strom, Miete...

Alleine der Ankauf von modernen PCs halbiert deine Mitarbeiteranzahl von "ein paar" noch einmal.

Sagen wir jetzt spaßeshalber mal, du hättest da 8 Leutchen in dem fertigen Büro für 2 Wochen sitzen, die dir dein Spiel entwickeln sollen.

Angenommen, du hast sogar eine konkrete Vorstellung davon, wie dein Spiel nachher aussehen soll.
Ebenso angenommen, du brauchst nur einen kompletten Tag, um deine Idee mit sämtlichen Feinheiten diesem Team zu vermitteln.

Sprich: grundsätzliches Setting; Zeit, in der die Handlung spielt; Hauptperson (mit Bart/ohne, Haarfarbe; Menge der Haare; sexy (ja/nein); Alter, Charaktertyp, Verhalten in gefährlichen Situationen; Humorart; Kleidung; Bewegungsart; verwendbare Items (Waffen, erste Hilfe, Schlüssel(karten), Währung, sonstige Gegenstände,...);
Gegner & Verbündete (sämtliche Punkte von oben nochmal pro Gegner/Verbündetem); Schauplätze inklusive deren Hintergrundgeschichte und konkrete Einordnung in die Haupthandlung; überhaupt erst mal eine Haupthandlung inklusive Ausgangssituation, Wendepunkte, Erzfeind, Fähigkeiten, die zu schwach sind, Fähigkeiten, die stark genug sind und wann der Spielercharakter diese im Spiel zur Verfügung bekommt; detaillierte Beschreibung des Finales (Schauplatz, taktische Gegebenheiten, Schwächen und Stärken sämtlicher Teilnehmer); geplante Dauer und Schwierigkeit des Spielgeschehens; Intro / Outro / Zwischen Sequenzen; Musik; vertonte Dialoge (lippensynchron?); typische Kameraeinstellung (im Spiel/ in der Zwischensequenzen); ...

so und dann nicht zu vergessen der ganze Klimbim dahinter:
Grafikengine; verwendetes 3D Programm zur Erstellung eigener Figuren und Objekte; Sound und Filmschnitt Programm (alleine für diese Punkte musst du mit deinen "paar tausend" schon einen Kredit aufnehmen); Balancing; Playtest (Bugs ausmerzen); Installationsroutine; FAQ; Anpassung an verschiedene Betriebssysteme / Plattformen; Entwurf für die Verpackung; Marketing; Produktion; Vertriebsweg; Publisher finden; ...

... also mit "ein paar tausend $" kommst du da nicht weit.

50 Leute arbeiten 8 Jahre an einem Spiel, das eigentlich vom Computer umgesetzt wird.

Heißt es nicht Arbeit = Leistung * Zeit.

Mann, vielleicht sollte ich auch in der Branche ansässig werden. Millionär durch Nichtstun.
"das eigentlich vom Computer umgesetzt wird"!? :ugly:

Der Computer ist nur ein Hilfsmittel; nur die Leinwand. Ohne konkrete Angaben, was er denn darstellen soll, macht der Computer: Nix.

Er schreibt keine Einkommenssteuererkläung von selbst, auch keine Liebesgedichte, malt keine Bilder selbständig, denkt sich keine Geschichten, Hauptdarsteller, Konflikte, Lösungen dafür, Hintergrundmusik, Spielkonzepte etc aus und hat ebensowenig einen Knopf für "erstelle ein Wildwest Spiel mit viel Action und dramatischen Pistolenduellen" :B .

Kleiner Tipp: Nimm dir mal einen x-beliebigen Karteneditor und bastele eine kleine Map selbst.

Tatsache ist, dass heutzutage Spiele entwickelt werden, die manch Einer zuhause und nach Feierabend "als Hobby" produziert. Da sind Zahlen jenseits der 100.000$ einfach utopisch. Immerhin geht es hier "nur" um Entwicklungskosten.
Genau: Diese ganzen Spieleentwickler sollten sich gefälligst einen richtigen Job suchen und die Spiele nur in ihrer Freizeit programmieren! :B

Nein, jetzt im Ernst: Glaubst du wirklich, daß Spiele vom Kaliber eines Half Life 2, Assassins Creed, Starcraft 2 oder Batman Arkham Asylum mal eben von irgendwem nebenher in ihrer Freizeit in dieser Qualität produziert werden könnten...!?
 
Wenn es eine Tatsache ist, dann sei doch so lieb und poste ein paar Beispiele. Zeig mir Spiele von so einem Umfang die auch nur Ansatzweise an Starcraft I ( ja, eins ) herankommen und von einer handvoll Leuten in ihrer Freizeit programmiert wurden.

Glaubst du wirklich, dass der reine Programmcode eines solchen Programmes so kompliziert ist? Für Leute, die tagtäglich damit umgehen?
Subroutinen für grafische Darstellung, die Grafik selber und der Sound , sind wohl die Punkte, die der meisten Entwicklungszeit benötigen.

Später müssen die Werte der Truppenstärke (z.B.) und sonstige Abläufe ausbalanciert werden. Dafür gibt es dann Spieletester, die aber auch keine 10000 $ im Monat verdienen.

Wer hier glaubt, dass Starcraft vollständig neu programmiert wäre, liegt auch falsch. Es sei denn, man hätte echt ein Programm vor sich mit vollwertigem Mutlithreading, 64 Bit, DX 11 und was weiß der Geier noch.

Aber das kann man bis zu einem gewissen Bereich schon erreichen, wenn man einen neueren Compiler nutzt und kein programmtechnischer Analphabet ist.

Entwicklungskosten deckt nunmal alle Kosten für die realisierung eines Projektes ab, darunter fallen Personalkosten, Raumkosten, Mietkosten, Anschaffung Hard- und Software etc.pp. ... das alles muss berechnet werden und vorallem eingerechnet werden, um die tatsächlichen Entwicklungskosten glaubhaft darzustellen.

Ich lass mich aber gerne von deinen Indie-Projekten überraschen und vllt. sogar überzeugen ... ich bin gespannt. :top:


Komm schon..... 100 Millionen Dollar......
 
Der Computer ist nur ein Hilfsmittel; nur die Leinwand. Ohne konkrete Angaben, was er denn darstellen soll, macht der Computer: Nix.

Er schreibt keine Einkommenssteuererkläung von selbst, auch keine Liebesgedichte, malt keine Bilder selbständig, denkt sich keine Geschichten, Hauptdarsteller, Konflikte, Lösungen dafür, Hintergrundmusik, Spielkonzepte etc aus und hat ebensowenig einen Knopf für "erstelle ein Wildwest Spiel mit viel Action und dramatischen Pistolenduellen" :B .

Ich sehe die reine Programmierarbeit. Heutzutage gibt es für alles Hilfsmittel, und jeder halbwegs pfiffige Programmierer schreibt sich "mal eben" so ein Tool selber.
Gerade die Berechnung vieler Truppen, hat z.B. nur ein Vielfaches der Ausführung einer Subroutine zur Folge. Lediglich die Variablen müssen sich verändern und in der korrekten Reihenfolge geschrieben und gelesen werden. Der Code, den man für ein Spiel schreibt, ist oft nur ein paar 100 Kilobytes. Und der größte Teil davon wird über programmierte Hilfsmittel vervielfältigt.

3D Renderer übernehmen meist die komplette grafische Berechnung. Man muss "nur" Künstler genug sein, um auch entsprechende Grafik erstellen zu können.
Wahrscheinlich ist der größte zeitliche Aufwand noch in der Vertonung zu suchen, weil das nur in Echtzeit geht.



Kleiner Tipp: Nimm dir mal einen x-beliebigen Karteneditor und bastele eine kleine Map selbst.
Learning by Doing, oder wie es auf Neudeutsch heißt.

Der erste Versuch ist immer der schwerste.
 
Hallo,

Ich finde 100 Mio. auch sehr hoch gegriffen - wobei das Marketing/Werbung wohl mit am Meisten ausmacht.
Wie einige schon gesagt haben, glaube ich auch, dass bei SC2 die Technik nicht die tollste ist und wohl eher wenig Neuland zu beschreiten ist. DAs sieht mit eher nach Altbekanntem aus. Ok Rendersequenzen sind teuer und ein Heidenarbeit - allerdings gibt es viele Spiele, die hochwertige Renderfilmchen enthalten und nicht soviel kosten. Die Computer, Räume usw. sind doch mit Sicherheit schon längst abbezahlt. Die Arbeiter sind perfekte Profis, die sich mit Sicherheit auch schon auf alte Sachen stützen können (Programmierhilfen usw.). Vermutlich wird die Hälfte der Maps aus SC1 übernommen und muss nicht großartig neu erfunden werden. (Lost Temple usw. gibts mit Sicherheit wieder)

Desweiteren glaube ich, dass eine Größe wie Blizzard/Activision, die wissen, dass SC2 ein RiesenHit wird so einiges an der Preisgestaltung diktieren können. Um die Firmen würde ich mir keine Sorgen machen!
 
Glaubst du wirklich, dass der reine Programmcode eines solchen Programmes so kompliziert ist? Für Leute, die tagtäglich damit umgehen?
Subroutinen für grafische Darstellung, die Grafik selber und der Sound , sind wohl die Punkte, die der meisten Entwicklungszeit benötigen.

Später müssen die Werte der Truppenstärke (z.B.) und sonstige Abläufe ausbalanciert werden. Dafür gibt es dann Spieletester, die aber auch keine 10000 $ im Monat verdienen.

Wer hier glaubt, dass Starcraft vollständig neu programmiert wäre, liegt auch falsch. Es sei denn, man hätte echt ein Programm vor sich mit vollwertigem Mutlithreading, 64 Bit, DX 11 und was weiß der Geier noch.

Aber das kann man bis zu einem gewissen Bereich schon erreichen, wenn man einen neueren Compiler nutzt und kein programmtechnischer Analphabet ist.
Die ganzen Zwischensequenzen zu rendern, wie lange hat das wohl gedauert?
Ach ja, und die Vertonung. Da frage ich mcih auch ob das mal so eben geht...


Entwicklungskosten deckt nunmal alle Kosten für die realisierung eines Projektes ab, darunter fallen Personalkosten, Raumkosten, Mietkosten, Anschaffung Hard- und Software etc.pp. ... das alles muss berechnet werden und vorallem eingerechnet werden, um die tatsächlichen Entwicklungskosten glaubhaft darzustellen.

Ich lass mich aber gerne von deinen Indie-Projekten überraschen und vllt. sogar überzeugen ... ich bin gespannt. :top:


Komm schon..... 100 Millionen Dollar......


Was hat vorhin einer geschrieben? 12 Mitarbeiter 12 Monate grob 600.000 Euro. 12 Migtarbeiter 12 Jahre sind schon mal 6.000.000 und an Starcraft 2 haben wohl mehr dran gesessen.

Es wird sicherlich nicht 10 Jahre in aktiver Entwicklung gewesen sein.
 
Der Computer ist nur ein Hilfsmittel; nur die Leinwand. Ohne konkrete Angaben, was er denn darstellen soll, macht der Computer: Nix.

Er schreibt keine Einkommenssteuererkläung von selbst, auch keine Liebesgedichte, malt keine Bilder selbständig, denkt sich keine Geschichten, Hauptdarsteller, Konflikte, Lösungen dafür, Hintergrundmusik, Spielkonzepte etc aus und hat ebensowenig einen Knopf für "erstelle ein Wildwest Spiel mit viel Action und dramatischen Pistolenduellen" :B .
Ich sehe die reine Programmierarbeit. Heutzutage gibt es für alles Hilfsmittel, und jeder halbwegs pfiffige Programmierer schreibt sich "mal eben" so ein Tool selber.
Aber nicht innerhalb eines "ein paar 1000$" Budgets, was vorn und hinten nicht mal für die Ausstattung mit dem Arbeitsmaterial (sprich: PCs mit 3D Software und sonstigen Entwicklungstools) reicht.

Gerade die Berechnung vieler Truppen, hat z.B. nur ein Vielfaches der Ausführung einer Subroutine zur Folge.
Wobei auch gerade hierbei genug Variationen eingearbeitet werden müssen, damit es nicht aussieht wie eine Klon Armee, obwohl es gar kein Star Wars Titel ist ;-) .

Der Code, den man für ein Spiel schreibt, ist oft nur ein paar 100 Kilobytes.
Ein Spiel erstellen ist aber eben nicht nur Code schreiben, sonderen auch Charakterdesign, Missionsdesign, die richtige Portionierung von Spielhilfen und -Hindernissen, Animation, Hintergrundmusik, Kameraführung, Hintergrundgeschichte ...

3D Renderer übernehmen meist die komplette grafische Berechnung. Man muss "nur" Künstler genug sein, um auch entsprechende Grafik erstellen zu können.
Wahrscheinlich ist der größte zeitliche Aufwand noch in der Vertonung zu suchen, weil das nur in Echtzeit geht.
Nichts geht in Echtzeit; für alles braucht man mehrere Versuche: egal, ob für Dialoge, Animationsübergänge, Trigger, die zu früh oder gar nicht auslösen oder Gegner, die dann unter bestimmten Umständen doch zu leicht / zu schwer sind.

Kleiner Tipp: Nimm dir mal einen x-beliebigen Karteneditor und bastele eine kleine Map selbst.
Learning by Doing, oder wie es auf Neudeutsch heißt.

Der erste Versuch ist immer der schwerste.
Trotzdem braucht auch ein erfahrener Spieleprogrammierer (der dann auch deutlich deinen "paar 1000$" Rahmen sprengen würde) Zeit, um ihre Map / Charakter / Subroutine ... fertigzustellen, es sei denn, es handelt sich um ein Sub 08/15 Spiel, bei dem Aliens ein Raumschiff unsicher machen und das Bossmonster im Maschinenraum ist und man alles mit Standard Maschinenpistole & Co wegballert. (Als ein mögliches von zig Standardspielszenarios) .

Gerade bei einem Spiel wie Starcraft (2) mit drei völlig unterschiedlichen Rassen, die im Multiplayer jedoch gleich stark sein sollen, geht jedoch nichts ohne ausgiebiges Playtesting und es ist gut, daß Blizzard sich damit Zeit läßt, denn ein Unverhältnis beim Release würde dem Spiel nicht gut bekommen.
 
AW: News - Starcraft 2 - 100 Millionen Dollar Produktionskosten? Falschaussage

haha wie geil. Wie dumm ist das denn WoW mit SC2 zu verwechseln? Und diese Leute bewerten Unternehmen? lächerlich!

DAmit wäre die gesamte Diskussion hier ja vorbei ;)
 
AW: News - Starcraft 2 - 100 Millionen Dollar Produktionskosten? Falschaussage

OMG, ich kann in die Zukunft sehen... ich sehe in diesem Artikel bereits ein Update für den 24.8. ;)
 
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