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News - Redaktion Intern: Und die Spielspaßwertung von Oblivion lautet...

AW: News - Redaktion Intern: Und die Spielspaßwertung von Oblivion lautet...

crackajack am 06.03.2006 13:37 schrieb:
Might1234 am 06.03.2006 13:06 schrieb:
Cool finde ich bei Oblivion die Option auf ein Pferd... Einfach nur cool.
Wundert mich eig. dass es solange gedauert hat bis jemand die Idee von Nintendo endlich übernimmt (Zelda Ocarina of Time hatte dass 1998!), wo das ja an und für sich logisch ist in so einem Spiel zu reiten.
Nein, das wurde nicht von Nintendo übernommen. Bethesda hat sich einfach alter Tugenden bedacht und die Pferde wieder eingebaut. Man erinnere sich an Daggerfall, wo man schon mit dem Pferd durch die Gegend reiten konnte und sich eigene Häuser kaufen konnte. Und das war 1996, also vor Zelda. =)
 
AW: News - Redaktion Intern: Und die Spielspaßwertung von Oblivion lautet...

BunGEe am 06.03.2006 14:04 schrieb:
crackajack am 06.03.2006 13:37 schrieb:
Might1234 am 06.03.2006 13:06 schrieb:
Cool finde ich bei Oblivion die Option auf ein Pferd... Einfach nur cool.
Wundert mich eig. dass es solange gedauert hat bis jemand die Idee von Nintendo endlich übernimmt (Zelda Ocarina of Time hatte dass 1998!), wo das ja an und für sich logisch ist in so einem Spiel zu reiten.
Nein, das wurde nicht von Nintendo übernommen. Bethesda hat sich einfach alter Tugenden bedacht und die Pferde wieder eingebaut. Man erinnere sich an Daggerfall, wo man schon mit dem Pferd durch die Gegend reiten konnte und sich eigene Häuser kaufen konnte. Und das war 1996, also vor Zelda. =)

Und Segeln konnte man doch bei Daggerfall auch, oder erinner ich mich da ganz falsch?
 
AW: News - Redaktion Intern: Und die Spielspaßwertung von Oblivion lautet...

"Weil sich die Gegner dem Charakterlevel anpassen, kriegt man auch nach einer Grinding-Session gehörig auf die Mütze."

*seufz* ...damit ist das game für mich um Klassen im Ranking gefallen. =(
Denn es gibt wahrlich NICHTS, aber auch GAR nichts, was ich in einem Spiel mehr hasse als mitlevelnde Gegner.

Systematisch gesehen ist das in einem PC-RPG übrigens nichts anderes als eine Belohnungs-Verarsche des Spielers.
Im Grunde eine Kontramassnahme für ungeduldige Zocker mit niedrigen Aufmerksamkeitsspannen.

Wieso? Ganz einfach. Der Trick ist, dass man die Spielfigur in wesentlich kürzeren Intervallen hochleveln lässt - das bringt dem Spieler ein Gefühl von "accomplishment" bzw. "Fortschritt". In Wirklichkeit allerdings -wird- man gar nicht wirklich stärker, und schon gar nicht so viel stärker wie es von den Zahlen her suggeriert wird - WEIL nämlich das mit jedem Level-up einhergehende Monster-up die besseren Stats wieder zu 70 (in manchen games bei manchen levelwechseln auch 100) Prozent auffrisst.
Am Ende bedeutet das dann, dass die Level-ups zwar fett aussehen, aber mehr psychologischen als echten Effekt haben. Sicher, die ersten paar Stufen werden signifikant sein. Aber wenn's dann mal "von 9 nach 10" oder so geht, dann is das praktisch nur noch leere Zahlenkosmetik.

Warum, verdammt? Warum machen die das?

Denn abgesehen von dem psychologischen Boost für die Daddel-kiddies ist so ein System schlicht unnötig und Verarsche. Was ist denn so schlimm daran, wenn man tatsächlich mehrere Stunden spielen muss, um ein weiteres charlevel zu bekommen? Denn genau das ist die Systematik, die eigentlich dahintersteckt. Mit dem feinen aber -extrem- wichtigen Unterschied, dass man anhand der Statwerte seines Charakters tatsächlich SEHEN kann, wie stark man ist. Bei mitlevelnden Gegnern ist das nämlich sinnlos, denn die Zahlen sind da praktisch immer nur "relativ" zu den Viechern - was man kaum berechnen kann. Am Ende hast du dann zwar scheinbar "atemberaubende" 320 Strength, aber brauchst immer noch drei Schläge für einen Micker-Goblin.

Zum abschluss nur ein Wort: Sacred.

Ich bin -sehr- gespannt darauf, wie genau dieses mit-leveln strukturiert ist. DAS allerdings wird einem wahrscheinlich keiner sagen. =/

D_R
 
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DigiRonin am 06.03.2006 14:22 schrieb:
Ich sehe das auch ein bißchen mit Sorge, allerdings wird das IMO schon ganz gut funktionieren. Es werden bestimmt nicht alle Gegner (deutlich) mitleveln und eine einfache Ratte wird natürlich am Anfang ein deutlich bedrohlicherer Gegner sein, als am Ende. Balancing ist aber natürlich sehr wichtig, und das ist mir bis jetzt in allen Previews zu kurz gekommen.

Aber: Das ist auf der anderen Seite auch wieder realistisch. Während der Spieler durch die Gegend hopst und zum Superkrieger mutiert legen die Monster halt auch ein paar Trainingsstunden ein. Wer rastet, der rostet. ;)
 
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jordi am 06.03.2006 14:10 schrieb:
BunGEe am 06.03.2006 14:04 schrieb:
crackajack am 06.03.2006 13:37 schrieb:
Might1234 am 06.03.2006 13:06 schrieb:
Cool finde ich bei Oblivion die Option auf ein Pferd... Einfach nur cool.
Müll
Bethesda hat sich einfach alter Tugenden bedacht und die Pferde wieder eingebaut. Man erinnere sich an Daggerfall, wo man schon mit dem Pferd durch die Gegend reiten konnte und sich eigene Häuser kaufen konnte. Und das war 1996.
Und Segeln konnte man doch bei Daggerfall auch, oder erinner ich mich da ganz falsch?
:-o
Echt nicht schlecht.
96? Da war ich ja noch nicht mal geboren.....Nunja einen PC habe ich erst seit 98, da kann ich das ja gar nicht wissen.
Wie sieht jetzt die Strafe für meine Unwissenheit aus?*g*
 
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DigiRonin am 06.03.2006 14:22 schrieb:
"Weil sich die Gegner dem Charakterlevel anpassen, kriegt man auch nach einer Grinding-Session gehörig auf die Mütze."

*seufz* ...damit ist das game für mich um Klassen im Ranking gefallen. =(
Denn es gibt wahrlich NICHTS, aber auch GAR nichts, was ich in einem Spiel mehr hasse als mitlevelnde Gegner.
[....]
Ich bin -sehr- gespannt darauf, wie genau dieses mit-leveln strukturiert ist. DAS allerdings wird einem wahrscheinlich keiner sagen. =/
Also so ganz kann ich deine Frust nicht nachvollziehen. Mir würde auch kein Spiel einfallen, wo nun ein Autoleveln der Gegner so schlecht gewesen wäre und ich dadurch keine Lust mehr gehabt habe.
Gerade in einer offenen und großen Welt ist so etwas IMO sehr wichtig. Wie soll man sonst ordentlich spielen können? In der einen Ecke ist ein übermächtiger Gegner, den man nicht besiegen kann, weil man zu "früh" dorthin gegangen ist. Später will man neben der Hauptstory noch eine andere Ecke erkunden, findet dort aber nur lauter Level 2 Gegner, weil man eigentlich dort schon recht früh am Anfang hingehen sollte. Gerade durch ein festes Levelsystem der Gegner würde der Spielspaß IMO deutlich eingeschränkt werden.
 
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DigiRonin am 06.03.2006 14:22 schrieb:
"Weil sich die Gegner dem Charakterlevel anpassen, kriegt man auch nach einer Grinding-Session gehörig auf die Mütze."

*seufz* ...damit ist das game für mich um Klassen im Ranking gefallen. =(
Denn es gibt wahrlich NICHTS, aber auch GAR nichts, was ich in einem Spiel mehr hasse als mitlevelnde Gegner.

Abwarten, es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Ich glaube nicht dass die Gegner im genau selben Tempo mitleveln werden, und selbst wenn, verbessert man sich ja nicht nur über seine Stats, sondern auch über seine Ausrüstung, und die wird wohl nicht einbezogen.

Im Grunde finde ich dass ganze Konzept gar nicht schlecht, denn das macht das Ganze Spielerlebnis im Grunde realistischer. Warum? Nun ja, wenn man ein erfahrener Kämpfer ist hat man natürlich weniger Probleme mit schwächeren Gegnern, aber die Tatsache, dass man einfach nur genug grinden muss, um später selbst die tödlichsten dunklen Kreaturen mit einem Streich umzuhauen, ist meiner Meinung nach einer der unrealistischten Effekte eines jeden Rollenspiels. Ich erinnere mich noch gut an die vielen Superskiller in Diablo 2, die damit prahlten Diablo mit einem Schlag umhauen zu können. Wo ist denn da der epische Titanenkampf, den ich mir von einem Endgegner erwarte? Und wie realistisch ist es denn, dass ein Höllenfürst vor einem Menschen, egal wie erfahren und talentiert dieser sein mag, nach einem Schlag in die Knie bricht? Gut, in D2 ging es den Spielern eh nur um die Ausrüstung, nicht um das Spiel an sich, aber bei einem epischen Singleplayer-RPG wie Oblivion fällt soetwas noch mehr ins Gewicht. Wenn die Monster mitleveln, bleibt jeder Kampf herausfordernd und somit spannend, was dem Spiel meiner Meinung nach nur gut tun kann, solange es nicht zu sehr in Arbeit ausartet...
Gruß,
Doc Shock
 
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Also ich finde sowas Klasse!! Es hat mich in Sacred!! richtig genervt, dass soviele Gegner trotz mitlvln so einfach waren! Ich will in einem PC Spiel immer und überall schwere Gegner, bei denen es sich lohnt die Sonderfertigkeiten einzusetzten.
Sonst ist ein Spiel doch langweilig! Und ich muss ganz ehrlich sagen, ich werde lieber so verarscht, dass ich nur nach Zahlen besser werde, als das mit einer rießigen Spielwelt geworben wird und ich dann nur ein ganz kleines Gebiet richtig nutzten kann, weil ich für den Rest zu stark oder schlecht bin!

DAS IST RICHTIGE "VERARSCHE"

Also ich hoffe es wird klar, dass es absolut keinen Unterschied macht, ob die Gegner mitlvln oder man die ganze Zeit in einem Gebiet rumlungert!
 
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Nali_WarCow am 06.03.2006 14:45 schrieb:
Also so ganz kann ich deine Frust nicht nachvollziehen. Mir würde auch kein Spiel einfallen, wo nun ein Autoleveln der Gegner so schlecht gewesen wäre und ich dadurch keine Lust mehr gehabt habe.
Hm, Gegenfrage: hast du jemals 'Sacred' gespielt? Denn es ist/war der lebende Beweis für ein ziemlich verpfuschtes Balancing. Man freute sich zuerst scheckig über die vielen level-ups, nur um dann festzustellen, dass die Gegner ebenso schnell stärker wurden wie man selbst. Hinzu kam noch die tatsache, dass die Viecher endlos spawnten, i.e. kaum hatte man ein Gebiet verlassen, wuselte es schon wieder vor nervigem Viehzeug.

Was das mit den Arealen angeht und zu früh/zu spät dort hingehen... najaaaa, also ist das nicht eigentlich ein integraler Bestandteil eines PC-RPGs? Eben der Fakt, dass es Gegenden gibt, von denen man die Finger lassen sollte?

Mein Argument ist halt : "wozu?"

Das ganze Mitlevel-system spart im grunde nur Monstertypen, i.e. die müssen wneiger Viecher erfinden und animieren - weil die paar, die es gibt, im Spielverlauf "länger halten".

An den Sacred-Fan:
Sorry, da sind wir meinungstechnisch wahrlich WELTEN voneinander entfernt. Wozu stecke ich denn hunderte von Stunden in ein Spiel, wenn ich danach -immer- noch keinen ansehnlichen "Gottfaktor" errungen habe? =) Und komm mir nicht mit "must halt rollenspielen"... ich bin gestandener Paper&Pen-Spieler und bin mir schmerzlich bewusst, dass PC-RPGs davon nur -sehr- wenig bieten. =D

D_R
 
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DigiRonin am 06.03.2006 14:22 schrieb:
"Weil sich die Gegner dem Charakterlevel anpassen, kriegt man auch nach einer Grinding-Session gehörig auf die Mütze."

*seufz* ...damit ist das game für mich um Klassen im Ranking gefallen. =(
Denn es gibt wahrlich NICHTS, aber auch GAR nichts, was ich in einem Spiel mehr hasse als mitlevelnde Gegner.

Systematisch gesehen ist das in einem PC-RPG übrigens nichts anderes als eine Belohnungs-Verarsche des Spielers.
Im Grunde eine Kontramassnahme für ungeduldige Zocker mit niedrigen Aufmerksamkeitsspannen.
.
ich hätte es auch lieber, wenn bestimmte regionen halt schwerer sind als andere, so dass du mit nem schlechteren charakter halt zB den dunkelstaubwald noch meiden musst anstatt dass du egal wo du hingehst mit etwas anstrengung auf jeden fall gewinnen kannst... aber umgekehrt könnte man auch sagen, dass es blöd wäre, wenn der spieler nicht hingehen kann, wo er gerade lust zu hat.

aber das leveln an sich: manche games sind beim leveln sehr stupide aufgebaut, aber bei einem guten rollenspiel hast du bei levelaufstiegen sehr wohl wirklich gut durchdachte verbesserungen deines charakters, die nicht nur auf stärke+hitpoints beruhen: andere trefferquetten, ausweichchancen, abhängigkeiten von getrageen waffen und rüstungen nicht nur beim schaden, zauberfähigkeiten-ausbau usw usw. - wenn die gegner dann aber NICHT auch besser würden, dann wäre das spiel ja wiederum völlig witzlos... und was eigentlich auch nicht sein darf ist, dass du in eine region gehst mir schwachen gegner nur um EXP zu sammeln. da ist zB das BaldursGate-System (AD&D) gut. wenn du zB von level 5 auf 6 nur 100.000 EXP brauchst, dann brauchst du für 6 auf 7 aber zB 500.000 neue EXP. d.h. die gegner, die dir in einer region genau richtig für level 5 noch recht viele punkte gebracht haben bringen dir für level 6 zu wenig, außer du hast bock, wirklich stundenlang goblin-welpen zu verpügeln...


ich hoffe, dass sich die gegner nicht ZU stur anpassen, also dass man für besimmte quests dann eben doch schon ein level x haben muss.

andererseits beschweren sich dann vielleicht wieder die leute, die sagen "ohne ALLE nebenquests hat man kene chance!" :rolleyes:
 
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Was ist denn so schlimm daran, wenn man tatsächlich mehrere Stunden spielen muss, um ein weiteres charlevel zu bekommen?

Also ich muss sagen, dass mir da die Erfolgserlebnisse fehlen. Ich persönlich will eine Motivation haben, ein Ziel, dass ich nicht in Stunden oder Tagen messen muss. Das hängt vermutlich auch damit zusammen, dass ich nicht besonders viel Zeit habe zu spielen. Wenn ich mir dann sage: "Heute spielst du mal ne Stunde, dann hast du vielleicht in 1 Woche mal ein lvl-up" finde ich das nicht verlockend.

Und was das automatische aufleveln der Gegner betrifft: Natürlich sollte es den erreichten Erfolg nicht zu 100% auffressen, aber wenn man immer gefordert bleibt, finde ich das nicht negativ.
 
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SYSTEM am 06.03.2006 12:08 schrieb:
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt: Hier können Sie Ihren Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
@Thomas: Du hast vergessen zu erwähnen, dass das Spiel in einem Gefängnis beginnt ;)
 
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Tschanny am 06.03.2006 15:27 schrieb:
Also ich muss sagen, dass mir da die Erfolgserlebnisse fehlen. Ich persönlich will eine Motivation haben, ein Ziel, dass ich nicht in Stunden oder Tagen messen muss. Das hängt vermutlich auch damit zusammen, dass ich nicht besonders viel Zeit habe zu spielen. Wenn ich mir dann sage: "Heute spielst du mal ne Stunde, dann hast du vielleicht in 1 Woche mal ein lvl-up" finde ich das nicht verlockend.
Das Problem ist nur, dass das "Monster-leveln-mit-System" auf exakt das gleiche hinausläuft. Du redest von Erfolgserlebnissen... aber IST es denn wirklich eines, wenn deine Spielfigur am Ende nur um 0,5% besser wird?

Denn, wohlgemerkt, typischerweise sind die effektiven Verbesserungen deiner Spielfigur auch OHNE mitlevelnde Gegner schon bei mittleren Charlevels nur im Bereich von 5-10%. Wenn DAZU nun noch die relative verstärkung der Gegner kommt, dann hast du nachher zwar höhere Werte in deinem Charakterbogen stehen, aber geändert hat sich faktisch -gar- nichts. =/

Genau das ist der Punkt, den ich versuche anzusprechen, nämlich das level-ups kein Grund mehr zum feiern sind, sondern mehr zu normalen "appetithappen" unterwegs werden.

Jemand hat BaldursGate erwähnt, was ein perfektes Gegenbeispiel ist. Da freute man sich gewaltig über jeden einzelnen neuen Level, einfach weil die levelups so weit auseinander waren. Von dieser Warte aus gesehen läuft es letztlich schlicht darauf hinaus, ob man Charatechnisch lieber dutzende von marginal kleinen (und damit wenig befriedigenden) Schrittchen machen will oder statt dessen lieber ab und zu mal einen richtigen "Sprung nach vorne".

Das ganze Problem steht und fällt indes mit der Frage, "wie sehr" die Monster in Oblivion nachleveln und wie häufig levelups sind. Das muss nicht zwangsweise so hässlich werden wie ich befürchte, kann es aber durchaus.

Was mich aber vor allem stört, ist die relative Sinnlosigkeit bzw. verkappte Augenwischerei dieser Mechanik.
(siehe mein erster post weiter oben =/ )

D_R
 
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crackajack am 06.03.2006 13:37 schrieb:
KONNAITN am 06.03.2006 13:15 schrieb:
Ich gehe auf jeden Fall davon aus, dass jemand, der mit Bloodlines gut zu recht kam auch mit Oblivion keine Probleme haben wird.
da du eine Kristallkugel besitzt:
Wie meinst du wird es im Vergleich zu Morrowind aussehen?
Ich brauche keine Kristallkugel um zu wissen, dass Oblivion sicher etwas einsteigerfreundlicher sein wird als Morrowind- dafür werden allein schon der deutlichere Hauptquest-Faden oder der Kompass mit Richtungspfeilen zu den Nebenquests sorgen.
Und selbst wenn es komplett gleich wie Morrowind wäre, sooo kompliziert war das Spiel ja nun auch wieder nicht, und ein wenig einarbeiten muss man sich sowieso in jedes umfangreichere RPG.
 
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Hi.

===

@D_R:
Dann wär's dir also lieber wenn's bei Oblivion so wär wie bei Morrowind, wo man mit nem Stufe 35 Char (der noch nichtmal spezialisiert ist), jeden Gegner mit nem Daedric Daikatana mit 2 Hieben auseinander schneidet, und der Herausforderungsgrad nach etwa 30h und 66% des Spiels gegen 0 tendiert?

Sorry, aber ich hab lieber brokenschwere statt kinderleichte Kämpfe. Der Endkampf gegen Dagoth Ur war ein schlechter Witz, mMn. Mit Stufe 37 kein Thema, obwohl Mr. Weltbeherrschungspläne laut Editor Stufe 100 hatte. :rolleyes:

Denk an den Endkampf von Thron des Bhaal. Das war mal beinhart, auch mit maximaler Stufe. Oder die Wachende Festung. Hast du mal versucht Demogorgon ohne Dornenfallen platt zu machen? Viel Spaß!

Auch vergisst du dass evtl das mitleveln nur auf bestimmte Gegnertypen eingeschränkt sein könnte. Oder nur dann eintritt, wenn deine Stufe einen Schwellenwert überschreitet. Dann könnten zB in irgendner Gegend immer noch Stufe 15 Gegner rumstehen die dir mal gnadenlos den Arsch versohlen wenn du mit Stufe 4 vorbeistolperst, über die du aber dann nicht einfach mal so nebenher drübergehen kannst wenn du Stufe 20 bist.

Oder dass das mitleveln nur in nem gewissen Bereich stattfindet. Dann würden zB irgendwelche niederen Dämonen (ich denk da an die Imps, oder so) am Anfang sehr stark sein (zB Stufe 10), mit der Zeit mitleveln (zB bis Stufe 20) und später trotzdem einfach sein (zB ab Stufe 25). So würden sich Gegner sehr viel länger halten können, und man hätte nicht das Gefühl von "Diablo 2" + "Stufe 50 Character" + "Ausrüstung aus Hölle" + "Schwierigkeitsgrad Normal" wo jeder Gegner - egal welcher, und wenn's der dickste Daedralord ist - nach zweimal schief anschauen aus den Sandalen kippt.

Ausserdem, bei den BG Spielen waren die Levels sehr knapp bemessen, und man ist oft stunden- oder sogar tagelang herumgelaufen ohne sich in auch nur irgendeiner Weise zu verbessern. Sowas würd dich auch wieder bestimmt aufregen, weil's dann wieder heißen würde "und man kriegt sooooo selten Level-Ups!" ;)

Ich persönlich freu mich auf Oblivion wie blöd! :B :-D

===

Grüße,
_Ra-Tiel.
 
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Dann wär's dir also lieber wenn's bei Oblivion so wär wie bei Morrowind, wo...
Oh, ich habe MW genossen und fast ein Dutzend (nicht ganz minderwertige) Plugins dafür geschrieben. ABER: dass MW's Schwierigkeitssystem nicht ausbalanciert war, ist und war nie ein Geheimnis - und sicherlich mit einer der Gründe, wieso man es diesmal mit MonsterUps probiert. Das heisst aber nicht, dass statische Monster ein Spiel zu leicht machen, sondern lediglich dass MW's Herausforderungskurve nicht so verlief, wie sie sollte.

Was ich versuche rüberzubringen ist, dass MonsterUp'ing eine grundlegend unnötige Mechanik ist. Es ist nur ein Entwicklerkniff, um sich aus dem scheinbaren Gegensatz "Schwere Kämpfe und zugleich Spielerbelohnungen" herauszumogeln, anstatt ein anständiges lineares Aufstiegssystem MIT statischen Monstern zu konstruieren. Dass soetwas möglich ist, haben zahllose Titel vorher schon bewiesen, ThroneOfBaal eingeschlossen. (was ja ohne MonsterUps war, oder irre ich mich da?)

Sicher, man muss mit MonsterUps viel weniger Gegner implementieren und hat eine einfach globale "Stellschraube" um nachzuregeln, wenn man spät in der Entwicklungsphase feststellt dass das Game drauf und dran ist, in hohen charlevels zu leicht zu werden - aber letztlich ist dieses System dennoch ein... naja, "Beschiss" geht wohl zu weit... am Spieler.

Die Details sind natürlich noch unbekannt, weswegen ich ja auch geschrieben habe, dass es nicht unbedingt so kommen muss. Aber die reine Tatsache, dass soetwas implementiert wurde gefällt mir nicht. (was natürlich rein subjektiv ist, aber darum geht es auf diesen Boards ja auch ^^ )

Sowas würd dich auch wieder bestimmt aufregen, weil's dann wieder heißen würde "und man kriegt sooooo selten Level-Ups!"
Wieso sollte es? Ich habe BG1 und BG2 durchgespielt und hatte nie meine Probleme mit der "Wartezeit". Gleiches Gilt für NWN und alle seine Addons. =)

Und ja, generell WILL ich von einem Spiel gefordert werden. Fordernde Kämpfe sind schliesslich das Salz in jeder PC-RPG Suppe. Aber fordernde Kämpfe sollten ein Ansporn zum leveln sein - ein Zusammenhang, den MonsterUps praktisch ad absurdum führen.

Und was ich obendrein nicht will ist, mich auch noch auf hohen Charlevels unnötig lange mit (verhältnismässigem) Kroppzeug herumzuschlagen - das nur deswegen eine Bedrohung ist, weil es von der Engine "nachgetunt" wird. Ein Gegner sollte schwer sein, weil er stark und selten ist - und nicht etwa, weil ich selbst "schon zu lange zocke".

D_R
 
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Hi.

===

DigiRonin am 06.03.2006 17:25 schrieb:
Oh, ich habe MW genossen und fast ein Dutzend (nicht ganz minderwertige) Plugins dafür geschrieben. ABER: dass MW's Schwierigkeitssystem nicht ausbalanciert war, ist und war nie ein Geheimnis - und sicherlich mit einer der Gründe, wieso man es diesmal mit MonsterUps probiert. Das heisst aber nicht, dass statische Monster ein Spiel zu leicht machen, sondern lediglich dass MW's Herausforderungskurve nicht so verlief, wie sie sollte.
Doch, tun sie. Vorallem in nicht-linearen Spielen wie Morrowind und Oblivion. Nehmen wir einfach mal an du hast in Region A Monster mit Stufe X.

Spieler 1 geht direkt nach A und hat mit den Monstern gehörig zu kämpfen. Vor allem weil ihm eben noch die Stufe, aber auch die Ausrüstung fehlen.

Spieler 2 geht erst nach B, macht dort ein paar Nebenquests und geht dann erst nach A. Für ihn sind die Monster ein leichtes, weil er ein paar Stufen mehr als Spieler 1 hat und nebenbei die bessere Ausrüstung.

Wie willst du sowas bitteschön korrigieren? Du hast nur 2 Möglichkeiten. Entweder
(1.) dafür sorgen dass alle Spieler mit dem gleichen Level durch bestimmte Gebiete kommen, was aber die offenen Welt total f***t, oder eben
(2.) die Monster anpassen.

Und da Oblivion sich die offenen, nicht-linear (oder besser: weniger-lineare) Spielweise zum Ziel gesetzt hat, scheidet (1.) ganz klar aus.

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DigiRonin am 06.03.2006 17:25 schrieb:
Was ich versuche rüberzubringen ist, dass MonsterUp'ing eine grundlegend unnötige Mechanik ist. Es ist nur ein Entwicklerkniff, um sich aus dem scheinbaren Gegensatz "Schwere Kämpfe und zugleich Spielerbelohnungen" herauszumogeln, anstatt ein anständiges lineares Aufstiegssystem MIT statischen Monstern zu konstruieren. Dass soetwas möglich ist, haben zahllose Titel vorher schon bewiesen, ThroneOfBaal eingeschlossen. (was ja ohne MonsterUps war, oder irre ich mich da?)
Wie ich oben schon erwähnte, ist sowas mMn keine unnötige Mechanik. Es ist eine gute und einfache Möglichkeit, allen Spielern ein ähnliches Spielerlebnis zu bieten, unabhängig davor wer was wo wie in welcher Reihenfolge zuerst erledigt.

Ausserdem, TdB war linear wie ein Zollstock, also hinkt der Vergleich GAAAAANZ gewaltig. Und nebenbei, in TdB gab es skalierete Monster. Die Wachende Festung war sogar komplett vom Partylevel abhängig (bis auf Demogorgon, SWIW).

Die einzige Möglichkeit, wie du verhindern kannst dass ein Spieler an nem Monster verzweifelt weil er's nicht tot kriegt, und ein anderer Spieler mit nem leichten Grinsen einfach drübert läuft ist ein lineares Spiel zu machen, weil du dann völlige Kontrolle darüber hast wann ein Spieler mit welcher Stufe/Ausrüstung zu welchem Monster kommt.

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DigiRonin am 06.03.2006 17:25 schrieb:
Sicher, man muss mit MonsterUps viel weniger Gegner implementieren und hat eine einfach globale "Stellschraube" um nachzuregeln, wenn man spät in der Entwicklungsphase feststellt dass das Game drauf und dran ist, in hohen charlevels zu leicht zu werden - aber letztlich ist dieses System dennoch ein... naja, "Beschiss" geht wohl zu weit... am Spieler.
Also sowas den Leuten von Bethesda zu unterstellen, geht eindeutig zuweit. >:|

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DigiRonin am 06.03.2006 17:25 schrieb:
Die Details sind natürlich noch unbekannt, weswegen ich ja auch geschrieben habe, dass es nicht unbedingt so kommen muss. Aber die reine Tatsache, dass soetwas implementiert wurde gefällt mir nicht. (was natürlich rein subjektiv ist, aber darum geht es auf diesen Boards ja auch ^^ )
Du gehst hier natürlich nur absichtlich vom worst possible case aus und unterstellst Bethesda blanken Vorsatz in dieser Hinsicht. Auch hast du meine Beispiele was genau vielleicht unter "mitlevelnden Gegnern" verstanden wird einfach ignoriert....

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DigiRonin am 06.03.2006 17:25 schrieb:
Und ja, generell WILL ich von einem Spiel gefordert werden. Fordernde Kämpfe sind schliesslich das Salz in jeder PC-RPG Suppe. Aber fordernde Kämpfe sollten ein Ansporn zum leveln sein - ein Zusammenhang, den MonsterUps praktisch ad absurdum führen.
Moment mal! Harte Kämpfe... ein Ansporn zum Leveln? Sorry, aber auf so ein KonsolenRPG-mäßiges "boah, der Boss ist Stufe 79, da muss ich nochmal 2 Tage in der Gegend rumrennen und noch 4 Stufen mit Zufallsbegegnungen machen" kann ich gern verzichten. Sowas ist mitunter DER Grund warum ich Sachen wie "Breath of Fire" oder "Final Fantasy" nicht spiele.

Bei BG2 zB ist man schon lange vor der abschließenden Begegnung mit Irenicus am Erfahrungslimit angekommen, und hat trotzdem einen recht fairen (fast schon einfachen) Kampf mit ihm.

Aber harte Kämpfe sollten hart bleiben, und nicht durch Powerleveln ad absurdum geführt werden, was bei statischen Monstern immer der Fall sein wird. Probier in BG2 zB mal Fierkraag gleich nachdem du aus Irenicus' Dungeon raus bist, und dann nochmal kurz bevor du nach Suldanessalar gehst.

---

DigiRonin am 06.03.2006 17:25 schrieb:
Und was ich obendrein nicht will ist, mich auch noch auf hohen Charlevels unnötig lange mit (verhältnismässigem) Kroppzeug herumzuschlagen - das nur deswegen eine Bedrohung ist, weil es von der Engine "nachgetunt" wird. Ein Gegner sollte schwer sein, weil er stark und selten ist - und nicht etwa, weil ich selbst "schon zu lange zocke".
Wie schon in meinem letzten Post angedeutet gibt es eine Vielzahl von - mMn sehr guten - Anwendungsmöglichkeiten für mitlevelnde Gegner. Und ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass jede Ratte und jede Made am Schluss deine Stufe hat.

Aber wenn man mal soweit ist dass man mit einem auf Sozialfertigkeiten spezialisierten Charakter auf Stufe 37 ohne einen Heiltrank zu brauchen oder sonst irgendwie ins Schwitzen zu kommen über jeden Golden Saint, Ogrim, und Daedralord drüberläuft, dann ist was falsch! Denn bei solchen Gegnern gehört unbedingt eine Levelanpassung mit rein.

Es kann einfach nicht angehen, dass die angeblich mächtigsten und gefährlichsten Kreaturen der ganzen Spielwelt mit ~5 Schlägen erledigt sind. Auch für nen hochstufigen Charakter sollte das immer noch ein interessanter Kampf sein, in dem der HP-Balken gern auch unter die 50% Marke sinken darf.

===

Gruß,
_Ra-Tiel.
 
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Ergo eine Neunzig mit Potenzial nach oben?? Coole Sache das! Ich will Oblivion!! Ich krieg Oblivion!!! Spätestens im Alter :-D
 
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Das mit der Nichtlinearität der Spielwelt ist in der Tat ein gutes Argument. Allerdings gibt es andere Wege, das zu realisieren, zB variierende Monstersets (verschiedene Schwierigkeitsstufen) für die halbwegs questwichtigen Gegenden. Will heissen Riesenkorpione wo vorher nur Feuerkäfer fleuchten. Was natürlich die Gesamtzahl der Monstertypen ggf. etwas in die Höhe treiben würde.

Davon abgesehen finde ich es absolut in Ordnung, wenn der Spieler (schwierigkeitsbedingt) am Anfang zB eben nur 40% der Areale "zur Verfügung" hat. 40% von 16 Quadratkm ist definitiv immer noch genug für ne MENGE Entscheidungsfreiheit. Also ist das Argument mit 'Areal X' nicht gänzlich zwingend.

Also sowas den Leuten von Bethesda zu unterstellen, geht eindeutig zuweit.
Langsam, langsam - kein Grund für böses Blut. Ich unterstelle Bethesda gar nix. Ich habe nur Fakten genannt, als ich von Gegnerzahlen und Designerleichterungen geredet habe. Das bezieht sich nicht speziell auf Oblivion, sondern generell auf das Werkzeug des "MonsterUp"s.

Aber ja, ich gehe in meinen Erläuterungen hier vom worst possible case aus, da ich hier vielmehr generell gegen levelnde Monster ins Feld ziehe als gegen Oblivion - und zur Illustration von Konzepten ist Übertreibung ein gutes Mittel. =) Zugleich behaupte ich aber nirgends, dass es so schlimm werden wird, sondern verweise (mehrfach) darauf, das es hier um Spekulation und Erfahrungswerte geht.

Moment mal! Harte Kämpfe... ein Ansporn zum Leveln? Sorry, aber...
Ok, da habe ich etwas zu sehr vereinfacht. Natürlich ist leveling (gottlob) nicht die einzige Antwort auf schwere Herausforderungen. Aber im Rahmen von PC-RPGs ist es sicher eine der häufigsten. Und das hat mit "Konsolenmentalität" nichts zu tun, sondern ist vielmehr eine der grundlegendsten Eigenschaften -aller- digitalen Rollenspielsysteme. Mit der angenehmen Ausnahme von PlanescapeTorment, aber das Spiel war auf so viele Arten ungewöhnlich und beeindruckend, dass das nicht weiter verwundert. Der Spielercharakter ist traurigerweise in einer digitalen Umgebung in letzter Konsequenz nur eine Ansammlung von Attributen. Und dass man diese Attribute bei Notwendigkeit eben hochzieht, ist nichts weniger als logisch.

Aber harte Kämpfe sollten hart bleiben, und nicht durch Powerleveln ad absurdum geführt werden
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dir da bei weitem nicht alle zustimmen würden... ich unter anderem auch nicht ganz. So wie du von MW und einem bemitleidenswerten DagothUr traumatisiert wurdest, so hat mich eben Sacred frustriert. Wohlgemerkt, mit Sacred haben wir noch dazu einen Kandidaten auf dem Tisch, der von der Zielgruppe her eigentlich eher für Powerleveler gedacht war. (wie war das mit dem "Diablokiller"? Na wurscht. ^^; ) Und solange wir von Bossen sprechen, hat diese Idee ihre Berechtig-... ah, das erwähnst du ja als nächstes.

Es kann einfach nicht angehen, dass die angeblich mächtigsten und gefährlichsten Kreaturen der ganzen Spielwelt mit ~5 Schlägen erledigt sind.
Dass die Bosse, Questelemente und Haupthandlungsträger eine Weile mit dem Held mitwachsen, ist gut und sinnvoll. Aber all das, was bei PC-RPGs mithin als das Äquivalent von "random encounters" kreucht und fleucht, sollte bleiben, wie es ist. Da ist es doch um Längen besser, die beeindruckenden Biester eben heftig schwer zu machen und dafür nur an bestimmten Orten einzusetzen - oder eine Monsterstaffelung einzuführen. Für das Unterholz müsste es doch auch so genug Klingenfänger geben - und wenn die halt irgendwann unter einem einzigen Schwertstreich fallen, dann ist das in meinen Augen auch gut so.

Nichts nervt mehr, als wenn der 08/15 Massengoblin auch 10 level später noch deine ganze Aufmerksamkeit fordert. Da kann man sich das Aufstiegssystem gleich sparen. (Ja, ich überziehe hier absichtlich wieder. Aber die Idee dahinter wird deutlich.)

Nun, keiner von uns kann momentan Oblivion richtig einordnen - daher: einigen wir uns mal darauf, es abzuwarten? =)

D_R
 
AW: News - Redaktion Intern: Und die Spielspaßwertung von Oblivion lautet...

Hi.

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Das mit der Nichtlinearität der Spielwelt ist in der Tat ein gutes Argument. Allerdings gibt es andere Wege, das zu realisieren, zB variierende Monstersets (verschiedene Schwierigkeitsstufen) für die halbwegs questwichtigen Gegenden. Will heissen Riesenkorpione wo vorher nur Feuerkäfer fleuchten. Was natürlich die Gesamtzahl der Monstertypen ggf. etwas in die Höhe treiben würde.
Und wo ist bitte der Unterschied zwischen:
*mehrere verschiedene Monster für die gleiche Gegend, nur dass Monster A stärker ist als Monster B stärker ist als Monster C stärker ist als...
und
*ein Monster für die gleiche Gegend, nur dass das Monster Level kriegt und so langsam aber sicher stärker wird?

Das ist doch genau das Gleiche nur in Grün.

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Davon abgesehen finde ich es absolut in Ordnung, wenn der Spieler (schwierigkeitsbedingt) am Anfang zB eben nur 40% der Areale "zur Verfügung" hat. 40% von 16 Quadratkm ist definitiv immer noch genug für ne MENGE Entscheidungsfreiheit. Also ist das Argument mit 'Areal X' nicht gänzlich zwingend.
Doch, nämlich in den - sagen wir halt eben - 40% in die der Spieler am Anfang rein kann. Ausser du hast dort überall den gleichen Level, was dann aber für sich genommen schon wieder höchst fragwürdig ist.

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Langsam, langsam - kein Grund für böses Blut. Ich unterstelle Bethesda gar nix. Ich habe nur Fakten genannt, als ich von Gegnerzahlen und Designerleichterungen geredet habe. Das bezieht sich nicht speziell auf Oblivion, sondern generell auf das Werkzeug des "MonsterUp"s.
Ok, hab dich dann offensichtlich wohl falsch verstanden. Entschuldigung.

Aber für mich hat sich das verdächtig angehört nach "Die machen das nur weil...! Und die sind so...! Boah ich könnt die...! Und überhaupt ist Oblivion...!", wenn du verstehst was ich meine. ;)

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Ok, da habe ich etwas zu sehr vereinfacht. Natürlich ist leveling (gottlob) nicht die einzige Antwort auf schwere Herausforderungen. Aber im Rahmen von PC-RPGs ist es sicher eine der häufigsten. Und das hat mit "Konsolenmentalität" nichts zu tun, sondern ist vielmehr eine der grundlegendsten Eigenschaften -aller- digitalen Rollenspielsysteme.
Ich meinte mit meinem Kommentar die unangenehme Eigenschaft sehr vieler KonsolenRPGs, dass man unter Level X gegen Gegner C überhaupt keine Chance hat. Bei der GB Serie (IWD mit inbegriffen) ist das halt nicht der Fall (ich zB hab den Schattendrachen im Vergessenen Tempel gleich am Anfang platt gemacht :-D ). Auch bei ToEE ist dem nicht so, da ich (auch wenn's bockschwer war) den Hügelriesen im Norden mit einer Stufe 2 Gruppe geschaft hab (ja, auch seinen Braunbär Kameraden).

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Mit der angenehmen Ausnahme von PlanescapeTorment, aber das Spiel war auf so viele Arten ungewöhnlich und beeindruckend, dass das nicht weiter verwundert. Der Spielercharakter ist traurigerweise in einer digitalen Umgebung in letzter Konsequenz nur eine Ansammlung von Attributen. Und dass man diese Attribute bei Notwendigkeit eben hochzieht, ist nichts weniger als logisch.
Ich persönlich hab Ps-T nie gespielt. War mir einfach zu abgedreht und verrückt. Mein Gebiet sind eher die ernsthafteren Sachen.

Und zum Thema Notwendigkeit... das ist alles "eine Frage der Spezialisierung". Als ich voll in meiner BG2 Phase war, konnte ich mit sämtlichen Flächenzaubern punktgenau zielen ohne die Pause bemühen zu müssen. Auch hätte man mir eine beliebige Gruppe geben können, und ich hätte Firkraag, Bhodi, Alhoon, den Schattendrachen, und schließlich auch Irenicus damit bezwingen können, wenn die Gruppe vom Spielfortschritt zum Erreichen der genannten Gegner befähigt war.

Es gab keinen Grund, jetzt nochmal ne Stufe oder zwei versuchen draufzuschlagen. Ausserdem, wie schon gesagt, bekommt man bei den BG+ Spielen soviel Erfahrung, dass man gar nicht "Leveln" muss. Das ergibt sich so nebenher, indem man einfach der Hauptstory nachgeht und nebenbei die Nebenquests macht. Alles andere empfinde ich (auch schon damals) als ausserordentlich schlechtes Gamedesign.

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dir da bei weitem nicht alle zustimmen würden... ich unter anderem auch nicht ganz. So wie du von MW und einem bemitleidenswerten DagothUr traumatisiert wurdest, so hat mich eben Sacred frustriert. Wohlgemerkt, mit Sacred haben wir noch dazu einen Kandidaten auf dem Tisch, der von der Zielgruppe her eigentlich eher für Powerleveler gedacht war. (wie war das mit dem "Diablokiller"? Na wurscht. ^^; ) Und solange wir von Bossen sprechen, hat diese Idee ihre Berechtig-... ah, das erwähnst du ja als nächstes.
Moment mal bitte. Sacred und Morrowind bedienen zwei völlig unterschiedliche Zielgruppen.

Sacred ist von Vornherein als Diablo-Klon bekannt gewesen und genau auf dieses Ziel ausgerichtet. Es hat niemals den Anspruch erhoben ein episches Meisterwerk von Rollenspiel zu sein. Daher finde ich an der Spielmechanik von Sacred nichts auszusetzten, da genau solche von einem Diablo-Klon auch erwartet wird (rumlaufen, Zeug tothauen, Loot einsammeln, mehr Zeug tothauen, Stufe aufsteigen, noch mehr Zeug tothauen, noch mehr Loot sammeln, Loot verscherbeln, bessere Waffen kaufen, Zeug tothauen, ... uswusf).

Morrowind hingegen war von Anfang an "episch". Man war Teil einer Geschichte die sich um die Vernichtung der Welt wie sie gekannt wurde drehte. Und unter diesem Aspekt war der "Endkampf" gegen Dagoth Ur einfach lächerlich, umso mehr da er ja angeblich Stufe 100 war. Ich hab's sogar mal geschafft mit nem Stufe 23 Charakter den Hauptquest zum Abschluss zu bringen. Und sowas darf einfach nicht passieren. Meiner Meinung nach hätte Dagoth alles unter Stufe 50 mit wenigen Zaubern entsorgen müssen...

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Dass die Bosse, Questelemente und Haupthandlungsträger eine Weile mit dem Held mitwachsen, ist gut und sinnvoll.
Aber Golden Saints, Daedralords und Ogrim sind nunmal keine "Bosse" o.ä, sondern einfach "relativ" starke Gegner. Soll heißen: ab Stufe 20 nix mehr wert bei Morrowind.

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Aber all das, was bei PC-RPGs mithin als das Äquivalent von "random encounters" kreucht und fleucht, sollte bleiben, wie es ist. Da ist es doch um Längen besser, die beeindruckenden Biester eben heftig schwer zu machen und dafür nur an bestimmten Orten einzusetzen - oder eine Monsterstaffelung einzuführen.
Kennst du eigentlich die Random-Encounter Tables bei DnD 3.5? Da sind alles andere als schwächliche Sachen dabei. Das hat alles gehörig "Bums", egal ob's jetzt Untote sind, Drachen, oder Dämonen (vor allem die letzten beiden Sachen sind nicht harmlos!)

Auch würde diese Staffelung "haufenweise low-level Gegner + wenige seltene schwere Brocken" nur zu mehr Frust unter der Spielerschaft führen. Wenn du niemals gegen schwere/starke/widerstandsfähige Gegner kämpfst, sondern alles einfach erledigen kannst, wie sollst du bitteschön die Fähigkeiten und Grenzen deines Charakters erlernen können? --> "Übung macht den Meister". Und ohne Herausforderung gibt's nunmal keine Übung.

Auf der einen Seite hättest du also frustrierend schwere Gegner (v.a wegen mangelnder Spielerfahrung mit ihrem Char seitens der Spieler), auf der anderen Seite aber Langeweile und Öde wegen einer fast unendlichen Flut an Kanonenfutter das sowieso keine Herausforderung wäre. Und damit wären wir wieder bei Morrowind angelangt.

Und noch was: wenn du DnD kennst weißt du sicherlich dass man für einen Gegner den man sehr einfach besiegt sehr viel weniger Erfahrungspunkte bekommt als für einen Gegner an dem man viele Resourcen (Zauber, HP, Gegenstände,...) verbraucht. Und da dieses Schema ebenso universell ist und damit auch bei Oblivion anzunehmen ist dass es Anwendung findet, würde dein eigener Punkt damit untergraben: Level-Ups.

Klar, man würde durch das niedrigstufige Kanonenfutter waten wie der Schnitter durch's Getreide, aber man würde NIX dafür rauskriegen. Und das wäre ein ähnlicher Effekt wie am Anfang von BG2. Ein Goblin gibt der ganzen Gruppe 80XPs. Auf die nächste Stufe braucht allein der Hauptcharaker ~5000XPs. :rolleyes:

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Für das Unterholz müsste es doch auch so genug Klingenfänger geben - und wenn die halt irgendwann unter einem einzigen Schwertstreich fallen, dann ist das in meinen Augen auch gut so.
Siehe meinen Punkt weiter oben. Es macht doch keinen Unterschied ob man jetzt A oder B hat.

(A):
*Blauer Käfer (Stufe1)
*Grüner Käfer (Stufe 2)
*Gelber Käfer (Stufe 3)
*Lila Käfer (Stufe 4)
*...

(B):
*Stufe 1 Käfer
*Stufe 1 Käfer + 1 Stufe
*Stufe 1 Käfer + 2 Stufen
*Stufe 1 Käfer + 3 Stufen
*...

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Nichts nervt mehr, als wenn der 08/15 Massengoblin auch 10 level später noch deine ganze Aufmerksamkeit fordert. Da kann man sich das Aufstiegssystem gleich sparen. (Ja, ich überziehe hier absichtlich wieder. Aber die Idee dahinter wird deutlich.)
Du meinst wie bei Spellforce? ;) Aber ich muss dir zum Teil widersprechen. Mich nervt nichts mehr, als wenn ich mich durch noch 3829167 Stufe 1 Kobolde durchmassakrieren muss um endlich zum bösen Dämonenbeschwörer zu kommen damit ich diese Nebenqueste abschließen kann.

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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Nun, keiner von uns kann momentan Oblivion richtig einordnen - daher: einigen wir uns mal darauf, es abzuwarten? =)
Genau. Deswegen: abwarten und Tee trinken.

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Grüße,
_Ra-Tiel.
 
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