AW: News - Redaktion Intern: Und die Spielspaßwertung von Oblivion lautet...
Hi.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Das mit der Nichtlinearität der Spielwelt ist in der Tat ein gutes Argument. Allerdings gibt es andere Wege, das zu realisieren, zB variierende Monstersets (verschiedene Schwierigkeitsstufen) für die halbwegs questwichtigen Gegenden. Will heissen Riesenkorpione wo vorher nur Feuerkäfer fleuchten. Was natürlich die Gesamtzahl der Monstertypen ggf. etwas in die Höhe treiben würde.
Und wo ist bitte der Unterschied zwischen:
*mehrere verschiedene Monster für die gleiche Gegend, nur dass Monster A stärker ist als Monster B stärker ist als Monster C stärker ist als...
und
*ein Monster für die gleiche Gegend, nur dass das Monster Level kriegt und so langsam aber sicher stärker wird?
Das ist doch genau das Gleiche nur in Grün.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Davon abgesehen finde ich es absolut in Ordnung, wenn der Spieler (schwierigkeitsbedingt) am Anfang zB eben nur 40% der Areale "zur Verfügung" hat. 40% von 16 Quadratkm ist definitiv immer noch genug für ne MENGE Entscheidungsfreiheit. Also ist das Argument mit 'Areal X' nicht gänzlich zwingend.
Doch, nämlich in den - sagen wir halt eben - 40% in die der Spieler am Anfang rein kann. Ausser du hast dort überall den gleichen Level, was dann aber für sich genommen schon wieder höchst fragwürdig ist.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Langsam, langsam - kein Grund für böses Blut. Ich unterstelle Bethesda gar nix. Ich habe nur Fakten genannt, als ich von Gegnerzahlen und Designerleichterungen geredet habe. Das bezieht sich nicht speziell auf Oblivion, sondern generell auf das Werkzeug des "MonsterUp"s.
Ok, hab dich dann offensichtlich wohl falsch verstanden. Entschuldigung.
Aber für mich hat sich das verdächtig angehört nach "Die machen das nur weil...! Und die sind so...! Boah ich könnt die...! Und überhaupt ist Oblivion...!", wenn du verstehst was ich meine.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Ok, da habe ich etwas zu sehr vereinfacht. Natürlich ist leveling (gottlob) nicht die einzige Antwort auf schwere Herausforderungen. Aber im Rahmen von PC-RPGs ist es sicher eine der häufigsten. Und das hat mit "Konsolenmentalität" nichts zu tun, sondern ist vielmehr eine der grundlegendsten Eigenschaften -aller- digitalen Rollenspielsysteme.
Ich meinte mit meinem Kommentar die unangenehme Eigenschaft sehr vieler KonsolenRPGs, dass man unter Level X gegen Gegner C überhaupt keine Chance hat. Bei der GB Serie (IWD mit inbegriffen) ist das halt nicht der Fall (ich zB hab den Schattendrachen im Vergessenen Tempel gleich am Anfang platt gemacht
). Auch bei ToEE ist dem nicht so, da ich (auch wenn's bockschwer war) den Hügelriesen im Norden mit einer Stufe 2 Gruppe geschaft hab (ja, auch seinen Braunbär Kameraden).
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Mit der angenehmen Ausnahme von PlanescapeTorment, aber das Spiel war auf so viele Arten ungewöhnlich und beeindruckend, dass das nicht weiter verwundert. Der Spielercharakter ist traurigerweise in einer digitalen Umgebung in letzter Konsequenz nur eine Ansammlung von Attributen. Und dass man diese Attribute bei Notwendigkeit eben hochzieht, ist nichts weniger als logisch.
Ich persönlich hab Ps-T nie gespielt. War mir einfach zu abgedreht und verrückt. Mein Gebiet sind eher die ernsthafteren Sachen.
Und zum Thema Notwendigkeit... das ist alles "eine Frage der Spezialisierung". Als ich voll in meiner BG2 Phase war, konnte ich mit sämtlichen Flächenzaubern punktgenau zielen ohne die Pause bemühen zu müssen. Auch hätte man mir eine beliebige Gruppe geben können, und ich hätte Firkraag, Bhodi, Alhoon, den Schattendrachen, und schließlich auch Irenicus damit bezwingen können, wenn die Gruppe vom Spielfortschritt zum Erreichen der genannten Gegner befähigt war.
Es gab keinen Grund, jetzt nochmal ne Stufe oder zwei versuchen draufzuschlagen. Ausserdem, wie schon gesagt, bekommt man bei den BG+ Spielen soviel Erfahrung, dass man gar nicht "Leveln" muss. Das ergibt sich so nebenher, indem man einfach der Hauptstory nachgeht und nebenbei die Nebenquests macht. Alles andere empfinde ich (auch schon damals) als ausserordentlich schlechtes Gamedesign.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dir da bei weitem nicht alle zustimmen würden... ich unter anderem auch nicht ganz. So wie du von MW und einem bemitleidenswerten DagothUr traumatisiert wurdest, so hat mich eben Sacred frustriert. Wohlgemerkt, mit Sacred haben wir noch dazu einen Kandidaten auf dem Tisch, der von der Zielgruppe her eigentlich eher für Powerleveler gedacht war. (wie war das mit dem "Diablokiller"? Na wurscht. ^^; ) Und solange wir von Bossen sprechen, hat diese Idee ihre Berechtig-... ah, das erwähnst du ja als nächstes.
Moment mal bitte. Sacred und Morrowind bedienen zwei völlig unterschiedliche Zielgruppen.
Sacred ist von Vornherein als Diablo-Klon bekannt gewesen und genau auf dieses Ziel ausgerichtet. Es hat niemals den Anspruch erhoben ein episches Meisterwerk von Rollenspiel zu sein. Daher finde ich an der Spielmechanik von Sacred nichts auszusetzten, da genau solche von einem Diablo-Klon auch erwartet wird (rumlaufen, Zeug tothauen, Loot einsammeln, mehr Zeug tothauen, Stufe aufsteigen, noch mehr Zeug tothauen, noch mehr Loot sammeln, Loot verscherbeln, bessere Waffen kaufen, Zeug tothauen, ... uswusf).
Morrowind hingegen war von Anfang an "episch". Man war Teil einer Geschichte die sich um die Vernichtung der Welt wie sie gekannt wurde drehte. Und unter diesem Aspekt war der "Endkampf" gegen Dagoth Ur einfach lächerlich, umso mehr da er ja angeblich Stufe 100 war. Ich hab's sogar mal geschafft mit nem Stufe 23 Charakter den Hauptquest zum Abschluss zu bringen. Und sowas darf einfach nicht passieren. Meiner Meinung nach hätte Dagoth alles unter Stufe 50 mit wenigen Zaubern entsorgen müssen...
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Dass die Bosse, Questelemente und Haupthandlungsträger eine Weile mit dem Held mitwachsen, ist gut und sinnvoll.
Aber Golden Saints, Daedralords und Ogrim sind nunmal keine "Bosse" o.ä, sondern einfach "relativ" starke Gegner. Soll heißen: ab Stufe 20 nix mehr wert bei Morrowind.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Aber all das, was bei PC-RPGs mithin als das Äquivalent von "random encounters" kreucht und fleucht, sollte bleiben, wie es ist. Da ist es doch um Längen besser, die beeindruckenden Biester eben heftig schwer zu machen und dafür nur an bestimmten Orten einzusetzen - oder eine Monsterstaffelung einzuführen.
Kennst du eigentlich die Random-Encounter Tables bei DnD 3.5? Da sind alles andere als schwächliche Sachen dabei. Das hat alles gehörig "Bums", egal ob's jetzt Untote sind, Drachen, oder Dämonen (vor allem die letzten beiden Sachen sind
nicht harmlos!)
Auch würde diese Staffelung "haufenweise low-level Gegner + wenige seltene schwere Brocken" nur zu mehr Frust unter der Spielerschaft führen. Wenn du niemals gegen schwere/starke/widerstandsfähige Gegner kämpfst, sondern alles einfach erledigen kannst, wie sollst du bitteschön die Fähigkeiten und Grenzen deines Charakters erlernen können? --> "Übung macht den Meister". Und ohne Herausforderung gibt's nunmal keine Übung.
Auf der einen Seite hättest du also frustrierend schwere Gegner (v.a wegen mangelnder Spielerfahrung mit ihrem Char seitens der Spieler), auf der anderen Seite aber Langeweile und Öde wegen einer fast unendlichen Flut an Kanonenfutter das sowieso keine Herausforderung wäre. Und damit wären wir wieder bei Morrowind angelangt.
Und noch was: wenn du DnD kennst weißt du sicherlich dass man für einen Gegner den man sehr einfach besiegt sehr viel weniger Erfahrungspunkte bekommt als für einen Gegner an dem man viele Resourcen (Zauber, HP, Gegenstände,...) verbraucht. Und da dieses Schema ebenso universell ist und damit auch bei Oblivion anzunehmen ist dass es Anwendung findet, würde dein eigener Punkt damit untergraben: Level-Ups.
Klar, man würde durch das niedrigstufige Kanonenfutter waten wie der Schnitter durch's Getreide, aber man würde
NIX dafür rauskriegen. Und das wäre ein ähnlicher Effekt wie am Anfang von BG2. Ein Goblin gibt
der ganzen Gruppe 80XPs. Auf die nächste Stufe braucht allein der Hauptcharaker ~5000XPs.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Für das Unterholz müsste es doch auch so genug Klingenfänger geben - und wenn die halt irgendwann unter einem einzigen Schwertstreich fallen, dann ist das in meinen Augen auch gut so.
Siehe meinen Punkt weiter oben. Es macht doch keinen Unterschied ob man jetzt A oder B hat.
(A):
*Blauer Käfer (Stufe1)
*Grüner Käfer (Stufe 2)
*Gelber Käfer (Stufe 3)
*Lila Käfer (Stufe 4)
*...
(B):
*Stufe 1 Käfer
*Stufe 1 Käfer + 1 Stufe
*Stufe 1 Käfer + 2 Stufen
*Stufe 1 Käfer + 3 Stufen
*...
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Nichts nervt mehr, als wenn der 08/15 Massengoblin auch 10 level später noch deine ganze Aufmerksamkeit fordert. Da kann man sich das Aufstiegssystem gleich sparen. (Ja, ich überziehe hier absichtlich wieder. Aber die Idee dahinter wird deutlich.)
Du meinst wie bei Spellforce?
Aber ich muss dir zum Teil widersprechen. Mich nervt nichts mehr, als wenn ich mich durch noch 3829167 Stufe 1 Kobolde durchmassakrieren muss um endlich zum bösen Dämonenbeschwörer zu kommen damit ich diese Nebenqueste abschließen kann.
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DigiRonin am 06.03.2006 20:54 schrieb:
Nun, keiner von uns kann momentan Oblivion richtig einordnen - daher: einigen wir uns mal darauf, es abzuwarten?
Genau. Deswegen: abwarten und Tee trinken.
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Grüße,
_Ra-Tiel.