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News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

AW:

e30micha am 09.11.2008 20:08 schrieb:
Also ich muss sagen, Valve hat dieses Problem so gut wie gelöst, Steam ist hervorragend!

Denkt aber mal ein bisschen zurück, als es noch Poster, Gimmicks oder gar Handbücher zu den spielen gab? Klar, Raubkopien gab es immer, wird es auch immer geben! Aber warum nicht mal den "Kunden" mit extras anlocken die nicht 100€ kosten?

Gruß

Als Kopierschutz funktioniert Steam überhaupt nicht!

Die TItel sind ganz einfach runter zu laden. Wo ist da der Kopierschutz?
 
AW:

Irgendwelche Keys, sind genauso wie Dongles nur sehr begrenzt wirkungsvoll, da das Game wohl i.d.R. nur an einer Stelle im Code abprüft, oder der Schutz sogar erst nachträglich dazugebaut wird und damit vom Cracker leicht einzukreisen ist.
Nun sind ja Spiele mit zwingender Onlineverbindung, wie alle MMO's heutzutage gang und gäbe und Internetzwang akzeptiert.
Als Publisher würde ich deswegen das Entwicklerteam beauftragen, das Spiel von Grund auf so zu entwickeln, dass Teile der Engine und der Map's von zentralen Servern dynamisch direkt in die Rechner-Ramspeicher der Gamer gestreamt werden, ohne auf der PC-Festplatte zu landen. Die Datenmenge dürfte natürlich nicht größer, als bei MMO's sein, damit das Game nicht laggt. Zusätzlich müßte die Übertragung verschlüsselt werden.
Das sollte den Aufwand, so was zu cracken, sehr stark erhöhen.
Blieb natürlich die Frage, wie auch bei MMO's: Was ist nach einigen Jahren, wenn die Server abgeschaltet werden?
 
AW:

JohnCarpenter am 09.11.2008 21:31 schrieb:
Irgendwelche Keys, sind genauso wie Dongles nur sehr begrenzt wirkungsvoll, da das Game wohl i.d.R. nur an einer Stelle im Code abprüft, oder der Schutz sogar erst nachträglich dazugebaut wird und damit vom Cracker leicht einzukreisen ist.
Nun sind ja Spiele mit zwingender Onlineverbindung, wie alle MMO's heutzutage gang und gäbe und Internetzwang akzeptiert.
Als Publisher würde ich deswegen das Entwicklerteam beauftragen, das Spiel von Grund auf so zu entwickeln, dass Teile der Engine und der Map's von zentralen Servern dynamisch direkt in die Rechner-Ramspeicher der Gamer gestreamt werden, ohne auf der PC-Festplatte zu landen. Die Datenmenge dürfte natürlich nicht größer, als bei MMO's sein, damit das Game nicht laggt. Zusätzlich müßte die Übertragung verschlüsselt werden.
Das sollte den Aufwand, so was zu cracken, sehr stark erhöhen.
Blieb natürlich die Frage, wie auch bei MMO's: Was ist nach einigen Jahren, wenn die Server abgeschaltet werden?

Wäre meiner Meinung nach nur ein weiterer Grund dafür, das es heftige Proteste geben würde wie heutzutage mit DRM.
Die Leute werden denken: "Was? Wenn ich schon bis zu 50€ auf den Tisch hinblättern muss dann will ich gefälligst das ganze Spiel auf der DVD haben und nicht ein zerstückeltes Teil welches aus dem Internet temporär beim Spielen ergänzt wird".
Nun auch ich würde so denken und ich denke die Protestwelle wäre mitunter noch höher als jetzt bei DRM.
Den Käufer weiter einzuschränken ist meiner Meinung nach genau der falsche Weg.
 
AW:

Ähm, auch bei MMOs sind die Spieldaten auf der Platte des Endverbrauchers und werden NICHT jedes mal neu gestreamt, untrügliches Anzeichen dafür sind die vielen GB an Daten von WoW und Co. (Age of Conan z.B. c.a. 35+ GB).

Und das kann auch anders gar nicht funktionieren, wen man sich mal allein die Größe einer wirklich voll selbst gestalteten Map von UT3 ansieht (also mit custom Texturen, Sounds, Meshes, Animationsdaten usw.), da geht es schon in den 100+ MB Bereich, das kannst nicht mal ebenso streamen, allein die Größe und die Latenz wären unbespielbar.


Mal davon ab, das es absoluter Blödsinn wäre, ein SP Spiel, Online auf die Art spielen zu wollen, wären da die Kosten, der Traffic wäre so immens, das gar nichts anderes übrig bleiben würde, als monatliche Gebühren zu erheben.

Selbst wen man sagt, gut, dann bleiben eben Meshes, Texturen, Leveldaten, Soundsamples etc. auf dem PC und nur die Engindedaten werden jedesmal erneut übertragen, wäre das für jeden Start, mhhh, sagen wir 50 MB die durch eine Leitung gequält werden sollen, selbst bei einer ordentlichen 6000er Leitung nicht zumutbar.


Der Kunde würde also mit Recht, die Finger von sowas lassen.
 
AW:

hatte keine Lust mir alles durchzulesen... bei der Flut an Kommentaren hier, aber mein Gedanke wäre der:
Kopierschutz weg, dafür die Verpackungen wieder Edler und mit extras gemacht.
Anhänger, Making Of, Art Book und und und... sollte dafür keine Collectors geben. Die Verpackung sollte ein Anreiz sein, dann kaufen auch wieder mehr Leute spiele ein. Die die dann nicht kaufen würden auch mit Kopierschutz ihren weg zum Spielen finden..
 
AW:

Da der Kopierschutz so oder so geknackt wird,
ist der Kopierschutz eine teure Fehlinvestition. Gut, er gibt Investoren und Führung die Illusion von Sicherheit, aber mehr als eine Illusion ist es auch nicht. Die einfachste Lösung ist auf ihn zu Verzichten und sich über das gesparte Geld zu freuen.

Die Quelle für die schädlichsten Kopien sind ohnehin nicht die Verkaufsversionen, das sind die Datenträger, die bei der Produktion verschwinden und die dann die Tag 1 oder - x
Raubkopien liefern.

Am effektivsten und am kundenfreundlichsten ist den ehrlichen Käufer mit guten, dicken Handbüchern ( Es ist gräßlich, wenn man mal die Handbücher bezüglich Informationsgehalt des Urcolonization und seines aktuellen Nachfolgers vergleicht, wie sehr Handbücher degeneriert sind und wenn sie mal ein wenig mehr Inhalt haben, ist das halbe Handbuch nur Werbung wie bei DTP), Gimmicks und co. für den Kauf zu belohnen, nur sehr bugfreie Versionen zu verkaufen, raubt den PIraten eines ihrer Lieblingsargumente, und co. Gute Handbücher, Verpackungen und Gimmicks geben dem Spieler

Da EA und co. ja aber der Speichel aus dem Maul tropft, wenn sie an die Gewinnspannen bei Downloadversionen denken, ist dieser Weg wohl unbeliebt in den Kreisen der Marktführer.

Ich denke, dieses fanatische Kosten minimieren und Gewinnspanne maximieren
ist auch nicht unschuldig an der ganzen Misere. Es fehlt dem Spieler das Gefühl, daß das Spiel mehr ist als nur der Datenträger.

Sinnvoll und notwendig wäre es vielleicht auch ganz einfach nicht seinen Käufern zu mißtrauen, sondern nach Möglichkeiten zu suchen den Zugriff auf bestimme Torrents und Webseiten zu sperren oder mit Gebühren zu belegen und die Raubkopien wieder in den Untergrund zu drängen, heute langt ja die Eingabe eines Spielnamens + crack, torrent und co. um nach Raubkopien spähen zu können.

Der ehrliche Käufer ist das falsche Ziel für
einschränkende Maßnahmen, die Raubkopierer spielend umgehen.
 
AW:

Ich finde es bedenklich wenn sich viele User hier hinstellen und meinen, Raubkopien gab es schon immer, wird es immer geben und aus dem Grund sollte kein Kopierschutz eingesetzt werden.

Die Aussagen sind richtig, aber nicht das Ziel was man erreichen sollte.

Wenn ich Publisher wäre, würde ich meine Produkte sehr stark an Online Features binden. Das ist natürlich eine riskante Sache weil man dann wie bei DRM & Onlineaktiverung, zu Recht, fragen könnte, was passiert wenn die Server abgeschaltet werden?

Wenn man sich Spiele anschaut welche über einen Schlüssel "online" validiert werden und auch online gespielt werden, dann sollte es möglich sein, seine Produkte dahingehend anzupassen um eine Kundenbindung zu erreichen.

Warum kein übergreifendes Archivementsystem wie z.B. bei der XBox360? Warum keine Zusatzinhalte anbieten? Je nach Spiel könnte man die Onlineanbindung anders & sinnvoll integrieren, z.B. hat Fifa 09 einen interessanten Ansatz dazu bereits heute schon integriert.

Des Weiteren 'back to basics', ein ordentliches Handbuch sowie andere Beigaben die dem Spieler ein Gefühl von "Wertigkeit" vermitteln. Dieses aktuelle "Preisdumping" hilft niemanden wirklich, d.h. mal kein Spiel für 37 EUR ( wie Sacred 2 ) auf den Markt werfen sondern halt wie 'früher' ruhig seine 42-45 EUR, diese müssen sich dann aber auch rechtfertigen lassen.

Ich glaube schon das es hier einige Punkte gibt wo man ansetzen kann & natürlich wird man einigen Leuten vor den Kopf stoßen ( siehe Online Features ), aber Breitbandinternet verbreitet sich wirklich immer mehr in Deutschland. ;-)
 
AW:

Die Publisher/Entwickler sollten darauf hinweisen, daß es bei Erreichung einer Pirateriequote von X der Betrieb eingestellt wird.

Dann kann sich jeder selbst überlegen, ob er Kekse nutzt oder doch lieber die Games kauft.

Ich selber kaufe mir die Games, no problem. Gerade bei kleineren Entwicklerschmieden unterstütze ich gerne deren Engagement.

BIS z.B. (Operation Flashpoint1 / Armed Assault)

Wenn mir der Kopierschutz allerdings zu albern wird (1 h Freischaltungsgefummel) habe ich auch andere Möglichkeiten das erworbende Spiel freizuschalten....

Ich habe ein Game PC ohne Netzanschluß - Onlineaktivierung kommt für mich also nicht in Frage...alter SP´ler eben... :finger:
 
AW:

Ich habe auch schon öfters "alternative EXE- und Systemdateien" benutzt bei Spielen die ich mir gekauft habe und mir die CD/DVD Abfragen bzw. Onlineaktivierungen einfach zu albern und umständlich wurden.

Ich finde wenn man schon ein ehrlicher Käufer ist und den Spielhersteller mit dem Kauf des Originals unterstützt dann sollte es auch nicht so eng gesehen werden wenn man die Onlineaktivierung umgeht. Es nimmt dabei keiner einen Schaden das ist eine Tatsache und eine Stratftat ist es schon mal gar nicht. Das gilt allerdings wirklich NUR für die ehrlichen Käufer.

Man entlastet damit sogar die Aktivierungsserver ;-)
 
AW:

Mein Vorschlag:
Ein Datenträgerwechsel muss her. Weg von CDs und DVDs hin zu USB-Sticks mit Verschlüsselung und Selbstschutz. Dongle heißt das Zauberwort.
http://de.wikipedia.org/wiki/Dongle

Vorteile:
- Diese sind sehr schwer zu kopieren
- Diese Datenträger haben schnellere Zugriffszeiten
- Hardware und Software bilden hier eine Einheit
 
AW:

Keine schlechte Idee mit den Dongles. Allerdings ist die ganze Geschichte ebenfalls knackbar: siehe "Syncrosoft Dongles" (= kommen vorwiegend in der Musikindustrie zum Einsatz).
 
AW:

ich würde mir die mehrkosten für den kopierschutz gänzlich sparen. das ist ein vorteil für mich als publisher und für den kunden der sich nicht mit aktivierungszeugs rumärgern muss. die raubkopierer wirds immer geben da hilft kein kopierschutz. zudem ist das geld besser in updates/patches investiert.
 
AW: News - PC Games: Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?

Ich würde es wie Stardock machen:

Keinen Kopierschutzt sonder die Kunden durch extras und einen guten Support locken.
 
AW:

melcu am 10.11.2008 14:27 schrieb:
Keine schlechte Idee mit den Dongles. Allerdings ist die ganze Geschichte ebenfalls knackbar: siehe "Syncrosoft Dongles" (= kommen vorwiegend in der Musikindustrie zum Einsatz).

Aus der Wikipedia:
Neueste Dongles verwenden Public Keys und einen Secure Tunnel vom Treiber zum Dongle. Mit der PKI kann die Software nun beliebige Werte signieren lassen und diese mit dem Public Key überprüfen. Damit wird eine Simulation des Dongles, wie in der Vergangenheit des öfteren praktiziert, unmöglich. Bei der neuen Donglegeneration gibt es nur noch einen Ansatzpunkt für die Dongleentfernung. Die Applikation muss dekompilert werden, und die Dongleabfragen müssen aus der Applikation entfernt werden. Wenn die Applikation aber beispielsweise Daten mit dem Public Key des Dongles verschlüsselt ablegt und diese dann beim erneuten Laden mit Hilfe des Dongles entschlüsselt, ist die Reprogrammierung dieser Funktionen nur mit hohem Aufwand zu bewältigen. Daher ist die neue Donglegeneration bei gleichzeitig guter Implementierung nur noch sehr schwer zu hacken.

Wenn alle Daten auf den Dongle gepackt werden gibt es nicht mal einen Nachteil für den Kunden. Das zwei typischen Gegenargumente für den Dongle sind:
1. Was ist wenn ich den Dongle verliere?
2. Ich muss jedes mal nen USB-Anschluss belegen!
3. Dongles sind teurer

Zu 1 & 2: Dabei treten die gleichen Probleme bei Spielen auf welche die CD im Laufwerk prüfen.
3: Ja sie sind teurer. Jedoch wird sich das bei einer Massenproduktion in grenzen halten. Zumal man heute schon normale USB-Sticks als Werbegeschenke hinterhergeworfen bekommt.
 
AW:

4. Was passiert, wen USB stirbt, wen USB 4.0 nicht Rückwärtskompatibel ist, wen sich die Steckverbindungen ändern?

Btw. sag niemals nie, das gilt für den Wikipediaartikel.
 
AW:

Rabowke am 10.11.2008 08:26 schrieb:
[...] Wenn man sich Spiele anschaut welche über einen Schlüssel "online" validiert werden und auch online gespielt werden, dann sollte es möglich sein, seine Produkte dahingehend anzupassen um eine Kundenbindung zu erreichen.
Warum brauch ich für den Singleplayermodus eine bestehende Internetverbindung? Wer bezahlt den Unterhalt der Server die benötigt werden um sämtlichen Kunden auch zu Stoßzeiten ein unterbrechungs- und störungsfreies Spielen zu ermöglichen?

Oder soll das so laufen wie bei Hellgate London? Hat ja prima geklappt... vor allem das mit "Singleplayer und Multiplayer werden immer den gleichen Patchstand haben". *hust*

Rabowke am 10.11.2008 08:26 schrieb:
[...] Ich glaube schon das es hier einige Punkte gibt wo man ansetzen kann & natürlich wird man einigen Leuten vor den Kopf stoßen ( siehe Online Features ), aber Breitbandinternet verbreitet sich wirklich immer mehr in Deutschland. ;-)
So? Es ist schon bekannt, dass DSL384 per Definition auch "Breitband" ist? Ich glaub ich muss keinem erzählen, wieviel Spaß Surfen und Downloaden bei so um die 45kB/s macht... -.-"



STARSCrazy am 10.11.2008 13:25 schrieb:
Mein Vorschlag:
Ein Datenträgerwechsel muss her. Weg von CDs und DVDs hin zu USB-Sticks mit Verschlüsselung und Selbstschutz. Dongle heißt das Zauberwort.
http://de.wikipedia.org/wiki/Dongle

Vorteile:
- Diese sind sehr schwer zu kopieren
- Diese Datenträger haben schnellere Zugriffszeiten
- Hardware und Software bilden hier eine Einheit
und
STARSCrazy am 10.11.2008 16:11 schrieb:
Aus der Wikipedia:

Wenn alle Daten auf den Dongle gepackt werden gibt es nicht mal einen Nachteil für den Kunden. Das zwei typischen Gegenargumente für den Dongle sind:
1. Was ist wenn ich den Dongle verliere?
2. Ich muss jedes mal nen USB-Anschluss belegen!
3. Dongles sind teurer

Zu 1 & 2: Dabei treten die gleichen Probleme bei Spielen auf welche die CD im Laufwerk prüfen.
3: Ja sie sind teurer. Jedoch wird sich das bei einer Massenproduktion in grenzen halten. Zumal man heute schon normale USB-Sticks als Werbegeschenke hinterhergeworfen bekommt.
Hatten wir die Diskussion nicht schon, warum Verschlüsselung der Spieldaten realtiv wenig bringt? Na gut, wenn Sie so davon überzeugt sind, dass die Leute (auch die mit Highendrechnern) erst mal lockere 15-90 Minuten vor jedem Spielstart und bei jedem neuen Level warten bis alle Textur-/Sounddaten plus Modelle plus Engine dekodiert sind...

Außerdem ist der Dongle nicht der eigentliche Datenträger sondern nur der Kopierschutzmechanismus. Aber das wär schon eine klasse Idee. Jetzt wo wir gerade dabei sind, den Spieler von der Rolle des Disc Jockey zu entlasten (Datenträger zum Spielen einlegen), machen wir ihn einfach zum Dongle Jockey...

"Mensch, wo hab ich noch gleich den Dongle für Sacred 3? Der hier? Nein, C&C 5. Der hier? Nein, Gothic 4. Der hier? Auch nein, Spore 2 1/2. Der hier? Wieder nein, Freelancer 2. Der hier? ..."

Zusätzlich besteht die Hürde darin, dass nicht alle Rechner über ausreichend USB-Steckplätze verfügen und abhängig von der verwendeten Hardware im Dongle passive Hubs nicht ausreichen könnten. USB-Tastaturen, -Mäuse, -Joysticks, -Drucker, -Scanner, -Festplatten, -Headsets, -Lautsprecher, etc. Also wird der Benutzer wieder damit gequält, entweder unter den Tisch zu kriechen und seinen Drucker auszustecken damit er spielen kann oder sich extra einen aktiven USB-Hub zu kaufen.

Die Diskussion warum es nicht lohnt/sinnvoll ist den Dongle zum Datenträger zu machen hatten wir auch schon - mit INU-IDs Vorschlag eines per Ethernet verbundenen Moduls.

Wenn eine CD/DVD verkratzt ist kann man noch versuchen die oberste Schicht des Mediums dünn abzuschleifen. Hat bei mir funktioniert, im Spielehandel meines Vertrauens 5€ gekostet und mir die englische Oblivion Collector's Edition DVD gerettet. Geht das bei einem Dongle auch? Kann man da auch so einfach den Stecker austauschen (oder das vielleicht sogar selber machen?) wenn da mal ein Kontakt zu abgenutzt ist, oder der Rahmen verzogen ist und sich das Teil nicht mehr anstecken lässt?

Oder werden die Chips so mit dem Gehäuse verklebt, dass sie zerstört werden wenn man den Dongle öffnet, um zu verhindern dass man direkt auf bestimmte Teile des Dongles zugreifen kann, und somit eventuell durch Mitschneiden/Manipulation des Busverkehrs auf dem Dongle oder durch Anzapfen einer vergessenen Debuggingschnittstelle z.B. direkt den privaten Schlüssel im Klartext aus einem Registerset auslesen kann?

Vielleicht wird das ja auch zur neuen Goldgrube der Publisher. Umtausch kann man mit einem pauschalen "selbst verschuldet" ablehnen (da sich Dongle ja weitaus weniger abnutzen als CD/DVD Medien ist davon auszugehen, dass eine viel längere durchschnittliche Lebenserwartung angesetzt wird) - aber aus "Kulanz" wird ein Ersatz für eine "kleine Bearbeitungsgebühr" von vielleicht 25€ plus Porto und Verpackung angeboten. Der Kunde hätte also die Wahl: entweder Neukauf für 50€ oder Ersatz für 25€. Für den Publisher eigentlich eine Traumsituation.

Außerdem... Wikipedia ist zwar gut, aber nicht das Maß aller Dinge. Sekundäre Quellen zum Thema "Dongles sind unknackbar" wären da doch angebracht. Auf Heise Security finden sich nämlich unter anderem solche Perlen die zeigen, was für Pfusch bei "sicheren" und "zertifizierten" Datenträgern von den Herstellern getrieben wird. -.-
 
AW:

Das groteske am Kopierschutz ist doch: Du kaufst das Spiel und musst dich mit dem Kopierschutz rumärgern. Dabei ist dieser doch eigentlich für Leute gedacht, die sich das Spiel eben nicht kaufen, aber die merken davon gar nichts.
Da sieht man wie sinnlos und unlogisch das Ganze eigentlich ist.

Spart das Geld für den Kopierschutz und setzt es lieber im Kampf gegen diese Warez-Groups ein. Gegen die sollte man knallhart vorgehen, aber den ehrlichen Käufer einfach mit dem Mist in Ruhe lassen.
 
AW:

an die Warezgroups kommst du defintiv nicht ran, allerhöchstens aus zufall und das ist dann blödheit der group
 
AW:

Shadow_Man am 10.11.2008 22:07 schrieb:
Spart das Geld für den Kopierschutz und setzt es lieber im Kampf gegen diese Warez-Groups ein. Gegen die sollte man knallhart vorgehen, aber den ehrlichen Käufer einfach mit dem Mist in Ruhe lassen.
:ugly:

Magst du mir auch erklären wollen was du damit meinst bzw. wie du sowas realisieren willst? Soll jetzt EA eine globale Einsatzgruppe erschaffen welche mit Waffengewalt in die Wohnungen / Häuser von den Leuten einbricht, die diese Spiele veröffentlichen? :-o :confused:

"Knallhart vorgehen" sind eigentlich Phrasen die ich aus dem letzten Wahlkampf von Herrn Koch gehört hab, dort in Hessen. ;-)
 
AW:

Ra-Tiel am 10.11.2008 19:42 schrieb:
Rabowke am 10.11.2008 08:26 schrieb:
[...] Wenn man sich Spiele anschaut welche über einen Schlüssel "online" validiert werden und auch online gespielt werden, dann sollte es möglich sein, seine Produkte dahingehend anzupassen um eine Kundenbindung zu erreichen.
Warum brauch ich für den Singleplayermodus eine bestehende Internetverbindung? Wer bezahlt den Unterhalt der Server die benötigt werden um sämtlichen Kunden auch zu Stoßzeiten ein unterbrechungs- und störungsfreies Spielen zu ermöglichen?
Willst oder kannst du mir vorrechnen was das Einsparpotential wäre? Sprich die Differenz zwischen der Lizenzierung eines Kopierschutzes wie SecuROM hin zu einem eigenen Server'park' welche die Authentifizierung übernehmen. Es gibt kein 'Warum muss ich sowas haben ...', sondern man sollte sich Gedanken machen was man gg. die Verbreitung seiner Produkte unternehmen kann.

Es ist immer wieder schön zu lesen was du hier so postest, aber produktive Beispiele wie man die Verbreitung von Kopien eindämmen kann ... bringst du nicht.

Oder soll das so laufen wie bei Hellgate London? Hat ja prima geklappt... vor allem das mit "Singleplayer und Multiplayer werden immer den gleichen Patchstand haben". *hust*
Wie sooft im Leben gibt es positive aber auch negative Beispiele. Für alles im Leben kann ich dir negative Beispiele raussuchen, hier gehts darum was man besser machen würde ... warum du mit Beispielen aus der 'Vergangenheit' ankommst bleibt wohl nur dein Geheimnis. ;-)

Rabowke am 10.11.2008 08:26 schrieb:
[...] Ich glaube schon das es hier einige Punkte gibt wo man ansetzen kann & natürlich wird man einigen Leuten vor den Kopf stoßen ( siehe Online Features ), aber Breitbandinternet verbreitet sich wirklich immer mehr in Deutschland. ;-)
So? Es ist schon bekannt, dass DSL384 per Definition auch "Breitband" ist? Ich glaub ich muss keinem erzählen, wieviel Spaß Surfen und Downloaden bei so um die 45kB/s macht... -.-"
Was willst du mir jetzt damit sagen? Ich meinte weder, dass man damit dauerhaft und konstant Daten aus dem Internet laden sollte, sondern ich meinte, man solle sich Gedanken machen wie man durch eine 'Onlinebindung' Kunden behalten kann.

Wenn ich dir jetzt sage, dass ich damals mit einem 9600baud Modem in verschiedenen Mailboxen unterwegs war, dann sind die 45kB/s in der heutigen Zeit purer Luxus! *j/k*

Wie gesagt, nochmal: ich rede nicht davon das man jetzt Gigabyte an Daten herunterladen sollte oder ausschließlich Daten aus dem Internet gestreamt werden sollen. Ich meinte lediglich, dass man hier mal ansetzen sollte, schau dir XBox Live! an.

Nicht wenige Leute verzichten darauf ihre XBox360 zu modifizieren eben weil sie nicht aus diesem System ausgeschlossen werden wollen WEIL Live ein paar nette Dinge bietet. Ohne Live ( das gesamte Angebot ) würde mir meine XBox360 nur halb so viel Spass machen.
 
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