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Ra-Tiel
Gast
MMn sollte ein gutes RPG eine Kombination verschiedener Erzählstile beherbergen. Innere Monologe, Zwischensequenzen in 3rd Person Perspektive, geschriebene/gesprochene Aufzeichnungen/Telefonate/Briefe/Tagebücher die man lesen oder anhören kann, spannende Dialogoptionen, auch tw während Kämpfen mit dem Gegner, usw.eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:Keine Frage, kein Erzählstil ist universell einsetzbar. Gerade Rollenspiele, so mein subjektiver Blickwinkel, eignen sich nicht für bekannte Erzählschemen. Da eignet sich eigentlich kaum ein Erzählstil wirklich gut, jedenfalls hat mich nur Bloodlines begeistern können,
Sich da auf eine Sache versteifen ist idR fürn Arsch.

Wobei ich es bei Oblivion auch "relativ" gut gelöst fand, warum man nach Kvatch musste, weshalb man Cloudruler Temple finden sollte, wieso dies weshalb jenes. Da war eigentlich immer eine direkte Motivation dahinter. Ok, diese unzähligen Obliviongates wären nicht nötig gewesen, aber das ist ne andere Geschichte...eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:der Rest, gerade Gothic 3, war im Bezug auf eine funktionierende Geschichte mit passenden Figuren eher mau. Da lief man rum, ohne eigentlich zu wissen warum. Eine gute Geschichte dient gerade dazu, um dem Spieler zu erklären warum er jetzt ausgerechnet durch Wälder laufen muss oder in ein Museum einbrechen soll - wie eben bei Bloodlines.

Und darum geht's doch hier gerade, oder etwa nicht?eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:Geschichten sind bei Rollenspielen immer so eine Sache. Spontan fallen mit nur Gothic 2 und Bloodlines ein, wo der Spieler wirklich Teil einer gut erzählten Geschichte mit nötigen spielerischen Freiheiten war. Ob man nun ordinäre Sachen sehen will, oder eben den typischen Epos, ist so eine Frage.

Natürlich ist die Geschichte bei einem RPG das Wichtigste. Ohne einen guten und va sinnvollen Plot verkommt jedes RPG idR recht schnell zu sinnfreiem Grinding.

Und "den typischen Epos" gibt es in meinen Augen nicht. Es gibt viele Richtungen in die sich die Geschichte entwickeln kann (im Idealfall abhängig von den Entscheidungen des Spielers), als dass man es als "typisch" bezeichnen könnte.
Klar, oftmals wird eine bestimmte Richtung erzwungen, was ich dann net so pralle find. Als Beispiel fällt mir da der Schluss von Morrowind ein, wo man aus Dagoth Ur eben nicht das Geheimnis rausprügeln kann wie man sich selber zum Gott machen könnte, sondern die einzige Option ist das Herz von Lorkham zu zerstören und ihn zu vernichten.
Da war ich schon ein bisschen enttäuscht. ^^Wohingegen es bei BG2 am Ende des Addons mMn richtig klasse war. Abhängig von den Entscheidungen die man in der "Hölle" getroffen hatte, konnte man zu einem guten/bösen Gott werden oder sterblich bleiben. Das fand ich richtig gut. Vor allem hatte man da eine Motivation das Spiel nochmal zu spielen um das "andere" Ende zu sehen.

Das müsste dann aber schon eine extrem interessante Geschichte sein.eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:Abhängig von der Story-Idee, den Ansätzen und der Figurendarstellung kann vielleicht auch ein RPG in einer urbanen Umgebung und ohne gigantische (= epische) Story Spaß machen, weil man “Bekanntes” eben aus einer völlig anderen, persönlichen Perspektive erzählen kann.

Was ein neues Problem aufwirft: der Hautpcharakter müsste dafür dann fest vorgegeben sein (ähnlich wie in PS:T oder G1/2/3), weil ansonsten der Zusammenhang und die Bindung des Charakters zu lose wäre um bei so einer Geschichte dann noch viel reißen zu können.
Bei der Agentenstory welche weiter oben von mir gepostet wurde, war ja die Rede von einem Agentenduo. Ein Agent könnte rauhbeinig, zynisch, verbittert sein, während seine Partnerin idealistisch, emotional, und voller Eifer bei der Sache ist.
Je nach persönlicher Präferenz könnte man am Anfang einen der beiden Agenten als Protagonisten auswählen, und würde die Geschichte dann aus einem leicht anderen Blickwinkel betrachten können, und der jeweils andere Charakter würde zu einem "Sidekick" werden.
Siehe unten, ich würde gar keine Klassen implementieren, sondern ein freies System welches auf einer Kombination von Attribut+Fähigkeit basiert.eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:Eine Frage der Geschichte. Aber wie gesagt, dazu muss man eine Geschichte haben, eine die auch auf die Spielfigur und die passende Klasse zugeschnitten ist. Und da haben mich RPG-Games bisher noch niemals so richtig überzeugen können.
Klassensysteme sind mir idR zu restriktiv, und daher für ein modernes/SciFi Setting mMn weniger zu gebrauchen. Auch haben die meisten "Spezialfähigkeiten" die mit erreichen bestimmter Stufen idR einhergehen in so einem Setting wenig Berechtigung.

Gerade deswegen hab ich mich in dem letzten Thread gegen ein "klassisches" Regelsystem mit XPs und Stufen ausgesprochen. In meinen Augen ist für ein "modernes" Setting ein Klassen-/Stufensystem eh net so der Bringer.eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:Im Endeffekt ging es nur um Hack&Slay und um das Leveln / Sammeln von Gegenständen. Da wurde eigentlich (fast) jede Story von der eigentlichen Spielmechanik zur Nebensächlichkeit degradiert.
Mir gefällt zB die Mechanik von "Shadowrun" oder "Blue Planet" um Längen besser als die von "Star Wars d20" oder "d20 Modern", einfach weil man freier ist in Bezug auf die Charakterentwicklung und nicht in irgendwelche vorgegebenen Schemata gepresst wird.
Ich würde nur für bestimmte Stufen in der Charakterentwicklung (welche zB durch das Lesen von Tagebüchern, bestimmten Dialogoptionen, ...) und dem Erfüllen von Quests "Verbesserungspunkte" vergeben die der Spieler dann verwenden kann um Attribute/Skills zu steigern. Abhängig davon wie "erfolgreich" oder "wichtig" die Aufgabe/Einsicht war, gäbe es mehr oder weniger Punkte.
So könnte man einfach verhindern dass das Spiel zu ner "Grindingsession" mutiert, und dennoch dem Spieler genug Belohnungen an die Hand geben um seinen Charakter weiterzuentwickeln. Und am wichtigsten: der Charakter würde sich entwickeln in dem er tatsächlich etwas erreicht und neue Einsichten gewinnt, und nicht in dem er noch 20 Wölfe abknallt.

Auch wenn BG2+ToB recht viel Gemetzel war, am Schluß hatte mein Hauptcharakter nur ~1/4 seiner gesammelten Erfahrungspunkte durch getötete Gegner, der Rest kam von erledigten Quests, Plotfortschritten, und persönlicher Entwicklung des Charakters in Dialogen.

) erstmal von mir. Drücke die Daumen für dieses Projekt!
Ich weiß zwar was du meinst musste aber erst mal überlegen 