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News - PC Games Exklusiv: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Teil 5

eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:
Keine Frage, kein Erzählstil ist universell einsetzbar. Gerade Rollenspiele, so mein subjektiver Blickwinkel, eignen sich nicht für bekannte Erzählschemen. Da eignet sich eigentlich kaum ein Erzählstil wirklich gut, jedenfalls hat mich nur Bloodlines begeistern können,
MMn sollte ein gutes RPG eine Kombination verschiedener Erzählstile beherbergen. Innere Monologe, Zwischensequenzen in 3rd Person Perspektive, geschriebene/gesprochene Aufzeichnungen/Telefonate/Briefe/Tagebücher die man lesen oder anhören kann, spannende Dialogoptionen, auch tw während Kämpfen mit dem Gegner, usw.

Sich da auf eine Sache versteifen ist idR fürn Arsch. :|

eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:
der Rest, gerade Gothic 3, war im Bezug auf eine funktionierende Geschichte mit passenden Figuren eher mau. Da lief man rum, ohne eigentlich zu wissen warum. Eine gute Geschichte dient gerade dazu, um dem Spieler zu erklären warum er jetzt ausgerechnet durch Wälder laufen muss oder in ein Museum einbrechen soll - wie eben bei Bloodlines.
Wobei ich es bei Oblivion auch "relativ" gut gelöst fand, warum man nach Kvatch musste, weshalb man Cloudruler Temple finden sollte, wieso dies weshalb jenes. Da war eigentlich immer eine direkte Motivation dahinter. Ok, diese unzähligen Obliviongates wären nicht nötig gewesen, aber das ist ne andere Geschichte... :S

eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:
Geschichten sind bei Rollenspielen immer so eine Sache. Spontan fallen mit nur Gothic 2 und Bloodlines ein, wo der Spieler wirklich Teil einer gut erzählten Geschichte mit nötigen spielerischen Freiheiten war. Ob man nun ordinäre Sachen sehen will, oder eben den typischen Epos, ist so eine Frage.
Und darum geht's doch hier gerade, oder etwa nicht? ;)

Natürlich ist die Geschichte bei einem RPG das Wichtigste. Ohne einen guten und va sinnvollen Plot verkommt jedes RPG idR recht schnell zu sinnfreiem Grinding. :|

Und "den typischen Epos" gibt es in meinen Augen nicht. Es gibt viele Richtungen in die sich die Geschichte entwickeln kann (im Idealfall abhängig von den Entscheidungen des Spielers), als dass man es als "typisch" bezeichnen könnte.

Klar, oftmals wird eine bestimmte Richtung erzwungen, was ich dann net so pralle find. Als Beispiel fällt mir da der Schluss von Morrowind ein, wo man aus Dagoth Ur eben nicht das Geheimnis rausprügeln kann wie man sich selber zum Gott machen könnte, sondern die einzige Option ist das Herz von Lorkham zu zerstören und ihn zu vernichten. :| Da war ich schon ein bisschen enttäuscht. ^^

Wohingegen es bei BG2 am Ende des Addons mMn richtig klasse war. Abhängig von den Entscheidungen die man in der "Hölle" getroffen hatte, konnte man zu einem guten/bösen Gott werden oder sterblich bleiben. Das fand ich richtig gut. Vor allem hatte man da eine Motivation das Spiel nochmal zu spielen um das "andere" Ende zu sehen. ;)

eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:
Abhängig von der Story-Idee, den Ansätzen und der Figurendarstellung kann vielleicht auch ein RPG in einer urbanen Umgebung und ohne gigantische (= epische) Story Spaß machen, weil man “Bekanntes” eben aus einer völlig anderen, persönlichen Perspektive erzählen kann.
Das müsste dann aber schon eine extrem interessante Geschichte sein. ;)

Was ein neues Problem aufwirft: der Hautpcharakter müsste dafür dann fest vorgegeben sein (ähnlich wie in PS:T oder G1/2/3), weil ansonsten der Zusammenhang und die Bindung des Charakters zu lose wäre um bei so einer Geschichte dann noch viel reißen zu können.

Bei der Agentenstory welche weiter oben von mir gepostet wurde, war ja die Rede von einem Agentenduo. Ein Agent könnte rauhbeinig, zynisch, verbittert sein, während seine Partnerin idealistisch, emotional, und voller Eifer bei der Sache ist.

Je nach persönlicher Präferenz könnte man am Anfang einen der beiden Agenten als Protagonisten auswählen, und würde die Geschichte dann aus einem leicht anderen Blickwinkel betrachten können, und der jeweils andere Charakter würde zu einem "Sidekick" werden.

eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:
Eine Frage der Geschichte. Aber wie gesagt, dazu muss man eine Geschichte haben, eine die auch auf die Spielfigur und die passende Klasse zugeschnitten ist. Und da haben mich RPG-Games bisher noch niemals so richtig überzeugen können.
Siehe unten, ich würde gar keine Klassen implementieren, sondern ein freies System welches auf einer Kombination von Attribut+Fähigkeit basiert.

Klassensysteme sind mir idR zu restriktiv, und daher für ein modernes/SciFi Setting mMn weniger zu gebrauchen. Auch haben die meisten "Spezialfähigkeiten" die mit erreichen bestimmter Stufen idR einhergehen in so einem Setting wenig Berechtigung. :|

eX2tremiousU am 21.02.2007 14:44 schrieb:
Im Endeffekt ging es nur um Hack&Slay und um das Leveln / Sammeln von Gegenständen. Da wurde eigentlich (fast) jede Story von der eigentlichen Spielmechanik zur Nebensächlichkeit degradiert.
Gerade deswegen hab ich mich in dem letzten Thread gegen ein "klassisches" Regelsystem mit XPs und Stufen ausgesprochen. In meinen Augen ist für ein "modernes" Setting ein Klassen-/Stufensystem eh net so der Bringer.

Mir gefällt zB die Mechanik von "Shadowrun" oder "Blue Planet" um Längen besser als die von "Star Wars d20" oder "d20 Modern", einfach weil man freier ist in Bezug auf die Charakterentwicklung und nicht in irgendwelche vorgegebenen Schemata gepresst wird.

Ich würde nur für bestimmte Stufen in der Charakterentwicklung (welche zB durch das Lesen von Tagebüchern, bestimmten Dialogoptionen, ...) und dem Erfüllen von Quests "Verbesserungspunkte" vergeben die der Spieler dann verwenden kann um Attribute/Skills zu steigern. Abhängig davon wie "erfolgreich" oder "wichtig" die Aufgabe/Einsicht war, gäbe es mehr oder weniger Punkte.

So könnte man einfach verhindern dass das Spiel zu ner "Grindingsession" mutiert, und dennoch dem Spieler genug Belohnungen an die Hand geben um seinen Charakter weiterzuentwickeln. Und am wichtigsten: der Charakter würde sich entwickeln in dem er tatsächlich etwas erreicht und neue Einsichten gewinnt, und nicht in dem er noch 20 Wölfe abknallt. :B

Auch wenn BG2+ToB recht viel Gemetzel war, am Schluß hatte mein Hauptcharakter nur ~1/4 seiner gesammelten Erfahrungspunkte durch getötete Gegner, der Rest kam von erledigten Quests, Plotfortschritten, und persönlicher Entwicklung des Charakters in Dialogen. :top:
 
Zer0-X am 21.02.2007 15:13 schrieb:
Das geht meiner Meinung nach schon mal in die richtige Richtung. Was "richtig großes" wär zum Beispiel Herrschaft über das Universum, wie man es in KOTOR gesehen hat. In KOTOR II fand ichs noch besser, da konnte man sich dann zum Sith-Lord etc. (Alternativen auf der hellen Seite fallen mir grad nicht ein) aufschwingen. Dieses Feeling is schon gut rübergekommen. Allerdings könnt man von mir aus ruhig noch n bisschen mächtiger sein. Wenn man als Sith-Lord von 3 Jedis ausgeschaltet wurde hat mich des irgendwie gestört.
Ich find in diese Richtung muss sich ein Rollenspiel entwickeln. Natürlich angefangen beim unbekannten Helden.
...
Du widersprichst grad jedem Balancing!
Klar sollte man sich einen mächtigen Charakter erschaffen können, aber der sollte niemals auch nur annähernd unbesiegbar werden.
Das nimmt doch die Herausforderung aus dem Spiel, ist doch langweilig.

Übrigens die Hast nach EXP und Items kann man für die Story und das Umfeld doch ausnutzen.
Der Spieler kriegt nur kleinere wage Infos, wo es Quests gibt und schon wird er sich dorthin aufmachen.
Man muss ihn hin und wieder die Entscheidung erleichtern, sich umzusehen, aber nicht aufzwingen!
 
Hat schon jemand eine Idee für einen Kompromiss zur aktuellen Diskussion?
Irgendwie kann ich noch keinen dickeren Kompromiss-Faden erkennen.

Die einzigste Übereinstimmung die mir bis jetzt auffällt ist, dass die meisten unter "episch" verstehen, dass man im Bezug auf die Story, keine kleinen Brötchen, sondern richtig große Brotlaibe gebacken werden sollen.
Daraus leite ich: Ne richtig richtig richtig große, globale Sache, mit tiefgründiger Geschichte, todesmutigen Helden und weitrechenden Folgen.
 
STARSCrazy am 21.02.2007 15:54 schrieb:
Hat schon jemand eine Idee für einen Kompromiss zur aktuellen Diskussion?
Irgendwie kann ich noch keinen dickeren Kompromiss-Faden erkennen.

Die einzigste Übereinstimmung die mir bis jetzt auffällt ist, dass die meisten unter "episch" verstehen, dass man im Bezug auf die Story, keine kleinen Brötchen, sondern richtig große Brotlaibe gebacken werden sollen.
Daraus leite ich: Ne richtig richtig richtig große, globale Sache, mit tiefgründiger Geschichte, todesmutigen Helden und weitrechenden Folgen.

Genau so siehts momentan aus:
Einfach groß, wenn ich das richtig rauslese mit ausreichend Tiefgang und markanten Charakteren mit Persönlichkeiten.
Kann man sich darauf einigen? Ich glaub, das trifft hier großteils die Meinungen.
 
Also - ich musste auch erstmal nachlesen, was "episch" in seiner Urbedeutung überhaupt aussagt. Ich denke, dass die meisten dafür gevotet haben, weil Sie darunter "gewaltig", "bombastisch" oder ähnliches verstehen.

Wenn ich die Definition richtig verstanden habe, sagt es jedoch eigentlich nur aus, dass in erzählender Form eine in sich geschlossene Handlung beschrieben wird. Das kann ja ein guter Anfang sein, sollte jedoch m.E. bei jedem Rollenspiel die Voraussetzung sein.

Mir wäre es wichtig, dass nicht son "Baldurs Gate-Draufsicht-Kram" entsteht, sondern eine Story, die man aus der Verfolger-Perspektive erspielt. Das hat m.M. nach den Vorteil, dass man sich mit dem Hautcharakter identifizieren kann und quasi selbst in der Welt rumtapert...

Vielleicht könnte man mal versuchen, mit dem Spiel die Vorteile von 2nd Life, Sims, Gothic und Oblivion miteinander zu verbinden - eine tolle Handlung mit vielen freien Quests, die man fast zufällig "findet" und der Freiheit, seine eigene kleine Existenz in dieser Welt zu gründen. "Mein Haus, mein Auto, mein Boot - meine Family (?), meine Freunde, mein "Revier", meine "Karriere": Ich lese oft in den Foren, dass diese Attribute sehr gefragt sind und nur behelfsmäßig in den Spielen umgesetzt wurden. Natürlich ist eine weltumfassende Hauptstory, mit der man durch seine Verhaltensweisen interagiert, die Grundvoraussetzung.

Dieses Konzept hätte auch den Vorteil, dass man jederzeit neue Elemente in das Spiel implementieren könnte, ohne wieder von vorn beginnen zu müssen.

Na ja, so viel (geschwafel :oink: ) erstmal von mir. Drücke die Daumen für dieses Projekt!
 
geoelter am 21.02.2007 16:01 schrieb:
Also - ich musste auch erstmal nachlesen, was "episch" in seiner Urbedeutung überhaupt aussagt. Ich denke, dass die meisten dafür gevotet haben, weil Sie darunter "gewaltig", "bombastisch" oder ähnliches verstehen.

Wenn ich die Definition richtig verstanden habe, sagt es jedoch eigentlich nur aus, dass in erzählender Form eine in sich geschlossene Handlung beschrieben wird. Das kann ja ein guter Anfang sein, sollte jedoch m.E. bei jedem Rollenspiel die Voraussetzung sein.

Mir wäre es wichtig, dass nicht son "Baldurs Gate-Draufsicht-Kram" entsteht, sondern eine Story, die man aus der Verfolger-Perspektive erspielt. Das hat m.M. nach den Vorteil, dass man sich mit dem Hautcharakter identifizieren kann und quasi selbst in der Welt rumtapert...

Vielleicht könnte man mal versuchen, mit dem Spiel die Vorteile von 2nd Life, Sims, Gothic und Oblivion miteinander zu verbinden - eine tolle Handlung mit vielen freien Quests, die man fast zufällig "findet" und der Freiheit, seine eigene kleine Existenz in dieser Welt zu gründen. "Mein Haus, mein Auto, mein Boot - meine Family (?), meine Freunde, mein "Revier", meine "Karriere": Ich lese oft in den Foren, dass diese Attribute sehr gefragt sind und nur behelfsmäßig in den Spielen umgesetzt wurden. Natürlich ist eine weltumfassende Hauptstory, mit der man durch seine Verhaltensweisen interagiert, die Grundvoraussetzung.

Dieses Konzept hätte auch den Vorteil, dass man jederzeit neue Elemente in das Spiel implementieren könnte, ohne wieder von vorn beginnen zu müssen.

Na ja, so viel (geschwafel :oink: ) erstmal von mir. Drücke die Daumen für dieses Projekt!

Ja genauso habe ich es mir auch vorgestellt. Danke, so habe ich mir das ausführliche schreiben gespart. :top:

btw. benutze doch Abkürzen die gängig sind und nicht sowas wie m.E. und m.M. nach :finger: Ich weiß zwar was du meinst musste aber erst mal überlegen :confused:
 
Entscheidungsfreiheit

mir wäre es wichtig, dass der spieler viel Bewegungs- und Handlungsfreiheit hat.
Das heißt zum einen das der Spieler überall auf der welt hin kann, wenn auch manche orte nur unter bestimmten voraussetzungen zu erreichen sind (zb schlüssel) oder man mit konsequenzen rechnen muss (zB bei einem Einbruch)
andererseits meine ich damit auch, dass die Handlungen des Spielers Einfluss auf die Welt haben und diese nach und nach verändern.

also als story hätt ich gerne eine vorgeschichte und der spieler beeinflusst dann wie es weiterläuft.und wie sich die geschichte entwickelt.
Das steigert dann auch den Wiederspielbarkeitswert des Spiels, da man wenn man anders handelt auch eine ander Story erlebt.
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Wichtig ist für mich bei einer epischen Stimmung, dass das Grund-Story-Ereigniss wirklich in aller Breite und Ausführlichkeit ausgebaut bzw. ausgearbeitet wird und das ganze auch irgendwie glaubwürdig rüberkommt.
Ich meine damit Charakter-Konstellationen, genauer Verlauf des Ereignesses (der Katastrophe o.ä.) und auswirkungen davon auf die uns bekannte Welt.

Alles andere kann natürlich auch ein gewisses episches Flair bekommen, ist für mich aber eher nebensächlich. Eine riesige realistische Spielwelt kann auch episch sein, auch NPC-Romanzen können ein episches Aussmaß annehmen, genau wie Heldenstorys (wenn der Spieler mal wieder ein unnmöglich großes biest erledigt, oder was beinahe unschaffbares einfach meistert) etc.
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Meiner Meinung nach ist episch etwas,
dass tatsächlich geschehen (oder vielleicht geschehen)
ist oder wird. [bestes Bsp. der Film: DaVinci Code ]

Ich bleib bei meiner Spielidee:

Man spielt einen Charakter der einem bekannteren Deutschen ( oder sonstigen) Schauspieler nachempfunden ist.

Er steuert Anfangs durch eine natürliche Welt, entdeckt dann jedoch durch ein besonderes Erreigniss eine andere Welt ( nicht Mittelalter /Ritter oder Zukunft /Raumschiffe) .

Er hilft bei besonderen Angelegenheiten ( Quests) , die alle auf ein Ziel hinarbeiten, nähmlich mehr über diese "Welt" zu erfahren.(was mit einigen Gefahren verbunden sein wird)
Dabei werden diese je nach erledigen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen.

Zuletzt wird diese Welt tatsächlich betretbar, doch das ist das Ende des Singelplayers, wer diese Welt betreten will gelangt dann in einen Online Multiplayer in dem man weiter diese Welt erkunden kann.
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Demnach zu Urteilen was hier so erzählt wird, ist unser China-Virus doch mehr als passend!
;-)
 
AW: Entscheidungsfreiheit

HolyPhoenix am 21.02.2007 17:56 schrieb:
mir wäre es wichtig, dass der spieler viel Bewegungs- und Handlungsfreiheit hat. [...]
Das wär auch mein Anliegen.

Um auf das Agentenszenario von früher zurückzukommen...

* Wenn man zu "intensiv" an die Sache rangeht und mit den gefundenen Informationen direkt zu seinen Vorgesetzten rennt bekommt die Verschwörung Wind, zieht ein paar Strippen in der Regierung, und man wird suspendiert. Dann ist man gezwungen die Sache "inoffiziell" weiter zu untersuchen. Fällt man nochmal auf, landet man auf der Abschussliste und wird in den Untergrund gezwungen.

* Wenn man versucht auf eigene Faust was zu machen und zu viel versucht aufzudecken, bekommt die Verschwörung auch Wind, bietet einem allerdings "Kooperation" an. Man hat die Chance zum Überläufer zu werden und an der Verschwörung mitzuarbeiten. Schließlich erhält man Aufträge wie Attentate auf Regierungsmitglieder vorzubereiten, oder am Schluß gar den UEG Präsidenten selber umzulegen. Man muss dann gegen seine früheren Kollegen vorgehen, eventuell sogar gegen seine/n frühere Partner/in wenn es einem nicht gelungen ist sie auch zum Überlaufen zu bewegen.

* Verhält man sich relativ ruhig und behält viele Infos für sich bleibt man von der Verschwörung unentdeckt und kann weiter operieren, vielleicht sogar die Verschwörung infiltrieren und von Innen heraus aushöhlen.

* Unabhängig von den vorangegangenen Punkten sollte es möglich sein je nach Gesprächsverlauf und Verhalten eine Beziehung mit seiner/m Partner/in anzufangen. Das könnte dann sehr interessant werden wenn einer der beiden überläuft, oder Familienangehörige des Anderen in die Schußbahn geraten.

Ich würde aber auf keinen Fall dazu gezwungen werden wollen ein "gutes" Ende zu erspielen. Das hat mich schon in Morrowind und Deus Ex massiv angestresst. Man kann das größte Arschloch sein, Leute im Duzend abmurksen ohne Reue und Moral, aber am Schluß rettet man doch die Welt anstatt mit den "Bösen" gemeinsame Sache machen zu können. Wenn schon böse, dann richtig! ^^
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Ra-Tiel am 22.02.2007 01:21 schrieb:
... Wenn schon böse, dann richtig! ^^
Siehe: Shogo M.A.D.
Dort ging das, das Spiel konnte 2 Enden haben. =)

Also da es kaum Gegenstimmen gibt, kann man ja als Zwischenergebnis festhalten, dass das Epische etwas Großes Detailliertes ist mit ausgeprägten Charakteren und nahezu endloser Entscheidungsfreiheit (wobei das mehr Gameplay als Atmosphäre ist). :top:
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Ra-Tiel am 22.02.2007 01:21 schrieb:
Ich würde aber auf keinen Fall dazu gezwungen werden wollen ein "gutes" Ende zu erspielen. Das hat mich schon in Morrowind und Deus Ex massiv angestresst. Man kann das größte Arschloch sein, Leute im Duzend abmurksen ohne Reue und Moral, aber am Schluß rettet man doch die Welt anstatt mit den "Bösen" gemeinsame Sache machen zu können. Wenn schon böse, dann richtig! ^^

Das ist dann auch richtige Rollenspielfreiheit, wie man sie sich wünscht. Freiheit beinhaltet in dem Sinne auch das Falsche tun zu dürfen, sich danach darüber zu freuen oder dieses wieder zu korrigieren (sofern möglich).

Der technischen Möglichkeiten wegen kann es natürlich nur ein paar wenige Moral-Schienen geben, die allerdings in gewissen Punkten wieder wechseln kann.

Dazu sollte auch der Hauptcharakter zumindest was seine Lebensgeschichte und seinen Charakter betrifft vordefiniert sein. Aussehen und Fähigkeiten sind allerdings veränderbar.
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Also könnte man doch abschließend festhalten, dass fast alle unter "episch" etwas Großes verstehen, etwas was die Spielwelt verändert. Außerdem sollte die Spielwelt "relativ" frei sein, so dass man nicht in einges Korsett gezwingen wird. Trotzdem soll die Geschichte packend sein und mitreißen. Also ist der Heldenstatus doch nicht out :)

Wenn das so in kurzen Worten gut zusammengefasst ist, sollten wir uns dem nächsten Thema zuwenden! Vorschläge? Vorschläge! Morgen geht es dann weiter übers Wochenende.
 
AW: Entscheidungsfreiheit

SebTh am 22.02.2007 13:17 schrieb:
Wenn das so in kurzen Worten gut zusammengefasst ist, sollten wir uns dem nächsten Thema zuwenden! Vorschläge? Vorschläge! Morgen geht es dann weiter übers Wochenende.
Mittlerweile verfließt die Diskussion etwas zwischen den Themen.
Bleibt die Frage, welche von den angesprochenen Themen man nochmal öffentlich erfragt. (Story/Gameplay/Szenerie)
Die Story ist ja noch nicht ganz fertig bzw. auch noch nicht von der Community abgenickt.
Vorschlag:
Bereits vorgeschlagen (vor längerer Zeit) wurde der Fantasy-/SciFi-Anteil der Story.
Um mal etwas geordnet vorzugehen, sollte man dort weitermachen.

[Edit]: kommunikativen Abschaum entfernt

Geht es eigentlich weiter in Form von Votings oder bleiben wir bei der Diskussionsrunde?
 
AW: Entscheidungsfreiheit

SebTh am 22.02.2007 13:17 schrieb:
Also könnte man doch abschließend festhalten, dass fast alle unter "episch" etwas Großes verstehen, etwas was die Spielwelt verändert. Außerdem sollte die Spielwelt "relativ" frei sein, so dass man nicht in einges Korsett gezwingen wird. Trotzdem soll die Geschichte packend sein und mitreißen. Also ist der Heldenstatus doch nicht out :)

Jupp.. sehe ich auch so.

SebTh am 22.02.2007 13:17 schrieb:
Wenn das so in kurzen Worten gut zusammengefasst ist, sollten wir uns dem nächsten Thema zuwenden! Vorschläge? Vorschläge! Morgen geht es dann weiter übers Wochenende.

Wie Jester84 schon geschrieben hat. Wir sollten Vorschläge zur Hintergrundgeschichte sammeln oder den Rahmen der Hintergrundgeschichte weiter einschränken, was allerdings auch die vielfältigen Hintergrundgeschichten-Ideen einschränkt.
Steht die grobe Hintergrund-Idee kann man diese ausbauen oder über Gameplay-Inhalt sprechen (wie es schon oft getan wurde).

Jester84 am 22.02.2007 13:45 schrieb:
Geht es eigentlich weiter in Form von Votings oder bleiben wir bei der Diskussionsrunde?

Ich bin eher für Diskussionsrunden. Bei Votings stimmen leider viele für einen Punkt ohne den Zusammenhang zu kennen. Am besten wären Diskussionsrunden mit mehreren Ergebnissen die dann zur Abstimmung stehen.
 
AW: Entscheidungsfreiheit

STARSCrazy am 22.02.2007 14:32 schrieb:
Ich bin eher für Diskussionsrunden. Bei Votings stimmen leider viele für einen Punkt ohne den Zusammenhang zu kennen. Am besten wären Diskussionsrunden mit mehreren Ergebnissen die dann zur Abstimmung stehen.
Also ich tendiere definitiv zu einer Mischung.
Etwas ausdiskutieren und konkretisieren, eine Liste erstellen und dann voten.
Irgendwie muss man ja beides machen:
Bei den Diskussionen sind nicht wirklich viele beteiligt, das kann man nicht grad als ganze Community betiteln.
Die Votings werden irgendwann zu oberflächlich oder können auch mal falsch verstanden werden. (siehe letztes Voting)
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Jester84 am 22.02.2007 15:42 schrieb:
STARSCrazy am 22.02.2007 14:32 schrieb:
Ich bin eher für Diskussionsrunden. Bei Votings stimmen leider viele für einen Punkt ohne den Zusammenhang zu kennen. Am besten wären Diskussionsrunden mit mehreren Ergebnissen die dann zur Abstimmung stehen.
Also ich tendiere definitiv zu einer Mischung.
Etwas ausdiskutieren und konkretisieren, eine Liste erstellen und dann voten.
Irgendwie muss man ja beides machen:
Bei den Diskussionen sind nicht wirklich viele beteiligt, das kann man nicht grad als ganze Community betiteln.
Die Votings werden irgendwann zu oberflächlich oder können auch mal falsch verstanden werden. (siehe letztes Voting)

Stimme ich zu. Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen... Da die Beteiligung der User durchaus gewichtet werden kann, könnte man daran festmachen, wer am Erstellen des Konzepts letzenendlich aktiv und direkt mitwirken könnte. So würde man auch die Beteiligung in der Community hochschrauen... ;-)
 
AW: Entscheidungsfreiheit

Ähm...
Kann es sein, dass die Entwicklung grad etwas ins Stocken gerät?
Also in Schwung bleiben: Voting über Fantasy-Grad bzw. SciFi bzw. beides oder was?
 
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