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News - PC Games Exklusiv: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Teil 1

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,557820
 
also was auf jeden fall sein muss sind emotionen die einen fesseln (à la Max Payne2) denn ohne emotionen fesselt kein spiel auf dauer, könnte also aufgebaut sein wie ein drama mit höhepunkten und wendungen... :top: . Ne menge entscheidungsfreiheit und auch daraus folgende konsequenzen. z.B. die art der leveldurchquerung, undercover oder mit der panzerfaust auf der schulter. Konsequenzen können im nächsten level auftauchende gegner sein oder nich ... . :top: innovatives z.B. in Prey und abwechslungsreichtum :top: :top: . wie wärs denn mit einer Kampagne mit nem kerl die andre mit ner frau (Enter the Matrix). Diese könnten sich gegenseitig ergänzen oder situationen erklären. Natürlich sollten diese vollkommen unterschiedlich sein. :top: realität mit ein wenig fantasy oder fiction kommt bei mir auch jut (wie Enter the Matrix). :top: mehr darsteller wie Herr freeman. :top: gegenwart und zukunft (so wie Ghost recon) :top:
mehr fällt mir jetz nich ein komm später noch mal :B
 
Ihr könnt doch nicht darüber nachdenken ein Killerspiel zu entwickeln!
Ruck zuck ist die Redaktion im Knast (ihr seid immerhin in Bayern) und wir lesen dann jeden Monat die Rubrik "Rossis Gemeinschaftsdusche". :B
 
SYSTEM am 13.02.2007 14:36 schrieb:
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Genial wäre ein Spiel ähnlich wie BF2 nur mit viel viiieeeeeeeeeeeeeel mehr Spielern und riesigen Karten wo man versch. Kriege nachspielen kann z.B. Desert Storm , Vietnam oder den 2. Weltkrieg :B da wäre echt krass :) aber ob ihr sowas hinbekommt :confused: glaub ich kaum....


mfg
 
Ok, wer JETZT noch nicht gemerkt hat, dass die PC-Games ein gigantisches Arbeitsbeschaffungsproblem hat, der hat Tomaten auf den Augen. Es kommen nun schon seit mindestens 3 Monaten nicht genug Spiele raus, um für einen einigermaßen konstanten Fluss zu sorgen. Den Redakteuren werden die Artikel knapp, diese kreuzdumme Kolumne muss auf biegen und brechen als Feigenblatt herhalten und die gähnende Leere kaschieren...

Wenns keine Spiele mehr zum testen gibt, dann schreibt das halt einfach, ihr Kasper!
 
Huiiii! *händereib* :-D

Also ich wäre für einen Antihelden in der Gegenwart mit Fantasy-Elementen, wenn ihr schon so schön in eurem Artikel derartige Beschreibungen zur Verfügung stellt.

Kennt ihr Stephen Kings "Der dunkle Turrn"? Da gibt es mehrere Parallelwelten mit Türen die sie verbinden und dazu noch in andere Wos und Wanns führen, sowas lässt sehr viel Spielraum für Storys.
 
C-Lan-marine am 13.02.2007 14:42 schrieb:
SYSTEM am 13.02.2007 14:36 schrieb:
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Genial wäre ein Spiel ähnlich wie BF2 nur mit viel viiieeeeeeeeeeeeeel mehr Spielern und riesigen Karten wo man versch. Kriege nachspielen kann z.B. Desert Storm , Vietnam oder den 2. Weltkrieg :B da wäre echt krass :) aber ob ihr sowas hinbekommt :confused: glaub ich kaum....


mfg

Och nöö, sowas gibts doch schon zu genüge in anderen Spielen. Wie wärs mit einem Shooter im Wilden westen? Oder einem Spiel im Mittelalter? Daraus könnte man ja auch ein MP Spiel machen, die eine Seite müsste die Burg verteidigen und die andere Seite müsste versuchen sie zu stürmen, mit Katapulten und allem möglichen. Mit verschiedenen Klassen wie Bogenschützen etc. Da könnte man sicher einiges draus machen.
 
XGreeboX am 13.02.2007 14:48 schrieb:
Ok, wer JETZT noch nicht gemerkt hat, dass die PC-Games ein gigantisches Arbeitsbeschaffungsproblem hat, der hat Tomaten auf den Augen. Es kommen nun schon seit mindestens 3 Monaten nicht genug Spiele raus, um für einen einigermaßen konstanten Fluss zu sorgen. Den Redakteuren werden die Artikel knapp, diese kreuzdumme Kolumne muss auf biegen und brechen als Feigenblatt herhalten und die gähnende Leere kaschieren...

Wenns keine Spiele mehr zum testen gibt, dann schreibt das halt einfach, ihr Kasper!

Wir danken für diesen sinnvollen Beitrag, du Clown!
 
mal wieder ein bisschen humor/schwarzer humor (durchgängig) wäre in spielen nicht schlecht, diesen realitätsnahen/ernsten "mist" den es derzeit nur gibt ist doch langweilig :|
 
SebTh am 13.02.2007 14:52 schrieb:
XGreeboX am 13.02.2007 14:48 schrieb:
Ok, wer JETZT noch nicht gemerkt hat, dass die PC-Games ein gigantisches Arbeitsbeschaffungsproblem hat, der hat Tomaten auf den Augen. Es kommen nun schon seit mindestens 3 Monaten nicht genug Spiele raus, um für einen einigermaßen konstanten Fluss zu sorgen. Den Redakteuren werden die Artikel knapp, diese kreuzdumme Kolumne muss auf biegen und brechen als Feigenblatt herhalten und die gähnende Leere kaschieren...

Wenns keine Spiele mehr zum testen gibt, dann schreibt das halt einfach, ihr Kasper!

Wir danken für diesen sinnvollen Beitrag, du Clown!

Ruhig Blut! Man soll Trolle doch nicht noch füttern...
;)

Gruss,
Bremse
 
SYSTEM am 13.02.2007 14:36 schrieb:
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:)
es stellt sich natürlich die frage wie die geschichte erzählt werden soll und ich würde spielbare Flashbacks bevorzugen, welche der Spieler durch lebt. Ereignisse aus der Vergangenheit, welche es dem Spieler erleichtern würden sich mit der Spielfigur zu identifizieren.

vorallem ist der WWII Hintergrund ausgelutscht!
daher wär ich für eine Story, die ihren Platz in der realen Zeit einnimmt.

Die Idee ein wenig von Max Payne mit einzubringen find ich persönlich top:)

also fassen wir mal zusammen

-Hauptperson Mann oder Frau
-heutige Zeit
-traumatisierende Ereignisse in naher Vergangenheit
-erlebt durch Flashbacks


Aus welcher gesellschaftlichen Schicht soll die Hauptperson kommen?
Welchen Beruf soll sie haben?
Was für Probleme in der Vergangenheit soll sie haben?
 
Gute Idee dieses Thema!

Erstmal zu Shootern generell: Meines Erachtens braucht dieses Genre dringend neu Ideen und Umsetzungen. Im groben und ganzen folgen Shooter doch einfachen Regeln: Die bewaffnete Hauptperson schießt sich den Weg frei durch einen genau vorgegebenen Weg. Bei CoD darf man vielleicht mal Panzer fahren und bei HL das ein oder andere Rätsel lösen, fertig. Vieles ist vorgegeben und der Spieler kann wenig bis gar nichts am Fortgang der Geschichte beeinflussen. Vielleicht wird ja STALKER einen neuen Weg beschreiten, aber das wird man abwarten müssen.
Für meinen Traum-Shooter gehört das geändert. Bei SimCity sieht jede neue Stadt anders aus, bei den Sims kann ich immer neue und verschiedene Charaktere entwickeln und bei Black&White sieht keine Kreatur aus wie die andere. So etwas wünsche ich auch für einen Shooter.
Ein paar Ideen dazu:

Setting: Ein moderner Krieg: 2.WK, Korea, Vietnam, Irak, Afghanistan oder ein fiktionales Szenario, egal.
Figurcharakter: Wie oben beschrieben nicht vorgegeben, entwickelt sich durch den Spieler.
Geschichte: Der Spieler bzw. die Figur wird auf Grund eines militärischen Konflikts in die Armee eingezogen oder meldet sich freiwillig. Als erstes muss ein Training durchgangen werden. Der Spieler will schnell an die Front? Bitte, dann wird er unausgebildet als Infanterist (Kanonenfutter) rausgeschickt und muss sich dort durchschlagen.
Oder er bleibt länger in der Ausbildung und testet seine Fähigkeiten, zum Beispiel als Scharfschütze, Panzerfahrer, Fallschirmspringer, Gebirgsjäger, etc.
Nach einer Reihe von Tests wertet der Computer die Fähigkeiten aus und schlägt dem Spieler ein paar Klassen vor, die er einnehmen kann. Sowas wie Infanterist, Scharfschütze, Kampftaucher, etc. Hier entscheidet sich der Spieler und folgt von da entweder weiterem Training oder zieht in den Kampf. Er bekommt spezielle Missionen oder wird bestimmten Squads zugeordnet. (hier könnte man Missionen für verschiedene Klassen zusammenfügen). Je nach Fertigkeiten des Spielers kann er irgendwann zum Squadführer und/oder höher befödert werden und nimmt dann andere Aufgaben wahr bzw. muss diese auch wieder neu erlernen.
Spiel und Entwicklung sollten nicht linear sein. Würde zum Beispiel die gesamte Einheit eines Fallschirmspringes vernichtet werden müsste er sich dem nächst besten Squad anschließen und dort als Infanterist o.ä. durchkämpfen.
So ein Spiel könnte man 20 Mal durchspielen und jedes Mal einen neuen Weg beschreiten. Das mag so heute vielleicht nicht umsetzbar sein, aber man darf ja mal spinnen.

Vielen Dank fürs Zuhören.
:)
 
also invasionen von aliens hatten wir ja schon oft genug. so ganz ohne aliens ist ja immer etwas schwierig, aber ich fand den ansatz mit emotionen aller may payne schon ganz gut.

also mir gefällt es in spielen immer wenn es zwischendrin nach einem erfolgreich abgeschlossenen kapitel eine kleine videosequenz als belohnung gibt. ich find das lässt einem einfach tiefer in die story fallen und ausserdem kann man sich ganz in ruhe etwas von der grafik berieseln lassen.

bei halflife heisst es dass gordon nix spricht damit man sich besser mit ihm indentifizieren kann. allerdings find ich das ganz und gar nicht, im gegenteil, wenn man bedenkt wieviel abenteuer schon man mit dem typ bestritten hat und der hat immer noch nicht ein einziges wort rausgebracht^^ total emotionslos.
hier wär es schon besser wenn man wenigstens 3 verschiedene antworten per text geben kann, also einfach die auswählt was einem so am nächsten kommt.

ausserdem hasse ich immer die riesiglangen rumhüpf-level
 
Hi zusammen,

erstmal ein vorweg...

Ich denke man kritisiert nicht immer unbedingt was man besser machen könnte, sondern eher das der "Entwickler" bzw. der "Publisher" Features etc. verspricht, die dann nicht eingehalten werden. Ansonsten ist Kritik der Antrieb zur Innovation....

Und nun zu meinem Vorschlag...

Spielprinzip "Der Realität am nächsten"
Supi wäre ein Spiel, in dem die Handlungen des Spieler nachhaltigen Effekt haben, d.h. nicht nur kurzfristig ala "Wir erreichen einen Punktestand und damit den nächsten Level". Mit den Handlungen verändert sich sowohl die gesamte Story als auch das Umfeld.

Genre "Vielfalt statt Einfalt"
Ansatzweise genreübergreifende Spiele erreichen mehr Publikum, was ja nichts neues ist, wenn die Umsetzung passt. Wir wäre es aus eine Combo aus Rundenstrategie + Actionabendteuer + Wirtschaftssim. + Adventure (ideal: Kombination aus CIV, Max Payne, Fussballmanager und Diabolo).

Wenn Ihr ein Spielekonzept benötigt... ich habe ein Grobversion hierzu... dann melden... ;)
 
ein Survival-Horrorspiel wie RE oder SH mit nem cooperativen MP - gemeinsam in verschiedenen Gebäuden und Regionen gegen scharen von Zombies zu überleben, interaktive Umgebung wo auch Stühle und Besen als waffen dienen, man Fenster und Türen verstärken bzw. verrammeln kann, Charaktere sich Munition und Waffen untereinander austauschen können und zusammenhalten müssen um zu überleben. Ähnlich wie in Outbreak unterschiedliche Fähigkeiten: Einer ist zimmermann und kann Türen zunageln oder Gegenstände auseinanderschrauben um waffen daraus zu machen, ein anderer ist ein begnadeter scharfschütze und als einziger in der Lage entsprechende gewehre zu nutzen, dann ein Kampfsportler der auch ohne Waffen wehrhaft ist, ein Polizist der von Anfang an eine Dienstwaffe mit genug Munition mitführt etc.
Eigentlich war Outbreak ja für den MP konzipiert gewesen, konnte aber wohl (vielleicht auch aus Zeitdruck) nicht entsprechend umgesetzt werden :)
 
Also ich wäre für das Genre Science Fiction.

Titel : Emperor Chaos(Arbeitstitel)

Story (Vorgeschichte):

In einigen hundert Jahren bricht die Menschheit auf ins Weltall und kolonisiert einen Planeten nach dem anderen.
Dies geht Ewigkeiten so bis die ersten Kolonien sich abspalten und es zum Krieg zischen den Erdentruppen und deren Kolonien gegen die aufständischen Kolonien kommt.
Der Krieg dauert lange an doch schlussendlich einigen sich beide auf einen Waffenstillstand und es entstehen zwei Supermächte.
Zum einen das tarranische Imperium und auf der anderen Seite die neugegründete Kolonialallianz.
Etlich Planeten wollen jedoch unter keiner der beiden Parteien kämpfen und bleiben unanhängig, und Piraten nutzen den langen Krieg der beide Parteien militärisch ernorm geschwächt hat aus um die Kolonien zu terrorisieren..

Story(Gegewart):

Das Trägerschiff Reunion 1 ist auf dem weg zu einer Station der Piraten um den Schmuggel und die Überfälle in diesem Teil des Universums zu beenden. Der Piratenstützpunkt befindet sich im Orbit des unabhängigen Planeten Emperor.
Das Trägerschiff hat etliche Kleinschiffe an Bord, darunter Jäger, Landungsschiffe, und Bomber und ist für jeden Zweck gerüstet.
Da die Crew nicht für Kampfzwecke ausgebildet ist befindet sich standartmäßig 3 Kompanien Marines an Bord die Kampfaufgaben übernehmen.
Eine Einheit Marines wird auf die Station geschickt um die Piraten zu verhaften oder zu töten.

Spielbeginn:

Man sitzt im Transporter und wartet bis dass Schiff an der Station angedockt hat, dort angekommen gerät das Team jedoch in einen Hinterhalt und wird aufgerieben, nur einigen Männern gelingt es sich bis zu den Rettungskapseln der Station durhzuschlagen und auf die Oberfläche des Planeten zu fliehen.

Dort geraten sie in Kämpfe mit Truppen der Kolonialallianz, die eigentlich gar nicht auf dem neutralen Planeten sein dürften.
Da dies ein Bruch des Vertrages mit dem terranischen Imperium darstellt befiehlt das HQ die Station in der Umlaufbahn zu sprengen und eine Bodenoffensive gegen die Allianztruppen zu starten.
Die Landung wird jedoch ein Desaster da die Allianz über schwere Luftabwehrstellungen verfügt und etliche Abfangjäger in der Luft patrolieren.

Nur wenige Einheiten kommen durch und versuchen einige Geschützstellungen auszuschalten um so Raum für mehr Truppennachschub zu schaffen.

Nach erfolgreichem ausschalten der Geschütze beginnt der Kampf um den Planeten. Die terraner gewinnen die Oberhand und drängen die Truppen der Allianz immer weiter zurück bis diese nach etwa einem viertel des Spiels Nachschub bekommen.
Mehrere zerstören vernichten die Reunion 1 und setzen Bodentruppen als Verstärkung für die Allianz ab.
Nun befindet man sich in der Verteidigung und im Rückzug.

Plötzlich greift eine dritte Partei ins Geschehen ein, Aliens die ihre Eier in Leichen ablegen und sich so verbreiten.
Niemand weis wo sie aufeinmal herkommen und wie man sie aufhalten kann. Nach einigem zögern und leichten Gefechten schliesen die Truppen der Aliianz und der Terraner ein Bündniss und greifen mit allem was sie haben die von Aliens befallenen Stadtteile an.

Sie rechnen jedoch nicht mit der schneller Fortpflanzung der Aliens und werden vernichtend geschlagen und müssen sich zum Hafen zurückziehen wo sie sich solange gegen die Aliens verteidigen müssen bis die Evakuierung auf einen anderen Kontinent des Planeten abgeschlossen ist.

Die Zerstörer im Orbit des Planeten nehmen unterdessen alle anderen Teile der umkämpften Stadt unter schweren Beschuss um den Vormarsch der Aliens aufzuhalten.
Unter schweren Verlusten bei der Verteidigung kann der Rest der Truppen schlieslich evakuiert werden und auf den anderen Kontinent gebracht.

Dort bereiten sie einen Einsatz in ein Forschungslabor vor in dem angeblich eine Waffe gegen die Aliens sein soll.
Sie begeben sich also wieder auf von Aliens verseuchtes Gebiet und versuchen die Waffe zu bergen und herauszufliegen.
Dabei geraten sie jedoch unter Beschuss von unbekannten Truppen und werden auch von den Aliens angegriffen und müssen sich zurückziehen.

Ich kürz jetzt mal ab sonst wir d der Text noch zu lange.

Also sie finden heraus das die Aliens gar keine Aliens sind sindern von Menschen geschaffen wurden, genauer gesagt von der terranischen Aliianz wie es scheint. und deren Soldaten waren es auch die sie unter Beschuss nahmen.
Die Terranischen Soldaten die das wissen schliesen sich mit der Allianz zusammen um das terranische Imperium zu zerschlagen.

Kurz vor der Finalen Schlacht stellt sich jedoch raus dass nicht die terranische Allianz,sondern eine der mächtigsten Rüstungsfirmen
die "Aliens" erschaffen hat und einen Krieg zwischen der Allianz und den Terranern nutzen wollte um an die macht zu gelangen und die Überbleibsel beider Territorien unter sich vereint.

Im Furiosen FInale wird die Rüstungsfirma besiegt und das Spiel endet.
(nicht ohne Anspielung auf einen möglichen 2. Teil)

Das Spiel sollte ein teambasierter Taktik-Shooter werden in dem man allein keine Chance hat und auch in Deckung gehen sollte bei beschuss da man schnell das Zeitliche segnet.

Aber dazu morgen mehr^^
 
Guallamalla am 13.02.2007 14:49 schrieb:
Huiiii! *händereib* :-D

Also ich wäre für einen Antihelden in der Gegenwart mit Fantasy-Elementen, wenn ihr schon so schön in eurem Artikel derartige Beschreibungen zur Verfügung stellt.

Kennt ihr Stephen Kings "Der dunkle Turrn"? Da gibt es mehrere Parallelwelten mit Türen die sie verbinden und dazu noch in andere Wos und Wanns führen, sowas lässt sehr viel Spielraum für Storys.
Ohhh JAAA!!! "Der dunkle Turm" ist ernst, und dabei trotzdem stellenweise lustig!!! Modern und mittelalterlich gleichzeitig! Fantasy eingebettet in Realität! Da gibts Settings wie den wilden Westen, Flugzeuge, Endzeitszenarien, New York, oder halt Fantasy-Settings! Also Abwechslung wäre genügend vorhanden!

Is auch das einzige Buch/Buchreihe, die ich von Stephen King leiden kann! Nich so ein dämlicher Horror-Schrott! NIch umsonst sein Lebenswerk! Er hat ja über 30 Jahre daran geschrieben!!!
 
Also bisher kann man wohl festhalten:

- Koop-Modus soll mit dabei sein
- Szenario: Gegenwart
- männlicher Charakter mit Tiefe (wie Max Payne)
- Interaktion mit der Umwelt
- Charakterentwicklung ohne vorgefertigtes Schema
- Krieg und / oder Survival-Horror als Szenario

Korrigiert mich, wenn ich falsch liege ;)
 
Konzept #1 “Cold”

Setting: US-Großstadtmetropole im Jahr 1970. Stadt ist gegliedert in verschiedene Abschnitte und Distrikte. Geschäfte wie z.B. Supermärkte oder Waffenshops sind frei zugänglich. Die KI reagiert auf Veränderungen und besitzt ein eigenes Bedrohungsprofil, die Spielfigur kann demnach nicht bewaffnet ein Geschäft betreten, ohne das Alarm ausgelöst wird, oder die NPCs entsprechend auf die vermeidliche Bedrohung reagieren. Der Spieler selbst hingegen schlüpft in die Rolle eines jungen, und absolut unerfahrenen FBI-Agenten, der hauptsächlich Bürojobs erledigt hat, und nun endlich den Feldstatus erlangt hat, der ihn für gefährlichere Aufträge autorisiert.

Figur und psychologisches Profil: Man spielt den 25 Jahre alten Federal Agent Claire Rayburn, die eigentlich nur zum FBI gegangen ist, weil bereits 2 Brüder ihren Dienst dort verrichtet haben. Unglücklicherweise wurden beide Agents im Dienst getötet, der Mörder konnte hingegen niemals ermittelt werden. Aus gesammelten, illegal beschafften, Akten ging hervor, dass es sich womöglich um Verrat gehandelt hat, und genau dies will Agent Rayburn nun beweisen. Die Figur ist zerfressen von Selbstzweifeln, Hass und Unsicherheit, was sich bei vielen Aktionen und Einsätzen auch zeigt. In ihrem Büro ist sie aufgrund ihrer kalten und abweisenden Art verhasst, ihre Vorgesetzen würden sie am liebsten suspendieren, doch ihnen fehlt die Grundlage dafür.

Spielprinzip: Das Spiel ist als purer Egoshooter konzipiert, jedoch nicht im Stil der gewöhnlichen Arcade-Games. Der Spieler muss verantwortungsvoll handeln und darf seinen Agenten-Status nicht missbrauchen. So zieht beispielsweise das Verwunden oder gar das Töten eines Zivilisten, oder eines unbewaffneten Gegners (!) disziplinarische Folgen nach sich. Wer z.B. besonders schwere Verstöße begeht, wird entlassen, und das Spiel endet damit. Geschoßen werden darf nur und einzig aus Notwehr, als Bewaffnung steht typische Ausrüstung aus den 70iger Jahren zur Verfügung, jedoch kann niemals mehr getragen werden, als Handschellen, Dienstwaffe und abhängig vom Einsatz eine Distanzwaffe (Gewehr / Flinte). Die Missionen sind linear aufgebaut, werden jedoch anhand von Einsatzbesprechungen im FBI-Büro vorgestellt, und entsprechend detailliert beschrieben. Während der Einsätze steht einem meist ein Sidekick zur Verfügung, der mit elementaren Kommandos wie “Deckung” oder “Öffnen und sichern!” befehligt werden kann. Die Action läuft hingegen betont realistisch ab, es gibt kein Fadenkreuz, keine Anzeige für Munition oder Gesundheit. Gezielt wird über Kimme und Korn, ein Ruckstoß wird entsprechend simuliert, und kann sich abhängig von der Situation als sehr nachteilig erweisen (wenn z.B. die eigene Figur verletzt wurde). Das Schadenssystem der Gegner und der eigenen Figur simuliert Treffer halbwegs authentisch, es spritzen keine Blutfontänen, Körperteile können nicht “weggeschossen” werden. Ein Brusttreffer demobilisiert Personen direkt, Treffer in Arme oder Beine behindern Schussverhalten oder Bewegungen nachhaltig. Körpertreffer bluten, demnach muss und kann nach einer bestimmten Zeit auch eine Mission vom Spieler abgebrochen werden. Geschieht dies, so wird das “Versagen” in der Akte festgehalten, aber die Kampagne zieht voran. Erst am Ende des Spiels bekommt man eine ausführliche Bewertung der Performance, die gespeichert und ausgedruckt werden kann. Die Missionen selbst spielen in von der Polizei und dem FBI abgesperrten Stadtteilen, demnach können ganze Straßenzüge, Einkaufsmeilen oder nur ein Bürokomplex als Einsatzgebiet dienen. Die Anzahl der Gegner innerhalb einer Mission ist begrenzt, mehr als 30 Figuren wird es nicht geben, da der Schwerpunkt auf fesselnde Schusswechsel mit Deckungselementen und clever agierenden KI-Figuren gelegt wird, und nicht auf hirnlose Blutorgien. Die Motivation / die Geschichte hinter den Einsätzen wird durch emotionale Einblendungen vermittelt, z.B. sieht man eine Familie die als Geiseln gehalten werden, oder einen angeschossenen Polizisten, der gerettet werden soll. Nach der Beendigung einer Mission, darf der Spieler sich frei im FBI-HQ bewegen, und auch mit einem Fahrzeug die Stadt erkunden. Hier wird erneut das aufgegriffen, was bereits weiter oben beschrieben wurde: Die KI und die Reaktionen auf den Spieler. Verkehrsunfälle sind möglich, werden aber durch Gesetze bestraft. Verfolgungsjagden mit der Polizei sind temporär möglich, jedoch feuern verfolgende Einheiten nicht direkt auf den Spieler, oder versuchen das eigene Auto in weitere Verkehrsunfälle zu verwickeln. Die KI ist bedacht, keinen unnötigen Personen oder Sachschaden zu verursachen. Nach dem logischen Ende einer Jagd, folgt eine Bestrafung, die abhängig von der Schwere des Verstoßes auch das Spielende verursachen kann.

Entwicklung der Geschichte: Je besser man als Agent in den Missionen abscheidet, desto eher erregt man das Interesse von Vorgesetzten und kassiert somit auch Beförderungen oder gar Auszeichnungen. Ist ein gewisser Punkt erreicht, so bekommt der Spieler von einer unbekannten, aber kooperativen Quelle aus den Reihen des FBI Informationen über das Schicksal der beiden Brüder. Versagt man jedoch konsequent bei den Einsätzen, so bleiben auch Informationen aus, da man einfach unwürdige Leistungen an den Tag gelegt hat, die keiner Belohung wert sind. Im besten Fall löst man als Spieler dank guter Einsatzleistungen die Einsätze gut, und bekommt am Ende hinreichende Informationen um den Täter der beiden Morde ermitteln zu können. Es würde ein logischer Showdown folgen, mit emotionalem Höhepunkt. Im Umkehrschluss hingegen bekommt man beim Ende des Spiels bei schlechten Einsatzleistungen das Dienstende zu sehen, ohne jedoch aber in Erfahrung gebracht zu haben, wer an den Morden die Schuld trägt. Wer sich anstrengt und gewissenhaft spielt, bekommt mehr von der Geschichte mit, und darf sich über dramatische Entwicklungen freuen, wer hingegen schlecht “arbeitet”, wird dementsprechend seinen Dienst als unbedeutendes graues Mäuschen beenden.

Regards, eX!
 
Soll es in der Gegenwart spielen? Oder in der Vergangenheit?
- Zukunft

Soll eine Dame oder ein Herr der Hauptdarsteller sein?
- Herr oder optinal (RPG Einfluss: Charakterwahl!:-D )

Fantasy oder Realität?
- realitätsnahe Fantasy

Ein Draufgänger wie der Duke oder doch lieber ein Gordon Freeman, der nichts dafür kann auf einmal der Held zu sein.
- ein Freeman

Soll die Hintergrundgeschichte eher dramatisch oder lustig sein?
- hmhmh dramatisch? eine Mischung aus beiden wäre natürlich am besten!


Also am allerliebsten wär mir ein zweites Riddick Spiel. Trotz das der Film nur Durchschnitt war, das Spiel ist ein Referenztitel! Ohja, ganu spowas vom Gameplay her!!! Dann würden euch alle als Entwickler vergöttern! ;)



Tolle Idee PC Games! Hoffentlich wirds was. :top:

Bevor ich es nicht schaffe bei der nächsten Umfrage Teil zu nehmen: man soll wenn man runter guckt seinen Körper sehen wie bei Thief, Trespasser, FEAR oder GRAW etc.
 
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