Konzept #1 “Cold”
Setting: US-Großstadtmetropole im Jahr 1970. Stadt ist gegliedert in verschiedene Abschnitte und Distrikte. Geschäfte wie z.B. Supermärkte oder Waffenshops sind frei zugänglich. Die KI reagiert auf Veränderungen und besitzt ein eigenes Bedrohungsprofil, die Spielfigur kann demnach nicht bewaffnet ein Geschäft betreten, ohne das Alarm ausgelöst wird, oder die NPCs entsprechend auf die vermeidliche Bedrohung reagieren. Der Spieler selbst hingegen schlüpft in die Rolle eines jungen, und absolut unerfahrenen FBI-Agenten, der hauptsächlich Bürojobs erledigt hat, und nun endlich den Feldstatus erlangt hat, der ihn für gefährlichere Aufträge autorisiert.
Figur und psychologisches Profil: Man spielt den 25 Jahre alten Federal Agent Claire Rayburn, die eigentlich nur zum FBI gegangen ist, weil bereits 2 Brüder ihren Dienst dort verrichtet haben. Unglücklicherweise wurden beide Agents im Dienst getötet, der Mörder konnte hingegen niemals ermittelt werden. Aus gesammelten, illegal beschafften, Akten ging hervor, dass es sich womöglich um Verrat gehandelt hat, und genau dies will Agent Rayburn nun beweisen. Die Figur ist zerfressen von Selbstzweifeln, Hass und Unsicherheit, was sich bei vielen Aktionen und Einsätzen auch zeigt. In ihrem Büro ist sie aufgrund ihrer kalten und abweisenden Art verhasst, ihre Vorgesetzen würden sie am liebsten suspendieren, doch ihnen fehlt die Grundlage dafür.
Spielprinzip: Das Spiel ist als purer Egoshooter konzipiert, jedoch nicht im Stil der gewöhnlichen Arcade-Games. Der Spieler muss verantwortungsvoll handeln und darf seinen Agenten-Status nicht missbrauchen. So zieht beispielsweise das Verwunden oder gar das Töten eines Zivilisten, oder eines unbewaffneten Gegners (!) disziplinarische Folgen nach sich. Wer z.B. besonders schwere Verstöße begeht, wird entlassen, und das Spiel endet damit. Geschoßen werden darf nur und einzig aus Notwehr, als Bewaffnung steht typische Ausrüstung aus den 70iger Jahren zur Verfügung, jedoch kann niemals mehr getragen werden, als Handschellen, Dienstwaffe und abhängig vom Einsatz eine Distanzwaffe (Gewehr / Flinte). Die Missionen sind linear aufgebaut, werden jedoch anhand von Einsatzbesprechungen im FBI-Büro vorgestellt, und entsprechend detailliert beschrieben. Während der Einsätze steht einem meist ein Sidekick zur Verfügung, der mit elementaren Kommandos wie “Deckung” oder “Öffnen und sichern!” befehligt werden kann. Die Action läuft hingegen betont realistisch ab, es gibt kein Fadenkreuz, keine Anzeige für Munition oder Gesundheit. Gezielt wird über Kimme und Korn, ein Ruckstoß wird entsprechend simuliert, und kann sich abhängig von der Situation als sehr nachteilig erweisen (wenn z.B. die eigene Figur verletzt wurde). Das Schadenssystem der Gegner und der eigenen Figur simuliert Treffer halbwegs authentisch, es spritzen keine Blutfontänen, Körperteile können nicht “weggeschossen” werden. Ein Brusttreffer demobilisiert Personen direkt, Treffer in Arme oder Beine behindern Schussverhalten oder Bewegungen nachhaltig. Körpertreffer bluten, demnach muss und kann nach einer bestimmten Zeit auch eine Mission vom Spieler abgebrochen werden. Geschieht dies, so wird das “Versagen” in der Akte festgehalten, aber die Kampagne zieht voran. Erst am Ende des Spiels bekommt man eine ausführliche Bewertung der Performance, die gespeichert und ausgedruckt werden kann. Die Missionen selbst spielen in von der Polizei und dem FBI abgesperrten Stadtteilen, demnach können ganze Straßenzüge, Einkaufsmeilen oder nur ein Bürokomplex als Einsatzgebiet dienen. Die Anzahl der Gegner innerhalb einer Mission ist begrenzt, mehr als 30 Figuren wird es nicht geben, da der Schwerpunkt auf fesselnde Schusswechsel mit Deckungselementen und clever agierenden KI-Figuren gelegt wird, und nicht auf hirnlose Blutorgien. Die Motivation / die Geschichte hinter den Einsätzen wird durch emotionale Einblendungen vermittelt, z.B. sieht man eine Familie die als Geiseln gehalten werden, oder einen angeschossenen Polizisten, der gerettet werden soll. Nach der Beendigung einer Mission, darf der Spieler sich frei im FBI-HQ bewegen, und auch mit einem Fahrzeug die Stadt erkunden. Hier wird erneut das aufgegriffen, was bereits weiter oben beschrieben wurde: Die KI und die Reaktionen auf den Spieler. Verkehrsunfälle sind möglich, werden aber durch Gesetze bestraft. Verfolgungsjagden mit der Polizei sind temporär möglich, jedoch feuern verfolgende Einheiten nicht direkt auf den Spieler, oder versuchen das eigene Auto in weitere Verkehrsunfälle zu verwickeln. Die KI ist bedacht, keinen unnötigen Personen oder Sachschaden zu verursachen. Nach dem logischen Ende einer Jagd, folgt eine Bestrafung, die abhängig von der Schwere des Verstoßes auch das Spielende verursachen kann.
Entwicklung der Geschichte: Je besser man als Agent in den Missionen abscheidet, desto eher erregt man das Interesse von Vorgesetzten und kassiert somit auch Beförderungen oder gar Auszeichnungen. Ist ein gewisser Punkt erreicht, so bekommt der Spieler von einer unbekannten, aber kooperativen Quelle aus den Reihen des FBI Informationen über das Schicksal der beiden Brüder. Versagt man jedoch konsequent bei den Einsätzen, so bleiben auch Informationen aus, da man einfach unwürdige Leistungen an den Tag gelegt hat, die keiner Belohung wert sind. Im besten Fall löst man als Spieler dank guter Einsatzleistungen die Einsätze gut, und bekommt am Ende hinreichende Informationen um den Täter der beiden Morde ermitteln zu können. Es würde ein logischer Showdown folgen, mit emotionalem Höhepunkt. Im Umkehrschluss hingegen bekommt man beim Ende des Spiels bei schlechten Einsatzleistungen das Dienstende zu sehen, ohne jedoch aber in Erfahrung gebracht zu haben, wer an den Morden die Schuld trägt. Wer sich anstrengt und gewissenhaft spielt, bekommt mehr von der Geschichte mit, und darf sich über dramatische Entwicklungen freuen, wer hingegen schlecht “arbeitet”, wird dementsprechend seinen Dienst als unbedeutendes graues Mäuschen beenden.
Regards, eX!