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News - Crysis: Beeindruckendes Bild zur CryEngine 2 zeigt Parallax Occlusion Mapping

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,601828
 
Bei diresem Bild wird abermals die deutlich, wir stark die neue CryEngine 2 aus dem Hause Crytek ist.
Also für mich wird das nicht deutlich. Jede Dx9- oder aktuelle OpenGL-Engine kann mit einem Parallax Occlusion Shader bestückt werden. (CryEngine 1, Doom 3-Engine, Source-Engine, etc.) Das ist nun wirklich nichts besonderes.


Ob sie jedoch die Unreal-Engine-3 schlägt, beurteilen Sie am besten selbst. Unter unserem Link finden Sie einen Vergleich der beiden Engines.
Nicht schon wieder...
 
die Auflösung wird man nich annähernd im spiel sehn und auch nicht in den nächsten 2 jahren
 
HLP-Andy am 22.05.2007 09:38 schrieb:
Bei diresem Bild wird abermals die deutlich, wir stark die neue CryEngine 2 aus dem Hause Crytek ist.
Also für mich wird das nicht deutlich. Jede Dx9- oder aktuelle OpenGL-Engine kann mit einem Parallax Occlusion Shader bestückt werden. (CryEngine 1, Doom 3-Engine, Source-Engine, etc.) Das ist nun wirklich nichts besonderes.
Dann zeig mir doch mal bitte einen Screenshot aus einem Spiel, welches die von dir genannten Engines einsetzt und so eine 'Bodentextur' hinbekommt.

Ich würd ja dein "laaaaaaaaaangweilig!" verstehen, wenn z.B. Quake Wars solche Fußböden hätte. Oder ich einen Screenshot von HL2 Episode 3 sehe und das dort auch Standard ist.

Ich hab dir vor einziger Zeit schonmal gesagt, dass du eigentlich nur mit negativen Kommentaren wie z.B. "laaaangweilig, kann Engine XYZ auch!" auffällst. Was jetzt neu ist, dass du jetzt nicht nur die Source Engine erwähnst, sondern auch andere. Fällt ja sonst auf, hmm?

Schlußendlich gibt es einen Unterschied zwischen "ist möglich, kein Ding & können wir auch!" und "Wir können es, hier ein Screenshot!".
 
Rabowke am 22.05.2007 09:44 schrieb:
ich denke schon, dass er weiss, wovon er schreibt.
gut möglich, dass die genannten engines das können, ob's jemand einsetzt ist eine ganz andere frage.
 
Rabowke am 22.05.2007 09:44 schrieb:
Dann zeig mir doch mal bitte einen Screenshot aus einem Spiel, welches die von dir genannten Engines einsetzt und so eine 'Bodentextur' hinbekommt.
Wenn mir Crytek die Bodentextur inklusive Normal- und Height-Map zu Verfügung stellt, zeig ich dir das sehr gerne.


Ich würd ja dein "laaaaaaaaaangweilig!" verstehen, wenn z.B. Quake Wars solche Fußböden hätte. Oder ich einen Screenshot von HL2 Episode 3 sehe und das dort auch Standard ist.

Ich hab dir vor einziger Zeit schonmal gesagt, dass du eigentlich nur mit negativen Kommentaren wie z.B. "laaaangweilig, kann Engine XYZ auch!" auffällst. Was jetzt neu ist, dass du jetzt nicht nur die Source Engine erwähnst, sondern auch andere. Fällt ja sonst auf, hmm?
Ich hab nicht gesagt dass es langweilig ist. Konkret hatte mein Kommentar nichtmal etwas mit dem Bild direkt zu tun, ich hab nur die Aussage des PCGames-Redakteurs kritisiert, da hier so ein "wow, Crysis kann das, unglaublich"-Eindruck entsteht. Und das stimmt eben nicht. Und natürlich erwähn ich nicht nur Source, ich kann doch diesen gerade beschriebenen Eindruck nicht entkräften, wenn ich wieder nur eine einzige andere Engine nenne. Deshalb ein Mix und von mir aus denk dir auch noch Stalker und UE3 dazu, die verwenden genauso Parallax.


Schlußendlich gibt es einen Unterschied zwischen "ist möglich, kein Ding & können wir auch!" und "Wir können es, hier ein Screenshot!".
Ich kann dir gerne einen Screenshot zeigen, nur das Problem ist dass hier vielen das technische Verständnis fehlt. Wenn ich jetzt einen Screenshot zeige der exakt den selben Effekt zeigt, allerdings designmäßig, von der Auflösung, Beleuchtung, etc. absolut nicht darauf ausgelegt ist einen Schönheitswettbewerb zu gewinnen, werden hier 80% der Leser meinen "aber auf dem Crysis-Screenshot siehts viel besser aus, die CryEngine 2 kann das viel besser" - obwohl es technisch exakt das selbe ist.


Aber von mir aus, hier die Screenshots. Ich hab dich ja gewarnt:

http://www.abload.de/img/paratest0000vqr.jpg <-- Standard HL2-Textur ohne
http://www.abload.de/img/paratest0003858.jpg <-- die selbe HL2-Textur mit
 
HanFred am 22.05.2007 09:50 schrieb:
Rabowke am 22.05.2007 09:44 schrieb:
ich denke schon, dass er weiss, wovon er schreibt.
gut möglich, dass die genannten engines das können, ob's jemand einsetzt ist eine ganz andere frage.
Ich glaub auch, dass er weiß, von was er schreibt. Ich möchte ihm seine Kompetenz in dieser Richtung, die er ohne Zweifel hat, nicht absprechen.

Das einzige, was mich halt nur ein wenig stört, hab ich oben geschrieben. Hätte er jetzt, wie ich bereits geschrieben habe, ein Bild von HL2:Ep3 gepostet, wo man so einen Fußboden auch sieht, wärs doch okay gewesen. Dann hätte ich mich auch gefragt, warum bringt die PCG keine News darüber.

Ich weiss auch, dass z.B. die Source Engine dazu in der Lage ist. Die Frage ist doch nur, ob sie darauf hin optimiert ist? Kann man diesen Effekt in großen Außenarealen implementieren? Gibt es einen massiven FPS Einbruch etc. ;)
 
Wäre schön, wenn Ihr für so Normaldoofe wie mich auch mal erklären könntet was hinter einem solchen geilen Begriff wie "Parallax Occlusion Mapping" steckt...
ich sehe auf dem Bild nur Steine... :B


PS: Habt Ihr schonmal den Begriff "Bullshit-Bingo" gehört?
 
mroggenbu am 22.05.2007 09:57 schrieb:
Wäre schön, wenn Ihr für so Normaldoofe wie mich auch mal erklären könntet was hinter einem solchen geilen Begriff wie "Parallax Occlusion Mapping" steckt...
ich sehe auf dem Bild nur Steine... :B
Nun, das ist ganz einfach erklärt: der Boden ist nicht mehr flach, sondern es wirkt als ob die Steine richtig dort liegen würden, also mit Erhebungen und Vertiefungen.


Rabowke am 22.05.2007 09:55 schrieb:
Das einzige, was mich halt nur ein wenig stört, hab ich oben geschrieben. Hätte er jetzt, wie ich bereits geschrieben habe, ein Bild von HL2:Ep3 gepostet, wo man so einen Fußboden auch sieht, wärs doch okay gewesen. Dann hätte ich mich auch gefragt, warum bringt die PCG keine News darüber.
Also wenn ich einen Episode Three-Screenshot hätte, würde PCGames.de garantiert eine News dazu bringen. Der bräuchte nichtmal Parallax.
 
mroggenbu am 22.05.2007 09:57 schrieb:
Wäre schön, wenn Ihr für so Normaldoofe wie mich auch mal erklären könntet was hinter einem solchen geilen Begriff wie "Parallax Occlusion Mapping" steckt...
ich sehe auf dem Bild nur Steine... :B


PS: Habt Ihr schonmal den Begriff "Bullshit-Bingo" gehört?


ich kenne bulshitbingo !!! aber parallax occlusion mapping kenn ich ned. muss ich dir beipflichten ..ich versteh grad bahnhof. aber ne runde bullshitbingo wäre klasse :B ...
 
HLP-Andy am 22.05.2007 10:01 schrieb:
Nun, das ist ganz einfach erklärt: der Boden ist nicht mehr flach, sondern es wirkt als ob die Steine richtig dort liegen würden, also mit Erhebungen und Vertiefungen.

hmm - und wo genau liegt der unterschied zum altbekannten bump- mapping ?
darunter hab ich bislang nämlich genau das verstanden, was du gerade geschrieben hast.
 
MurPhYsSHeeP am 22.05.2007 10:05 schrieb:
mroggenbu am 22.05.2007 09:57 schrieb:
Wäre schön, wenn Ihr für so Normaldoofe wie mich auch mal erklären könntet was hinter einem solchen geilen Begriff wie "Parallax Occlusion Mapping" steckt...
ich sehe auf dem Bild nur Steine... :B


PS: Habt Ihr schonmal den Begriff "Bullshit-Bingo" gehört?


ich kenne bulshitbingo !!! aber parallax occlusion mapping kenn ich ned. muss ich dir beipflichten ..ich versteh grad bahnhof. aber ne runde bullshitbingo wäre klasse :B ...

Ob kennen oder net, vergleicht es mit einem ausgereiften Bumpmappingverfahren. Die Texturen werden auf eine gerade oberfläche gemappt und durch die Engine als eine Anreihung von Steinhaufen dargestellt. Bei diesem Verfahren spielt die Beleuchtung eine der Hauptrollen. Mein Fazit zu dem Bild, sehr beeindruckend aber ich glaube nicht, das dies eine von der CryEngine2 dargestellte Szene ist. Sieht mir sehr stark nach Rendering aus.
 
Bonkic am 22.05.2007 10:09 schrieb:
hmm - und wo genau liegt der unterschied zum altbekannten bump- mapping ?
darunter hab ich bislang nämlich genau das vestanden, was du gerade geschrieben hast.
Beim Bumpmapping wird nur der durch die Erhöhung entstehende Schatten auf die Textur gemalt, bei Parallax gibt es eine tatsächliche Verschiebung der Pixel der Textur.


German_Ripper am 22.05.2007 10:12 schrieb:
Ob kennen oder net, vergleicht es mit einem ausgereiften Bumpmappingverfahren. Die Texturen werden auf eine gerade oberfläche gemappt und durch die Engine als eine Anreihung von Steinhaufen dargestellt. Bei diesem Verfahren spielt die Beleuchtung eine der Hauptrollen. Mein Fazit zu dem Bild, sehr beeindruckend aber ich glaube nicht, das dies eine von der CryEngine2 dargestellte Szene ist. Sieht mir sehr stark nach Rendering aus.
Nein, es ist kein "ausgreiftes Bumpmappingverfahren", sondern eben Parallax. Dabei spielt die Ausleuchtung nicht die Hauptrolle (anders als beim Bumpmapping). Und natürlich ist das Bild gerendert (sonst würden wir es nicht sehen) und zwar mit der CryEngine 2. Wieso sollte es das nicht sein, das ist wirklich nichts besonderes. Vor zwei Monaten erschien Stalker, das verwendete ebenfalls Parallax, wieso ist es hier plötzlich so unglaublich, nur weil es Crysis ist?
 
HLP-Andy am 22.05.2007 10:14 schrieb:
German_Ripper am 22.05.2007 10:12 schrieb:
Ob kennen oder net, vergleicht es mit einem ausgereiften Bumpmappingverfahren. Die Texturen werden auf eine gerade oberfläche gemappt und durch die Engine als eine Anreihung von Steinhaufen dargestellt. Bei diesem Verfahren spielt die Beleuchtung eine der Hauptrollen. Mein Fazit zu dem Bild, sehr beeindruckend aber ich glaube nicht, das dies eine von der CryEngine2 dargestellte Szene ist. Sieht mir sehr stark nach Rendering aus.
Nein, es ist kein "ausgreiftes Bumpmappingverfahren", sondern eben Parallax. Dabei spielt die Ausleuchtung nicht die Hauptrolle (anders als beim Bumpmapping). Und natürlich ist das Bild gerendert (sonst würden wir es nicht sehen) und zwar mit der CryEngine 2. Wieso sollte es das nicht sein, das ist wirklich nichts besonderes. Vor zwei Monaten erschien Stalker, das verwendete ebenfalls Parallax, wieso ist es hier plötzlich so unglaublich, nur weil es Crysis ist?

Ich kenne mich ja nicht soo aus... :confused:
Aber es gibt doch imo auch Offset-/Parallaxmapping. Wie sieht das nun aus?
Und was hat Stalker nun verwendet? Gabs bei Doom nicht auch mal so ein Parallax Dingsbums?
Was ist eigentlich Virtual Displacement Mapping? Nur ein Marketing-Begriff der Unreal 3 Engine? Und in mit welchem Mapping ist er zu "vergleichen" ?
*verwirrt bin*

@ Redaktion:
Ich finde auch dass man diese Begriffe vielleicht nochmal in dem Artikel hätte erklären sollen. Oder halt noch ein paar andere Bilder mit anderen Verfahren als Vergleich mit anbieten können.
 
Noch ne Frage: Macht dieser Grafik Effekt jetzt das Spiel besser? Außerdem glaub ich kaum, dass man es letztlich im Spiel in dieser Qualität wird sehen können. In den Ingame-Trailern sieht alles bei weitem matschiger und unschärfer aus.

Nichts anderes als Augenwischerei, Futter für Technikfetischisten, bei denen Features von Grafikengines wichtiger sind als ein gutes Spiel.

*naserümpf*
 
STF am 22.05.2007 10:36 schrieb:
Ich kenne mich ja nicht soo aus... :confused:
Aber es gibt doch imo auch Offset-/Parallaxmapping. Wie sieht das nun aus?
Und was hat Stalker nun verwendet? Gabs bei Doom nicht auch mal so ein Parallax Dingsbums?
Was ist eigentlich Virtual Displacement Mapping? Nur ein Marketing-Begriff der Unreal 3 Engine?
*verwirrt bin*

Ich finde auch dass man diese Begriffe vielleicht nochmal in dem Artikel hätte erklären sollen.
Du hast schon recht, es gibt von Parallax-Mapping wieder einige Abstufungen, dazu gehören eben das Occlusion Parallax oder auch das Steep Parallax. Virtual Displacement Mapping bedeutet nichts anderes als Parallax, ist nicht unbedingt von Epic erfunden der Begriff, den gibts schon länger. Aber das sind dann alles Detailfragen, die 99% der Spieler ohnehin nicht auffallen. Genauso gibt es auch bei Bumpmapping mehrere Arten. Aber das ist alles schon viel zu konkret, ich glaub nicht, dass das hier viele interessieren würde. Was Stalker konkret verwendet entzieht sich meiner Kenntnis, aber wie gesagt, das sind alles nur einzelne Shader die man programmieren kann, das ist jetzt nicht wirklich etwas so großartig aufwendiges.
 
TheChicky am 22.05.2007 10:38 schrieb:
Noch ne Frage: Macht dieser Grafik Effekt jetzt das Spiel besser? Außerdem glaub ich kaum, dass man es letztlich im Spiel in dieser Qualität wird sehen können. In den Ingame-Trailern sieht alles bei weitem matschiger und unschärfer aus.

Nichts anderes als Augenwischerei, Futter für Technikfetischisten, bei denen Features von Grafikengines wichtiger sind als ein gutes Spiel.
kann ich nur zustimmen. aber evtl. gibt es ja wirklich leute, die während des ganzen spiels auf den boden gucken und sich denken "geile grafik alta" :B

hierbei sieht man btw. auch den neuen trend. man kopiert das spielprinzip eines alten spiels, backt es mit neuer grafik auf und verkauft es als das bahnbrechende meisterwerk. siehe supreme commander. die meißten features davon gabs nämlich schon in popoulus. und das ist hundealt! :finger:
 
Nodhead am 22.05.2007 10:49 schrieb:
hierbei sieht man btw. auch den neuen trend. man kopiert das spielprinzip eines alten spiels, backt es mit neuer grafik auf und verkauft es als das bahnbrechende meisterwerk.

Das ist kein Trend, das ist schon von Anfang an so ;)
 
HLP-Andy am 22.05.2007 10:43 schrieb:
Du hast schon recht, es gibt von Parallax-Mapping wieder einige Abstufungen, dazu gehören eben das Occlusion Parallax oder auch das Steep Parallax. Virtual Displacement Mapping bedeutet nichts anderes als Parallax, ist nicht unbedingt von Epic erfunden der Begriff, den gibts schon länger. Aber das sind dann alles Detailfragen, die 99% der Spieler ohnehin nicht auffallen. Genauso gibt es auch bei Bumpmapping mehrere Arten. Aber das ist alles schon viel zu konkret, ich glaub nicht, dass das hier viele interessieren würde. Was Stalker konkret verwendet entzieht sich meiner Kenntnis, aber wie gesagt, das sind alles nur einzelne Shader die man programmieren kann, das ist jetzt nicht wirklich etwas so großartig aufwendiges.

Ok, Thx!

Naja ich finde schon, wenn man hier im Artikel mit solchen Begriffen um sich wirft, dann sollte man auch mal diese Details erklären (können).
Ob das nun die meisten interessiert ist da wohl erst mal zweitrangig.
Viel wichtiger ist aber wirklich ob und wie man das dann im Spiel sehen wird und ob es sehr starke Frameeinbrüche deswegen gibt oder geben könnte.

Achja: http://www.crysisnews.de/news-artikel,21343,1.html
Da sieht man 2 Bilder... ;) Den Unterschied finde ich jetzt nicht so riesig, das linke Bild wirkt heller als das rechte, aber sonst ... :rolleyes:
 
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