Hallo,
ich habe mich gestern registrieren lassen, nur um mal Dampf abzulassen, nachdem ein Spiel, von dem ich mir langen Spielspass versprach mich frustrierte. Ich schrieb spontan einen Text und veröffentlichte ihn als Lesertest. Nachdem ich mich nun etwas abgeregt habe, entschied ich mich dafür, den Text aus der Rubrik rauszunehmen, denn ein echter Test war das ja nicht. Damit die Mühe aber nicht vollkommen umsonst war ist er am Ende dieser Post zu lesen. Sicher steht nichts neues darin, ich glaube vielen ging Shift ähnlich auf die Nerven wie mir.
Meine grundsätzliche Meinung zu Rennspielen ist ganz einfach:
Der oft als Qualitätsmerkmal angeführte Begriff Realismus in Rennspielen, also der Versuch einer möglichst fotografisch und physikalisch genauen Abbildung unserer realen Welt, entscheidet nicht über die tatsächliche Qualität eines Spiels. Ausschlaggebend für den Erfolg von Arcade-Fantasy-Fun-USW-Racern (z.B. Mario Kart, NFS, Micro Machines) einerseits und Spielen mit hohem Realismus-Anspruch (Grand Prix 4, GTR Evolution) andererseits ist die Einhaltung von wenigen, aber entscheidenden Grundregeln. Die virtuelle Welt, in der ein Spieler sich aufhält muss zuverlässige unumstössliche Gesetzmässigkeiten enthalten. Sie muss glaubwürdig und nachvollziehbar sein, unabhängig davon, ob diese Welt mit unserer realen Welt übereinstimmt, Ähnlichkeiten aufweist oder sich komplett davon unterscheidet. Dem Spieler muss ermöglicht werden, das Beherrschen des Spielgerätes durch Reflexion zu erlernen, um auf veränderte Bedingungen im Spielverlauf reagieren zu können. Treten mehrere Spieler gegeneinander an, müssen alle das gleiche Ziel verfolgen. Werden diese Grundregeln eingehalten und mit einem interessanten, herausfordernden Spielprinzip und einer technisch angemessenen Umsetzung verbunden, wird der Spieler das Ergebnis geniessen. Im anderen Fall entsteht eine frustrierende Wirkung.
Hier der Ex-Lesertest:
"Need For Speed" stand einst für eine bestimmte Art von Rennsportspielen. Was auf den Strassen der realen Welt nicht möglich war, ob durch physikalische, gesetzliche oder moralische Grenzen, konnte bei NFS ausgelebt werden. Fernab von den der Rennsimulation eigenen Spielelemente wie Wagen-Setup-Gefummel und Testfahrten, die nicht selten länger waren als die eigentlichen Rennen, hatte NFS einen anderen, eigenen Charme. NFS-Most Wanted war und ist für die meisten Spieler der Höhepunkt. Gleichgesinnte Rabauken wurden herausgefordert, im öffentlichen Strassenverkehr gegen Dich und Deinen aufgemotzten Schatz zu bestehen. Besonders die Flucht vor der Polizei während, nach oder anstatt eines Rennens gab der Serie einen unvergleichlichen Sucht- oder besser Spassfaktor. Selbst wenn alle Rennen gewonnen sind, alle Automodelle gewonnen, gekauft und geschrottet, "Most Wanted" ist niemals komplett durchgespielt. Es gibt immer und überall die Polizei, die eine Einladung zur Amokfahrt gerne annimmt. Bei den nachfolgenden NFS-Titel wurden leider zunehmend Realismus-Elemente eingeführt, die den Spieler zwangen, sich immer mehr im Zaum zu halten. Der bisherige Tiefpunkt NFS-Pro Street verzichtete auf jegliche Art von anarchistisch oder illegal anmutenden Rennmodi. Statt Polizeiverfolgungsjagden gab es neben den Standardrennen jenseits der Strasse Drag- und Driftrennen, die Wagen-Setup-Fummelei begann. NFS-Shift setzt das nun auf fragwürdige Weise fort. Drag-Rennen sind zwar gestrichen, dafür sind ab Stufe 2 Drift-Rennen im Rennkalender, die in Stufe 4 wieder verschwinden. Der Spieler wird mit einer Art "Profilentwicklung" geködert, die den Anschein von Individualität erwecken soll. Dabei reicht das Spektrum von Präzision bis Agressivität. Einem Rollenspiel nicht unähnlich soll sich ein Spieler-Profil je nach Verhalten entwickeln. Was schon theoretisch wie ein Anschlag auf den NFS-Spass klingt, relativiert sich mit fortschreitender Spieldauer. Der Versuch, Präzisionspunkte durch Fahren auf der Ideallinie oder sauberes Überholen zu erhalten, wird einerseits von den virtuellen Gegnern spätestens ab Status 3 und andererseits vom Handling der Wagen zunichte gemacht. Wenn ein VW Golf bei 45 KM/H aus der Kurve geschleudert wird, als wäre dort kurz zuvor ein Öltank ausgelaufen oder die Konkurrenten nur das Rammen des Spielerfahrzeuges als Ziel zu haben scheinen, entpuppt sich der Anspruch, realistisches Fahrverhalten zu simulieren als nichts anderes als das Einbauen von Schwierigkeiten, die es in dieser Form in der Realität nur selten gibt (Nicht zufällig sind die ersten und meisten Mods Veränderungen des Handlings und der KI). Durch das Einschalten diverser Fahrhilfen kann das zwar etwas kompensiert werden, jedoch führt selbst die niedrigste Stufe der Lenkhilfe dazu, dass das Fahrzeug in die Richtung der Ideallinie gezogen wird, was bei Überholmanövern oft irritierend ist. Ohne die Lenkhilfe schaukelt sich der Wagen schnell auf. Extrem wirkt sich das aus, wenn ein Gamepad benutzt wird.
Obwohl die Grafik bei "Race Driver Grid" von vielen als milchig oder unscharf empfunden wird, muss sich NFS-Shift damit messen lassen. NFS-Shift bietet nicht diesen Überaschungseffekt, den die GRID-Grafik auslöste. Die Gebäude und Fahrzeuge sind zwar unspektakulär gut modelliert, die Atmosphäre in GRID ist jedoch deutlich dichter, wie z.B. bei Rennen durch schattige amerikanische Hochhausschluchten oder auf nassglänzenden Strassenbelägen in Japan, wo man sogar Gullideckel erkennen kann, wenn man sich Zeit lässt.
Punkten kann NFS-Shift beim Geschwindigkeitsgefühl. Der "gefühlte" Geschwindigkeitsunterschied zwischen den langsamsten und schnellsten Wagen ist wesentlich grösser als bei GRID.
Wie bzw. dass der Einsatz von Nitro funktioniert, dass die im Karrieremodus gewonnenen Wagen nicht in der Garage stehen und auch nicht im Karrieremodus gefahren werden können und dass es darauf keinen Hinweis gibt sind weitere Ungereimtheiten. Der bei vielen beliebte X-BOX-Controller taucht im Konfigurationsmenü nicht auf und das Belegen der Tasten ist ein Geduldsspiel, verursachte sogar Abstürze.
Audio: Schon bei "NFS-Pro Street" nervte die auf gewollt jugendlich getrimmte Sprachausgabe mit ihren "Also OK, Leute"-Sprüchen. Mit dem Realismus-Anspruch versucht auch NFS-Shift, sich auf diese Art anzubiedern: "OK, ääh," ist ein beliebter Satzanfang. Senkt man die Motoren- und Umgebungslautstärke, etwa damit das Spiel ähnlich laut ist wie zB. die TV-Karte oder der Medienplayer, brüllen die Startsequenz-Signale im Drift-Modus unverändert weiter.
Fazit:
Eine Empfehlung abzugeben, für wen der Kauf des Spiels in Frage käme, erscheint mir unmöglich. Diejenigen, die befürchteten, dass "NFS-Shift" ein GRID 2 werden könnte, dürfen beruhigt sein, denn das ist es leider nicht. Es schlägt weder einen neuen Weg ein, wie vollmundig angekündigt, sondern begräbt den Mythos NFS.
Gespielt wurde bei 1920 x 1080 Pixeln, 2x Anisotropischer Filterung, 4x Antialiasing, Mittleren Effekten und hoher Texturauflösung stabil und ruckelfrei mit einem Intel DualCore E6750, 2 GB Arbeitsspeicher, einer GeForce 8800 GTS (512 MB), einem X-Box-Controller und einem Logitech MomoForce Lenkrad.
Eine Wertung über 75 nur mit Mods.
Ich bitte um Verzeihung für die Ungeduld, Gier und Flüche, werde mich wohl kaum ändern können.
brulkikker.