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Might & Magic X: Legacy im Test - Die gelungene Rückkehr des Retro-Rollenspiels

Also die 4 Schlangen waren schon knifflig, ich kann Dir nur raten nicht mit allen Chars drauf zu kloppen sondern wirklich taktisch vorzugehen was heilen, Schutzzauber usw angeht. Habs nach 1-2 Versuchen dann geschafft. Ich hänge dafür bei Gralkor in der Schmiede der Elemente!:P

Naja, das hilft leider nichts, denn wenn ich statt Angriff nen Trank zu mir nehme, krieg ich eins auf den Sack. Wenn nur EINER aus meiner Guppe nen Trank nimmt, zB damit wieder genug Mana für nen Schutzzauber da ist, schafft der Rest der Gruppe bei dem Elite-Kaishin (?) grad mal 10-15% Schaden, dann sind aber die Gegner dran, und selbst wenn schon einer tot ist, heißt das für mich: 3 Gegner, die bei mind. 2 meiner Leute so viel Schaden verursachen, dass ich sie entweder heilen muss und somit in der Runde nicht mehr angreifen kann ODER ich riskiere den Angriff und verliere von den beiden mind. einen in der Runde drauf...

EINer meiner Chars hat nen Schutzzauber für die ganze Gruppe, aber der reicht grad mal zur Abwehr der ersten 2-3 Angriffe - schon in der ersten Runde, in der die Schlangenmenschen angreifen dürfen, verliert idR mind einer meiner Leute 20-25 Hitppoints, was bis auf meinen Barbaren schon 25-50% der Lebenskraft ist
 
Ich hab mal ne Frage schon zu Akt1: mit welchem Level sollte man sich an den Leuchtturm wagen? Die Räuberhöhle hab ich durch, aber beim Leuchtturm hab ich im 3.Stock selbst mit Level 7/8 keine Chance, wenn da gleich 4 der Schlangenkrieger ankommen..

Das hängt aber auch von deinen gewählten Klassen und Skills ab sowie vom Schwierigkeitsgrad .
Ich hatte Kreuzritter/Jäger/Runenpriester/Druide im Abenteurer-Modus.
Die ersten drei Charaktere habe ich immer auf einen Gegner geschickt. Der Kreuzritter "taunted" dabei nach Möglichkeit. Der Druide ist dabei komplett für Heilung und verstärkte Defensive zuständig. Dazu natürlich Tränke für den Notfall. Hatte dazu glaub ich auch schon den Feuerskill für den Runenpriester, der für kurze Zeit Betäubung verhindert.
 
Wir sind auch schon gespannt, welche Community-Inhalte es künftig geben wird, denn Legacy enthält auch entsprechenden Mod-Support
Hoffentlich sind in der Community bessere Story-Schreiber, irgendwie spiele ich M&MX eigentlich nur weil ich Spaß daran habe die Charaktereigenschaften, Fähigkeiten und Ausrüstung zu steigern; man steigt ja ständig auf und es gibt so viel auszubauen. Aber würde man mich nach der Handlung fragen, warum ich gerade unterwegs und dies oder jenes mache wüsste ich es oft nicht. Die Quests sind alle sehr uninteressant geschrieben und auch die Bücher die man zur Hintergrundgeschichte der Welt findet sind furchtbar. Mittlerweile lese ich die Bücher nicht mal mehr, weil man Hirn nach den ersten zwei Zeilen auf stand-by geht, da ich mit diesen Texten nicht viel anfangen kann. :-D
 
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Das hängt aber auch von deinen gewählten Klassen und Skills ab sowie vom Schwierigkeitsgrad .
Ich hatte Kreuzritter/Jäger/Runenpriester/Druide im Abenteurer-Modus.
Die ersten drei Charaktere habe ich immer auf einen Gegner geschickt. Der Kreuzritter "taunted" dabei nach Möglichkeit. Der Druide ist dabei komplett für Heilung und verstärkte Defensive zuständig. Dazu natürlich Tränke für den Notfall. Hatte dazu glaub ich auch schon den Feuerskill für den Runenpriester, der für kurze Zeit Betäubung verhindert.

Also, ich hab Barbar, Kreuzritter, Waldläufer (btw. find ich das bescheuert, denn ich dachte, der bzw. ein Fernkämpfer allgemein hätte einen Vorteile, weil er "hinten" steh - er kriegt aber trotzdem von vor mir stehenden Gegner immer eins auf die Mütze...) und Freimagier.


*edit* jetzt hab ich endlich die 4 Schlangen besiegt mit ach und krach und ständig in der einen Runde nen Kreuzritter-Schutzauber, in der nächsten den Kreuzritter Mana trinken lassen, wieder Schutzzauber usw. im Wechsel - so ist dann "nur" einer bewusstlos gewesen am Ende des Kampfes.

Aber der Bossgegner ganz oben - hallo?! ^^ Wenn ich auf ihn warte, schubst der mich weh. Geh ich auf ihn zu, haut der dermßane drauf, dass meine Gruppe ebenfalls ein Feld zurückgeworfen wird - ich komm gar nicht an den ran ^^
 
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Aber der Bossgegner ganz oben - hallo?! ^^ Wenn ich auf ihn warte, schubst der mich weh. Geh ich auf ihn zu, haut der dermßane drauf, dass meine Gruppe ebenfalls ein Feld zurückgeworfen wird - ich komm gar nicht an den ran ^^
Auf welcher Schwierigkeitsstufe spielst du, dass du solche Probleme mit dem Leuchtturm hast? Mich hat der Boss da oben nur beim aller ersten Versuch herunter gekickt, weil ich nicht wusste, was er kann und mich direkt am Rand platziert hatte.^^ Beim Zweiten lag er dann, auch wenn es kein leichter Kampf war. :-D
 
Auf welcher Schwierigkeitsstufe spielst du, dass du solche Probleme mit dem Leuchtturm hast? Mich hat der Boss da oben nur beim aller ersten Versuch da herunter gekickt, weil ich nicht wusste was er kann und mich direkt am Rand platziert hatte.^^ Beim Zweiten lag er dann, auch wenn es kein leichter Kampf war. :-D
Also, ich hab da vlt 20 Runden "überlebt", in etichen Runden WOLLTE ich auf ihn zu, aber dann ist ja Rundenende, und entweder er hat mich weggekickt oder Schläge mit immensem Schaden verursacht, so dass nach und nach meine Leute starben. Ich konnte maximal in 6-7 Runden überhaupt mal selber zuschlagen. 80% meiner Schläge sind aber mit 0 Schaden verpufft... der hatte später noch über 70% Lebensenenergie, als bei mir dann auch der letzte tot war, und 2 meiner Leute waren schon längst richtig tot, nicht nur bewusstlos...

Ich spiele auf dem leichteren der zwei Schwierigkeitsgrade.
 
Also, ich hab da vlt 20 Runden "überlebt", in etichen Runden WOLLTE ich auf ihn zu, aber dann ist ja Rundenende, und entweder er hat mich weggekickt oder Schläge mit immensem Schaden verursacht, so dass nach und nach meine Leute starben. Ich konnte maximal in 6-7 Runden überhaupt mal selber zuschlagen. 80% meiner Schläge sind aber mit 0 Schaden verpufft... der hatte später noch über 70% Lebensenenergie, als bei mir dann auch der letzte tot war, und 2 meiner Leute waren schon längst richtig tot, nicht nur bewusstlos...

Ich spiele auf dem leichteren der zwei Schwierigkeitsgrade.
Ich spiele auch auf Abenteurer, meine Party besteht aus Verteidiger, Kreuzritter, Druide und Freimagier. Der Verteidiger zieht die Agro, der Kreuzritter bufft die Gruppe, schwächt die Rüstung des Bosses und haut dann normal drauf oder zieht die Agro wenn der Verteidiger es mal nicht schafft. Der Magier macht mit seinem Standard-Feuerzauber den meisten Schaden, der Druide hilft ein wenig mit dem Standard-Eisgeschoss und ansonsten setzt er seinen Naturzauber ein, der bei der Gruppe über 3 Runden Gesundheit regeneriert, der ist wirklich extrem hilfreich. Ich denke mal der fehlt dir, oder?
 
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Also das Spiel ist echt spaßig, aber gegen den Typen auf dem Leuchtturm hab ich keine Chance. Evtl. hab ich falsch geskillt?!
Sonst hab ich - glaube ich - alles gemacht, was möglich ist.
 
Ich spiele auch auf Abenteurer, meine Party besteht aus Verteidiger, Kreuzritter, Druide und Freimagier. Der Verteidiger zieht die Agro, der Kreuzritter bufft die Gruppe, schwächt die Rüstung des Bosses und haut dann normal drauf oder zieht die Agro wenn der Verteidiger es mal nicht schafft. Der Magier macht mit seinem Standard-Feuerzauber den meisten Schaden, der Druide hilft ein wenig mit dem Standard-Eisgeschoss und ansonsten setzt er seinen Naturzauber ein, der bei der Gruppe über 3 Runden Gesundheit regeneriert, der ist wirklich extrem hilfreich. Ich denke mal der fehlt dir, oder?
So was fehlt ganz sicher.

Und was ist "agro" ?

Mein Kreuzritter hat einen Zauber, mit dem er die ersten ich glaub 50 Schadenspunkte von der Gruppe abhält. Ansonsten hab ich keinen Zauber, der die ganze Gruppe betrifft, und auch keinen, mit dem ich vlt einen einzlnen stärken/schützen könnte. Und der Kreuzritter muss immer alle 2 Runden neues Mana trinken, wenn er den Schutzzauber erneut herbeirufen will. Mein Magier hat Eiszauber, der richtet mal 10, mal 20, ganz selten mal 60-90 Schaden an, und immer auch mal GAR keinen. Und er hat noch einen Zauber, mit dem er die Rüstung des Gegners etwas schwächen kann.
 
(btw. find ich das bescheuert, denn ich dachte, der bzw. ein Fernkämpfer allgemein hätte einen Vorteile, weil er "hinten" steh - er kriegt aber trotzdem von vor mir stehenden Gegner immer eins auf die Mütze...) und Freimagier.

Sehe ich anders, man kann ja zB auch Windzauber oder Wurzeln nutzen, um Gegner zurückzuwerfen bzw zu binden, und der/die Fernkämpfer feuern ihre Geschosse aus sicherer Entfernung ab. Klar, geht das nicht bei Gegnern die immun gegen entsprechende Zauber sind, aber hat bei einer Truppe bei mir im Early Access oft gut geklappt.
 
Sehe ich anders, man kann ja zB auch Windzauber oder Wurzeln nutzen, um Gegner zurückzuwerfen bzw zu binden, und der/die Fernkämpfer feuern ihre Geschosse aus sicherer Entfernung ab. Klar, geht das nicht bei Gegnern die immun gegen entsprechende Zauber sind, aber hat bei einer Truppe bei mir im Early Access oft gut geklappt.
naja, ich hatte aber ERWARTET, dass ein Teil der Gruppe geschützter steht - das ist schon blöd, wenn man davon ausgeht. Wenn man es weiß, kann man sich natürlich die passenden Zauber usw. schon von Anfang an zurechtlegen.
 
Ich hab nen elfischen Waldläufer dabei, der der gesamten Gruppe mit "Regeneration" 3 Runden lang jeweils 18-24 Lebenspunkte heilt. Auch recht nützlich.
 
Mmh...jetzt hatte mich noch mal der Ehrgeiz gepackt und ich bin noch mal den Leuchtturm angegangen und es auf einmal recht einfach geschafft.^^
Hatte mir vorher noch bessere Ausrüstung gekauft und ne bessere Taktik gehabt.^^
 

Das hilft mir nicht weiter. Was soll das hier bei M&M bedeuten "der Verteidiger zieht die Agro" ? Laut wiki heiß es, dass ein bestimmter Spieler angegriffen wird, vlt sogar einen Angreifer quasi zu sich lockt - bei nem MMORPG geht das, da kann man sich ja unterschiedlich positionieren. Aber bei M&; kannst doch gar nicht absichtlich einen Gegner zu einen bestimmten Charakter "locken" ^^


Ich hab jetzt auch nochmal neu begonnen, dieser Kleriker-Zauber mit heilen über satte 3 Runden hilft ENORM, die 25-30 Hitpoints sind ja anfangs bereits ca. 25-50% der Hitpoints, die ein Char maximal hat!

So was find ich doof, wenn man schon früh nicht weiterkommt, nur weil man nicht vorher schon GENAU auskennt, welche Klassen und Zauber wichtig sind für den Start, bzw. wenn man mit den "richtigen" Leuten viel leichter vorankommt.
 
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Von der Machart erinnert mich das Intro doch sehr stark an GW2 Video´s.

http://www.youtube.com/watch?v=0oxv9aZosM8
 
Das hilft mir nicht weiter. Was soll das hier bei M&M bedeuten "der Verteidiger zieht die Agro" ?

Die Nahkämpfer haben Fähigkeiten, mit denen du die "Aggression" der Gegner auf dich lenken kannst - zumindest in der Standardtruppe.
Dann sollten die Gegner eigentlich diesen Charakter angreifen und keinen anderen.

Weiß nicht, ob es später generell Skills dafür gibt, um die Aggro von mehreren Gegnern zu ziehen, denn mit dem Standardskill, bekommt man ja immer nur die Aggro von dem Gegner, den man auch angreift, wenn mich nicht alles täuscht.
 
So was fehlt ganz sicher.
Mein Kreuzritter hat einen Zauber, mit dem er die ersten ich glaub 50 Schadenspunkte von der Gruppe abhält. Ansonsten hab ich keinen Zauber, der die ganze Gruppe betrifft, und auch keinen, mit dem ich vlt einen einzlnen stärken/schützen könnte. Und der Kreuzritter muss immer alle 2 Runden neues Mana trinken, wenn er den Schutzzauber erneut herbeirufen will. Mein Magier hat Eiszauber, der richtet mal 10, mal 20, ganz selten mal 60-90 Schaden an, und immer auch mal GAR keinen. Und er hat noch einen Zauber, mit dem er die Rüstung des Gegners etwas schwächen kann.

Ich rechne gerade mal ein Video raus, wenn's hochgeladen ist, verlinke ich es mal. Habe dabei im privaten, zweiten Durchlauf des Spiels (noch mal auf Abenteurer) eine Stufe-6-Gruppe, bestehend aus Klingentänzer, Späher, Freimagierin und Schamanin. Der Kampf gegen Mamushi war knapp, aber es ging ganz gut. Wichtig ist halt, sich vom Rand fernzuhalten, und auf jeden Fall die Erdmagie "Regeneration" dabei zu haben.

Viele Grüße und einen schönen Abend wünscht Stefan W.

PS: So - hier mal das Video.
 
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Ich rechne gerade mal ein Video raus, wenn's hochgeladen ist, verlinke ich es mal. Habe dabei im privaten, zweiten Durchlauf des Spiels (noch mal auf Abenteurer) eine Stufe-6-Gruppe, bestehend aus Klingentänzer, Späher, Freimagierin und Schamanin. Der Kampf gegen Mamushi war knapp, aber es ging ganz gut. Wichtig ist halt, sich vom Rand fernzuhalten, und auf jeden Fall die Erdmagie "Regeneration" dabei zu haben.

Viele Grüße und einen schönen Abend wünscht Stefan W.

PS: So - hier mal das Video.
danke, also: ohne diese Heilung über 3 Runden ist das echt quasi unschaffbar, MIT dürfte das gut zu schaffen sein. Hab jetzt ne neue Truppe mit diesem Zauber, da ging der Anfang auch schon viel leichter, wenn man mal mehr als nur einen Feind hat oder einen "Boss" wie die Mutterspinnne.

Ich find das aber nen blöden "Balancing-Fehler", wenn man nur mangels dieses Zaubers da quasi keine Chance hat. Aber wenigstens relativ früh am Anfang - schlimm wäre es, wenn man nach 20 Stunden zu einem Boss kommt, bei dem man ohne Feuerwiderstand von mind 10 keine Chance hat, und man aber auch keine anderen Quests mehr zu erledigen hat ;)
 
Aber bei M&; kannst doch gar nicht absichtlich einen Gegner zu einen bestimmten Charakter "locken" ^^

Klar geht das. Das kann jeder Held der mindestens 1 Punkt in der Fähigkeit "Kriegsführung" hat. Dann bekommst du folgende Fähigkeit "Herausforderung" (Ihr führt einen Nahkampfangriff auf den anvisierten Feind aus. In seiner nächsten Runde muss Euch dieser Feind angreifen.)

Bietet sich z.b. für deinen Kreuzritter an. Wegen der Möglichkeit Schwere Rüstung zu tragen + Schild usw. Dann tuts ihm nicht so weh wenn er einen Treffer kassiert.

Aber man kann auch so nur einen Teil des Schadens von dem Rest der Gruppe abwenden. Immer wenn z.b. mehr als 1 Gegner vor dir stehen kannste mit einem Held der die Aufmerksamkeit auf sich ziehen soll natürlich nicht alle Gegner gleichzeitig herausfordern ( Eventuell im weiterem Spielverlauf möglich). Und du kannst mit der Fähigkeit ja auch verfehlen bzw. der Gegner blockt oder ist gar immun. Aber es reicht um sich das Leben doch ein gutes Stück einfacher zu machen.

EDIT:
Ich find das aber nen blöden "Balancing-Fehler", wenn man nur mangels dieses Zaubers da quasi keine Chance hat.

Naja es ist mittlerweile üblich das du in solchen RPGs mit Party meist irgendwas dabeihaben willst was viel aushält. Etwas was heilt. Etwas was mit Zaubern umsich wirft und irgendwas Schnelles bewegliches wie nen Bogenschützen oder Dieb oder so.

Nach einem ähnlichen Schema wird ja auch die Standardgruppe für den Zweifelsfall hergestellt. Man hat bei der z.b. auch von Anfang an die Erdmagie. Ich glaube der Heilspruch war zwar jetzt nicht der Startzauber für Erdmagie. Aber er lässt sich ja für geringes Gold auch auf niedrigster Stufe kaufen. Blöd würds nur wenn an einer kniffligen Stelle bist im Spiel und absolut keine Chance mehr siehst an diese 300 Gold ranzukommen. Aber ich denke das sollte nicht so schnell passieren.
 
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