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Mass Effect: Andromeda - Creative Director erklärt Dialogsystem

1. Was ist imt den Interrupts, ich glaube es wird sie wieder geben aber wenn sie nicht mehr Paragon/Renegade sind, wie werden sie dann angezeigt, damit man eine Idee davon bekommt welche Aktion Ryder denn ausfuehren wird?
2. Wird es approvla ratings wie in Dragon Age geben, wo Party Mitglieder (und vielleicht auch andere NPCs) Ryder aufgrund seiner Entscheidungen ueber den Verlauf des Spiels besser oder schlechter leiden koennen?
3. Wird es einen Skill oder so etwas geben, der Dialog-Optionen freischaltet (so wie in Mass Effect 1 mit Charm/Intimidate oder etwas aehnliches)?

1. Interrupts gibt es weiterhin.
Im ersten Gameplay-Trailer war auch einer zu sehen. (auf dem Bild unten rechts)
vlcsnap-2017-02-09-19h27m02s219.png
2. So ähnlich soll es funktionieren, aber nicht mit einer Balkenanzeige oder sowas.
Ist auch noch unklar, ob es überhaupt eine Form von Einblendung gibt, oder ob man einfach mit der Zeit merkt, dass derjenige so oder so auf deine Taten reagiert.
3. Bisher nicht bekannt. Ich hatte damals danach gefragt, da wurde nur sehr verschwommen geantwortet, dass es wieder mehr solcher Dinge geben wird.
Aber was sie damit genau meinten, ist unklar. Bisher hab ich nichts davon gesehen.
 
1. Interrupts gibt es weiterhin.
Im ersten Gameplay-Trailer war auch einer zu sehen. (auf dem Bild unten rechts)
Anhang anzeigen 13737
2. So ähnlich soll es funktionieren, aber nicht mit einer Balkenanzeige oder sowas.
Ist auch noch unklar, ob es überhaupt eine Form von Einblendung gibt, oder ob man einfach mit der Zeit merkt, dass derjenige so oder so auf deine Taten reagiert.
3. Bisher nicht bekannt. Ich hatte damals danach gefragt, da wurde nur sehr verschwommen geantwortet, dass es wieder mehr solcher Dinge geben wird.
Aber was sie damit genau meinten, ist unklar. Bisher hab ich nichts davon gesehen.

Hey, danke fuer die Info. Na das klingt doch mal sehr gut. Die Interrupts mit dem Wort sind eine gute Idee und das man Einfluss auf die Begleiter und/oder andere hat OHNE, dass man es in einem Diagramm sieht ist perfekt. Genau so hatte ich mir das gewuenscht, ich fand die Idee in DA mit dem Einfluss zwar immer gut, fand aber die Balken (oder die aufpoppenden Zahlen) immer ziemlich bloede. Man sollte es einfach so machen, dass sich die Leute mit der Zeit einem gegenueber halt einfach anders verhalten, dann merkt man schon mit wem man jetzt kann und mit wem nicht.
 
Ich mag zum Beispiel immer noch das System, bei dem man die Antworten komplett lesen kann und nicht nur stichwortartig. Es muss da auch nichts angezeigt werden ob eine Antwort jetzt gut, böse oder neutral ist, sondern das sollte man dann eher an der Reaktion des Charakters darauf sehen ;)
 
Ich mag zum Beispiel immer noch das System, bei dem man die Antworten komplett lesen kann und nicht nur stichwortartig.

Das Problem an so einem System ist, dass man in der kreativität eingeschränkt ist, weil zur Darstellung der Antwort nur ein bestimmter Platz zur Verfügung steht.
Selbst mit der Anzeige, wie sie in Dragon Age: Origins war, kommt man mit längeren Dialogen schnell an seine Grenzen.
Es entwickeln sich aber keine realistischen Dialoge, wenn der Protagonist immer nur 1-2 Sätze erwiedern kann, weil für mehr kein Platz in der Anzeige war.
Außerdem wollen wohl die wenigsten Spieler sich vor jeder Antwort erstmal einen halben Roman durchlesen, nur um sich diesen dann nach Auswahl direkt nochmal anzuhören.
Ich stimme zu, dass die Stichpunkte verbesserungswürdig sind, um besser erkennen zu können, welche Intention dahinter steckt. Aber Ausschreiben ist auch keine Lösung.
 
Die Sache mit dem verfügbaren Platz hängt aber auch von der Anzahl möglicher Dialog-Optionen ab, und das muss mMn in einem vernünftigen, sprich überschaubaren Rahmen gehalten werden (4, maximal 5 Antwort-Möglichkeiten). Theoretisch würde für jede Antwort-Richtung ein voll ausgeschriebener, aber nicht ausufernder Satz reichen der sowohl 1:1 vollvertont ist als auch die Stimmung/Tendenz des Alter Ego klar erkennen lässt. Der Restdialog kommt direkt dahinter.

Die von Shadow genannte Stichwort-Wahl funktioniert dagegen kaum, weil man daraus nie so richtig deuten kann wie sich der Dialog entwickelt und man im schlimmsten Falle gar böse überrascht wird, weil man seine Wahl SO gar nicht angedacht hatte. Sowas hat mir z.B. den Spielspaß in "L.A. Noire" saftig verhagelt.

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Wenn ich den Screenshot im Artikel richtig deute, ist das System doch dasselbe wie bei Dragon Age Inquisition oder vertue ich mich da jetzt? So neu ist das doch gar nicht? :confused:
 
Wenn ich den Screenshot im Artikel richtig deute, ist das System doch dasselbe wie bei Dragon Age Inquisition oder vertue ich mich da jetzt? So neu ist das doch gar nicht? :confused:

Es ist ähnlich und für die Mass-Effect-Reihe ist das durchaus neu.
Ich bin noch gespannt, was Walters mit den verschiedenen Tonlagen meint.
Aber ich hoffe da bekommen wir bald Klarheit.
 
Es ist ähnlich und für die Mass-Effect-Reihe ist das durchaus neu.
Ich bin noch gespannt, was Walters mit den verschiedenen Tonlagen meint.
Aber ich hoffe da bekommen wir bald Klarheit.

Besser als das alte System aus ME ist auf jeden Fall! :)

Die Antworten waren ja in gewisser Weise vorgegeben, wenn du nach einer bestimmten Gesinnung spielen wolltest, hier ist mehr Potenzial vorhanden, hoffentlich machen sie etwas daraus..;)
 
Das Problem an so einem System ist, dass man in der kreativität eingeschränkt ist, weil zur Darstellung der Antwort nur ein bestimmter Platz zur Verfügung steht.
Selbst mit der Anzeige, wie sie in Dragon Age: Origins war, kommt man mit längeren Dialogen schnell an seine Grenzen.
Es entwickeln sich aber keine realistischen Dialoge, wenn der Protagonist immer nur 1-2 Sätze erwiedern kann, weil für mehr kein Platz in der Anzeige war.
Außerdem wollen wohl die wenigsten Spieler sich vor jeder Antwort erstmal einen halben Roman durchlesen, nur um sich diesen dann nach Auswahl direkt nochmal anzuhören.
Ich stimme zu, dass die Stichpunkte verbesserungswürdig sind, um besser erkennen zu können, welche Intention dahinter steckt. Aber Ausschreiben ist auch keine Lösung.

Ich fand das bei Deus Ex: Human Revolution eigentlich ganz gut geloest. Da gab es die kurzen Stichpunkte aber wenn man mit der Maus draufgeblieben ist ohne zu klicken kam dann unten der volle Text. Das mit dem Platz koennte man einigermassen umgehen indem der aufpoppende Text dann entweder von selber scrollt oder man sieht halt nur die ersten drei Saetze und dann ein "...".
Waere zumindest etwas mehr als in ME1-3 und wer's nicht will, der entscheidet halt nach wie vor nach den Stichpunkten.

Allerdings muss ich sagen, dass ich in Mass Effect nur selten das Problem hatte, dass Shepard etwas anderes gesagt hat, als ich erwartet habe. Ich kann mich da nur an 2 konkrete Beispiele in der gesamten Trilogie erinnern.
 
Allerdings muss ich sagen, dass ich in Mass Effect nur selten das Problem hatte, dass Shepard etwas anderes gesagt hat, als ich erwartet habe. Ich kann mich da nur an 2 konkrete Beispiele in der gesamten Trilogie erinnern.
Ich kann mich noch sehr gut an eine Stelle in ME1 erinnern, wo Shep von einer nervigen Reporterin bedrängt wird die versucht ihn in den Medien ins falsche Licht zu setzen. Wollte ihr nur einen verbalen Rüffel geben, konnte aber nicht erahnen dass unser Commander ihr direkt mal was aufs Fressbrett gibt. :B


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Vor allen Dingen Frauen schlägt man nicht. Oder ist die Emanzipation zu der Zeit schon so weit, daß das keinen Unterschied mehr macht ? Ich weiß der ist böse. :-D
 
Das würde sich auch nicht ändern, wenn die Antwort ausgeschrieben wäre.
Da steht ja schließlich nur, was der Charakter sagt und nicht, was er dabei tut.
Ja, nur sollte das Gesagte und die darauffolgende Handlung zusammen passen. Es fehlt da einfach der Hinweis dass diese Auswahl eine aggressive (!) bzw. physische Aktion auslöst. Man rechnet vielleicht noch damit dass Shep ihr das Mikro aus der Hand schlägt, nicht aber dass er sie gleich krankenhausreif schlägt. ;)

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Deswegen find ich die Lösung mit den Symbolen wie sie DAI und jetzt auch MEA nutzen einen ganz guten Mittelweg.
Gut, dazu kann ich nix sagen. DAI ist nicht die Art Spiel für mich und zu MEA will ich mich bis zum Kauf nicht spoilern lassen, daher hab ich mich auch nicht mit den Spieldetails jenseits der Story befasst. Möchte mich voll und ganz überraschen lassen. ;)

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