Mir ging es ähnlich wie Peter. Wo ich keinerlei Probleme hatte während meinen Fahrten durch die Spielwelt Passanten umzufahren, einen Handtaschendieb auf offener Straße mit dem Sturmgewehr zu erschießen oder dutzende von Gegnern über die Klinge hopsen zu lassen: Die Folterszene ging mir nah - und ich wollte sie am liebsten abbrechen.
Ich denke es liegt daran, dass man hier die Gewalt hier direkt und persönlich wirkt. Der Gefolterte ist zwar nur eine Randfigur, aber doch mehr als ein Passant oder ein Soldat, die in der logik von Computer- und Videospielen eigentlich doch nur Pixelhaufen sind, die ein Hindernis für den Spielfortschritt bedeuten - ohne Seele, ohne Geschichte. zu dem ist die Gewalteinwirkung eine Andere. In anderen Fällen der Gewalteinwirkung quäle ich die Charaktere nicht, ignoriere nicht ein Flehen nach Gnade. Ich füge keine köperliche Pein zu. Ja ich nehme Pixelhaufen aus dem Spielgeschehen, aber ich wende keine Folter an. Mir hätte es wohl weniger Probleme bereitet, wenn Trevor dem Charakter eine Pistole an den Kopf gesetzt und ihn mit der Erschießung bedroht hätte. Das hätte ich immer noch nicht gut gefunden, aber erträglich. Da hilft dann auch die Relativierung der Folter durch Trevors Monolog auf dem Weg zum Flughafen wenig.
Hätten alle Figuren die ich über den Haufen fahre oder sonst irgendwie "umbringe" eine Geschichte, einen Funken Persönlichkeit, würde ich das Spiel wohl weglegen.
So gesehen ist das ganze sehr ambivalent und hat mich auch dazu gebracht über den Umgang mit Gewalt in Spielen nachzudenken. Eigentlich ist es schon fast pervers, dass einem fließbandartige Tötungshandlungen nichts ausmachen, aber die Folterszene für ein Ungutes Gefühl sorgt. Andererseits wird hier durch die Erzählweise eine Situation geschaffen, die sich Grundlegend vom Abknallen von Klonsoldaten, Klongangstern, etc. unterscheidet, in dem der Charakter einen Hintergrund bekommt, um Gnade fleht ( die der Spieler eigentlich sofort gewähren möchte) und sein Leiden gezeigt wird.
So bleibt ein merkwürdiges Gefühl bei der Szene und die Erkenntnis, dass es in Spielen Grenzen gibt, die nicht überschritten werden sollten.