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Freeware 3D Programm gesucht (3ds Max für arme^^)

AW: Freeware 3D Programm gesucht (3ds Max für arme^^)

LordMephisto am 13.05.2006 23:12 schrieb:
Im Grunde ist es nur die mdl. Texturen sind da übrigens nicht drin. Grob gesagt, und ohne vorhandenes Fachwissen meinerseits, ist das nur ein Drahtgitter Modell des Balls.

Die Datei hat mich nicht weiter gebracht. In Milkshape lässt sie sich nicht importieren, wie bei Dir ja auch, und auch in sonst keiner meiner "to .x" Konvertier-Programme.

Ich habe erstmal die .bin aus dem Spiel exportiert. Diese dann mit einem Tool namens PES To OEDIT Converter in ein O-file umgewandelt, welches ich mit O-Edit öffnen kann. O-Edit bietet dann die Option das Modell in die ASCII Datei zu exportieren.

Es extrahiert also die .bin Datei und liefert die .mdl Datei? Welche Export Formate bietet das Programm denn noch, ausser dem ASCII File?

Was ich machen will:
Wenn ich die mdl in Milkshape hätte, würde ich sie in 3ds umwandeln.
In 3ds Max hab ich dann den Ball als 3D Modell und kann da eine von mir erstelle Textur drauf ziehen. Das erspart mir einfach Pro Evo Soccer jedes mal zu starten um eine Veränderung an der Textur zu überprüfen.

Ich habe irgendwie den Verdacht, das die "Profi-Modder" gar nicht den Weg gehen, und die Inhalte einer vorhandenen .bin Datei über "8 Ecken" zu konvertieren, nur um diese in einem 3D Programm wie eben 3D Studio Max, Gamestudio A5 oder GMax nutzbar zu machen. Da ich mich speziell für PES ein wenig kundig gemacht habe fand ich heraus, das es keinen PES .mdl Konverter gibt, um die Datei auf direktem Weg in ein 3D Programm zu importieren. Es gibt ja leider nicht nur eine einzige Version des .mdl Datei Formates... Bisher ist das aber nur ein Verdacht, den ich aber nicht zu 100 Prozent ausschliessen will.

JO, soweit erstmal^^
Danke das du dich dem so annimmst. Ist echt top :top:
Das Problem in der PES Editier Welt ist, dass die die das können ungern ihr wissen weitergeben ;)

Das Problem in der "Modding Szene" ganz allgemein ist, das bei den meisten Spielen, bei denen eigene Inhalte erstellt werden könnten, es schlicht an Informationen fehlt, um das bearbeiten, und das gestalten, einfach zu machen. Als "Schlagworte" fallen mir Die Sims 2 und Sim City ein. Es scheint nur bei den wirklich "grossen" Spielen einfach zu sein. Bei RtCW, Half Life2 und The Elder Scrolls zum Beispiel. Und selbst da wird das hin und her konvertieren manchmal zu einer langatmigen Geschichte... Und das meist selbst bei einer Klitzekleinen Modifikation. Ich weis also ziemlich genau, vor welchem Problem Du zur Zeit stehst. Und das ist im wesentlichen der Grund, warum ich Dir da ein wenig "auf die Beine zu helfen", wenn ich kann. ;)
 
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Goddess am 14.05.2006 19:21 schrieb:
Es extrahiert also die .bin Datei und liefert die .mdl Datei? Welche Export Formate bietet das Programm denn noch, ausser dem ASCII File?
Genau das macht es.
Andere Formate wären Rhino Points file (ebenfalls eine Textdatei) und VRML File (wrl). Wobei mir jetzt grade erst einfällt das es als 3D Programm ja noch Rhino gibt und Gwidon, einer der bekanntesten PES Editierer, neben 3ds auch mit Rhino arbeitet.

Ich habe irgendwie den Verdacht, das die "Profi-Modder" gar nicht den Weg gehen, und die Inhalte einer vorhandenen .bin Datei über "8 Ecken" zu konvertieren, nur um diese in einem 3D Programm wie eben 3D Studio Max, Gamestudio A5 oder GMax nutzbar zu machen. Da ich mich speziell für PES ein wenig kundig gemacht habe fand ich heraus, das es keinen PES .mdl Konverter gibt, um die Datei auf direktem Weg in ein 3D Programm zu importieren. Es gibt ja leider nicht nur eine einzige Version des .mdl Datei Formates... Bisher ist das aber nur ein Verdacht, den ich aber nicht zu 100 Prozent ausschliessen will.
Es ist sogar so das die Profis den Teamgeist oben und das zweite 3ds Modell das ich habe, ein Ball Modell mit 32 panel, von eben diesen Moddern erstellt wurden. Deshalb gibt es die ja als 3ds file, weil sie damit erstellt wurden. Die beiden mdls sind nicht von Konami. Allerdings muss der umgekehrte weg doch irgendwie ebenfalls möglich sein, denke ich mal. Wenn Gwidon und ariel es schaffen ein 3ds Modell in eine PES bin zu konvertieren. müsste man eine PES mdl doch auch in ein 3ds Modell konvertieren können.
Ich weis also ziemlich genau, vor welchem Problem Du zur Zeit stehst. Und das ist im wesentlichen der Grund, warum ich Dir da ein wenig "auf die Beine zu helfen", wenn ich kann. ;)

:X
 
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LordMephisto am 14.05.2006 20:16 schrieb:
Goddess am 14.05.2006 19:21 schrieb:
Es extrahiert also die .bin Datei und liefert die .mdl Datei? Welche Export Formate bietet das Programm denn noch, ausser dem ASCII File?
Genau das macht es.
Andere Formate wären Rhino Points file (ebenfalls eine Textdatei) und VRML File (wrl). Wobei mir jetzt grade erst einfällt das es als 3D Programm ja noch Rhino gibt und Gwidon, einer der bekanntesten PES Editierer, neben 3ds auch mit Rhino arbeitet.

Wenn Du es auch nach Rhino 3D exportieren kannst, solltest Du es damit auf jeden Fall versuchen! Das scheint mir der Weg zu sein den Du gehen solltest, um zu einem Ergebniss zu kommen. Er geht dann wohl so vor, das er diesen "PES .o File" konvertierer nutzt, und dann in 3D Studio weiter arbeitet. Um von 3D Studio nach .mdl zu kommen dann wohl den entsprechend umgekehrten Weg. Das ist eine Vermutung die mir im moment recht logisch erscheint unter den gegebenen Umständen.[/quote]

Es ist sogar so das die Profis den Teamgeist oben und das zweite 3ds Modell das ich habe, ein Ball Modell mit 32 panel, von eben diesen Moddern erstellt wurden. Deshalb gibt es die ja als 3ds file, weil sie damit erstellt wurden. Die beiden mdls sind nicht von Konami. Allerdings muss der umgekehrte weg doch irgendwie ebenfalls möglich sein, denke ich mal. Wenn Gwidon und ariel es schaffen ein 3ds Modell in eine PES bin zu konvertieren. müsste man eine PES mdl doch auch in ein 3ds Modell konvertieren können.

Dazu müsste erst ein entsprechenter Konvertierer existieren, um das zu ermöglichen. Für viele Spiele gibt es zum Beispiel exzellente Export-Programme, um einfach und schnell selber Content zu erstellen, allerdings keine Import Programme, um bereits vorhandene Inhalte zu modifizieren. Meist wird dann versucht einen direkten Weg zu gehen, und gleich der Inhalt gestaltet, um dann eben den Inhalt in das entsprechende Spiel zu bringen. Es geht Dir ja scheinbar nicht darum irgendwelche Sachen zu verändern, sondern mehr oder weniger darum, den bereits vorhandenen Spiel-Inhalt zu erweitern nach Deinen Vorstellungen. Da liege ich doch richtig mit meiner Vermutung oder? Ich kann Dir nur dazu raten, den einfachst möglichen Weg zu gehen der sich Dir bietet. Sonst sitzt Du in einem Jahr noch hier, und hast nichts, worüber Du dich im Spiel freuen kannst. Jetzt kann ich Dir nur dazu raten, es mit der Konvertierung nach Rhino zu probieren. Wenn das klappt, dann ist alles weitere, "re-Import" nach PES, nur mehr ein "Klax". Wenn es nicht klappt können wir zwei beiden ja immer noch nach alternativen Wegen zum Ziel suchen. ;)

Edit schrieb:
Ich habe gerade mal Max gestartet, und bei den Import-Formaten auch "VRML" gefunden. Probier dies also zuerst, und dann, falls nötig, kannst Du es noch mit Rhino Points Files probieren. Für die es aber keinen direkt Import nach 3D Studio gibt. ;)
 
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Goddess am 14.05.2006 21:01 schrieb:
Es geht Dir ja scheinbar nicht darum irgendwelche Sachen zu verändern, sondern mehr oder weniger darum, den bereits vorhandenen Spiel-Inhalt zu erweitern nach Deinen Vorstellungen. Da liege ich doch richtig mit meiner Vermutung oder?
Richtig. Es wäre zwar nicht schlecht eigene Ballmodelle ins Spiel zu bringen, dazu müsste ich aber erstmal lernen wie man die erstellt. Im moment geht es nur darum die mdls in 3ds zu kriegen. Die Texturen selbst sind getrennt von der mdl abgelegt, die kann man auch munter kombinieren. Die Texturen erstellt man also einfach per Photoshop o.ä. im png Format. Ein tool um die Texturen dann ins Spiel zu importieren und somit in eine .bin umzuwandeln ist vorhanden.
Nennt sich Game Graphic Studio, vielleicht ist es dir ja bekannt.



Ich kann Dir nur dazu raten, den einfachst möglichen Weg zu gehen der sich Dir bietet. Sonst sitzt Du in einem Jahr noch hier, und hast nichts, worüber Du dich im Spiel freuen kannst. Jetzt kann ich Dir nur dazu raten, es mit der Konvertierung nach Rhino zu probieren. Wenn das klappt, dann ist alles weitere, "re-Import" nach PES, nur mehr ein "Klax". Wenn es nicht klappt können wir zwei beiden ja immer noch nach alternativen Wegen zum Ziel suchen. ;)
Ich werd mir die Rhino Trail mal ziehen. Vielleicht klappt es ja. Ich danke dir nochmal und meld mich dann. :top:
 
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Goddess am 14.05.2006 21:01 schrieb:
Ich habe gerade mal Max gestartet, und bei den Import-Formaten auch "VRML" gefunden. Probier dies also zuerst, und dann, falls nötig, kannst Du es noch mit Rhino Points Files probieren. Für die es aber keinen direkt Import nach 3D Studio gibt. ;)
Mit 3ds hatte ich schon alles durchprobiert, bekomme aber immer die Fehlermeldung "VRML read error: could not read value for field "ambientColor".

Mir Rhino öffnet er zwar die points file, ich bekomme dann aber nur das zu sehen:
http://home.arcor.de/lordmephisto/rhino.jpg
Ganz platt würde ich jetzt sagen, dass sind die Punkte und dir müsste man jetzt noch passend verbinden?
 
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LordMephisto am 14.05.2006 21:23 schrieb:
Richtig. Es wäre zwar nicht schlecht eigene Ballmodelle ins Spiel zu bringen, dazu müsste ich aber erstmal lernen wie man die erstellt. Im moment geht es nur darum die mdls in 3ds zu kriegen. Die Texturen selbst sind getrennt von der mdl abgelegt, die kann man auch munter kombinieren. Die Texturen erstellt man also einfach per Photoshop o.ä. im png Format. Ein tool um die Texturen dann ins Spiel zu importieren und somit in eine .bin umzuwandeln ist vorhanden.
Nennt sich Game Graphic Studio, vielleicht ist es dir ja bekannt.

Da habe ich doch genau das richtige für Dich. Es ist ein recht einfaches, auch für Einsteiger, und für deine Bedürfnisse recht gut geeignetes, Tutorial. Es verlangt Dir auf jeden Fall keine tiefergehenden Kentnisse von 3D Studio Max ab.

Ich werd mir die Rhino Trail mal ziehen. Vielleicht klappt es ja. Ich danke dir nochmal und meld mich dann. :top:

In Ordnung! Viel Erfolg! ;)
 
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LordMephisto am 14.05.2006 21:39 schrieb:
Mir Rhino öffnet er zwar die points file, ich bekomme dann aber nur das zu sehen:

Ganz platt würde ich jetzt sagen, dass sind die Punkte und dir müsste man jetzt noch passend verbinden?

Nein, da muss nichts verbunden werden. Das ist das "komplette" Objekt, das Rhino als "point cloud" liest. Und das ist alles was Du davon zu sehen bekommst. Um die "points clouds" zu komplettieren, brauchst Du da wohl noch ein "plug-in", wie zum Beispiel "Point Cloud for Rhino" Damit solltest Du in die Lage gesetzt werden, aus der "Point Cloud" das eigentliche Objekt wieder herzustellen.
 
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Goddess am 14.05.2006 21:53 schrieb:
Nein, da muss nichts verbunden werden. Das ist das "komplette" Objekt, das Rhino als "point cloud" liest. Und das ist alles was Du davon zu sehen bekommst. Um die "points clouds" zu komplettieren, brauchst Du da wohl noch ein "plug-in", wie zum Beispiel "Point Cloud for Rhino" Damit solltest Du in die Lage gesetzt werden, aus der "Point Cloud" das eigentliche Objekt wieder herzustellen.
Ah, ok aber sehe ich das richtig und das ding kostet 250$ :haeh:
Gibts das auch als freeware^^ Die Demo kann nämlich nur 10 Punkte bearbeiten.

PS: Danke für das Ball tut. Das werd ich mal machen :)
 
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LordMephisto am 14.05.2006 22:25 schrieb:
Ah, ok aber sehe ich das richtig und das ding kostet 250$ :haeh:
Gibts das auch als freeware^^ Die Demo kann nämlich nur 10 Punkte bearbeiten.

Es kostet wirklich 250 USD, als Freeware gibt es das leider nicht. Einen alternativen Vorschlag kann ich Dir auch nicht "unterbreiten", tut mir leid.
 
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Goddess am 14.05.2006 22:47 schrieb:
Es kostet wirklich 250 USD, als Freeware gibt es das leider nicht. Einen alternativen Vorschlag kann ich Dir auch nicht "unterbreiten", tut mir leid.
Macht ja nix. Vielen dank nochmal, jetzt bin ich zumindest schlauer und ein gutes stück weiter.
 
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