Nicht erschrecken, nur wegen einer vorangestellten Gliederung der Gedankengänge eines etwas ausführlicher tiefer fragenden Beitrags
Gliederung
I.) Status Quo der Grafikdiskussion
I.1) Kern der Fallout-Strategie
I.2) Grundfrage: Grafik als Nebeneffekt, oder Grafik als Urknallphänomen des Fallout-Universums?
II) STRATEGISCH UMGESETZTE DYSTOPIE der ENDZEIT, von utopischem Witz und Satire belebt
II.1) Das grundlegende Erzählkonzept:
II.2) Mehr EMPATHIE im weniger SPEKTAKULÄREN
III.) WAS (HOFFENTLICH) KOMMEN WIRD
III.1) SYMBOL ALS POTENZ SIMULIERTER SPIELWIRKLICHKEIT
III.2) BEZUG AUF DIE GRAFIKDISKUSSION
IV) INTERMEDIALER GESCHICHTSBEZUG
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I. STATUS QUO DER GRAFIKDISKUSSION
Bei der bisherigen Graphikdiskussion fällt mir auf, dass fast ausschließlich mit persönlichen "Vorlieben" ("Das Alte!" - "Nein, das Neue!" - "Nein, das Alte!" - usw.) konfrontiert wird, beispielhaft in Aussagen, was die ersten Teile der Serie so besonders machen in Gegensatz zu dem, was Spiele der Konkurrenz an graphischem Spektakel als ihre Pionierleistung unübersehbar am Gipfel des derzeit Hochmöglichstem inszeniert bzw. positioniert sehen wollen.
Aber das ist nichts Neues: Trends, Gegentrends, Avantgarde, Retro - diese und mehr Begriffe sollen abgesteckte Zeiträume oder Phasen bezeichnen, in denen sich das so Bezeichnete abspielt - vielleicht bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag...
I.1) KERN DER FALLOUT-STRATEGIE
Dagegen setzt die Fallout-Reihe eine intelligente, da aus einer Idee entwickelte und konzeptuell nur bewusst humoristisch bis satirisch konträr abweichende, STRATEGIE. Nicht jedem Trend nachlaufen, sich verlaufen, im Kuddelmuddelbrei zerlaufen bis zum Identitätsverlust der unmöglichen Erinnerung an Vorheriges, zuvor sich Entwickeltes.
Dafür aber Kontinuität mit ins Gegenwärtige aufzunehmen (und sei es hier in Form der graphischen Gestaltung) und es (verhalten) progressiv mit Neuerungen mit dem Aktuellen zu verbinden.
Wird das geschafft, dann kann auch der Begriff "genial" gerne mal attribuiert werden.
I.2) GRUNDFRAGE: GRAFIK als Nebeneffekt, oder GRAFIK als Urknallphänomen des Fallout-Universums?
Das eigentliche Grundproblem hinter der oberflächlichen Grafikdiskussion:
Was allzu oft verdrängt oder verworren repräsentiert wird, ist die fundamentale Grundidee, welcher aller Schöpfungen der gesamten Reihe Inspiration gibt: Die Welt radikal so und so radikal nach einer nuklearen Apokalypse zu erzählen!
Das ist der rote Faden, wenn man so will, das übergreifende Thema also, welches sich vom Beginn der menschengemachten Katastrophe durch und durch bis in die Endzeit der Menschheit, den Falloutsimulationen, zieht. Und nur das gewährleistet: Kontinuität, Gewohnheit, neue Ideen, Reibung, Konservierung oder aber Veränderung, durch Evolution oder Revolution.
Und ich denke mir das nicht einfach aus, sondern bin der Meinung, dass derartige Reflexion oder eigenes Denken bei einer rein fiktiv entworfenen Welt wie "Skyrim", die andere Vorzüge hat, eben nicht aufkommt.
II) STRATEGISCH UMGESETZTE DYSTOPIE der ENDZEIT, von utopischem Witz und Satire belebt
Was unterscheidet die Fallout-Reihe also von anderen hinsichtlich ihrer Kongruenz, des sich-treu-Bleibends, in philosophischer und auch psychologischer, sozialer, etc. Hinsicht?
Nachfolgend einige einführende Gedanken ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
II.1) Das grundlegende Erzählkonzept:
Die Ausgangssituation, also die erzählerische Ausgestaltung einer in unserer realer Welt möglichen Katastrophe, ist seit Fallout 1 durchgängig klar: Amerika hats atomar großflächig erwischt.
Und das lässt sich auch nicht mal eben in 15 Jahren oder einer 10-10000x größeren Zeitspanne wieder in irgendein Lot bringen.
Was bis heute, in unserer hypertechnisierter Welt, in den letzten 15 Jahren technisch zu entwickeln und einzusetzen möglich und wirklich geworden ist, nun ja, das folgt sozusagen unserer Zeitlinie, vielleicht auch der eines ähnlich gearteten Paralleluniversums, wie auch immer.
Das Fallout-Universum aber ist ein anderes, vielfach bis ins Groteske verzerrt, mindestens ebenso oft aber mit offenem Humor oder unterschwellig bissigem Witz genau solch ein anderes Universum parodierend, bloß legend.
Jene Welt ist einfach ihre Welt, die sie geworden ist, und folgt fortan stringent und kontinuierlich den Bedingungen, welchen nicht nur die Charaktere unterworfen sind, sondern unter welche sich, wie mir scheint, auch die Entwickler sich hinein zu versetzten versucht haben (und es hoffentlich wieder einmal geschafft haben).
II.2) Mehr EMPATHIE im weniger SPEKTAKULÄREN
Das bedeutet der Begriff Empathie: Etwas so anzunehmen, wie es sich darstellt, und eben nicht die eigenen Wünsche oder Vorstellungen in irgendeine Welt hineinzuprojizieren, nur um ein paar brandaktuelle Neuerungen verbaut, gleichwie kongruent oder eben vielmehr nicht, zu sehen.
Emphathisch wirkt, wer das aus der Vergangenheit Herwinkende im Gegenwärtigen sieht, versteht, aufnimmt, um darin das Kommende sich entwickeln zu lassen.
Einem so intelligenten Entwicklerteam würde ich sogar zutrauen, mit einem weinenden Auge triviale Diskussionen um Grafik zu sehen und mit einem lachenden Auge kreativ schöpferisch Spitzen in der Immanenz der Spielwelt zu verankern (vgl. das "Paradies").
Dafür, für ihre Paradoxa, liebe ich diese Reihe!
III.) WAS (HOFFENTLICH) KOMMEN WIRD
"Mögliches unter annähernd unmöglichen Ausgangs- und Randbedingungen realisieren!"
Das ist für mich die Essenz aus dem letzten Fallout, das sind SYMBOLISCHE Momente.
Bestes Beispiel für kommend Erhofftes: aus dem Finale des Vorgängers, in ansonsten nuklear verseuchter Todeszonigkeit endlich wieder gesäubertes Wasser herstellen zu können - welch eine geniale Programmier- und Teamleistung ist denn das?
Charaktere, von Kämpfen und Grausamkeiten gezeichnet, von feindlicher Umwelt permanent zu sterben irgendeines der vielzähligen grauenhaften Todesmöglichkeiten zu verrecken bedroht: Sie fördern Wasser, unverschlammt und klar, unverseucht und rein, lebenspendendes Nass - was für eine Symbolik!
Denn Wasser, ob nun am Anbeginn der Entstehung des Lebens auf dem Planeten Erde, im Mutterleib, in Mythos und Religion, aber auch ganz konkret im Alltag jedes Menschen, ist notwendig, damit Leben entstehen, gedeihen, sich verändern und verbreiten, und vor allem: bei all dem auch täglich überleben kann.
III.1) SYMBOL ALS POTENZ SIMULIERTER SPIELWIRKLICHKEIT
Es ist der Begriff des Symbols gefallen, und als ein solches definiert es sich über zwei Bereiche, in denen es wirksam werde:
1) Zum Einen ist es in der aktuellen Welt etwas Konkretes, Materielles, Erfassbares: in ihm ist Bedeutung enthalten, wie z.B. klares Wasser für gesünderes Überleben wichtig ist.
2) Zum Anderen entfaltet das Symbol etwas Sinnbildliches, so etwas wie innergeistige Bedeutungsgewebe, Vorstellungsbilder, Archetypisches - vielleicht sogar Ideen davon, wie das Lösen der schwerwiegendsten Probleme, die das Überleben einzelner oder ganzer Gruppen betreffen, zum Beginn einer neuen Hoffnung werden, weil Ähnliches in der Vergangenheit zu geschichtlichen Verbesserungen geführt hat.
III.2) BEZUG AUF DIE GRAFIKDISKUSSION
Diese zweite Ebene finde ich das eigentlich faszinierende an der Fallout-Reihe.
Und vielleicht MUSS gerade eine "veraltet wirkende" Grafik die Basis dafür sein, Spielern aus noch so unterschiedlichen Ländern oder gesellschaftlichen Voraussetzungen nicht durch visuelle Effekthascherei sich auf die Außenwelt der Spielwelt zu fokussieren, sondern Spielraum zu eröffnen, um in der Innenwelt der Realwelt über derartige Dystopien, wie Sie Fallout facettenreich vom globalen bis in lokale, bis ins Menscheninnerste, entworfen hat, eben auch ein wenig nachzudenken.
Etwa zu was in kommenden Situationen denn Entscheidungen "für das ungewohnt Gewordene" oder aber "für das gewordene Gewohnte" bedeuten?
IV) INTERMEDIALER GESCHICHTSBEZUG
Wenn die Welt ist, wie sie ist, gerade auch wie sie aussieht und gestaltet worden ist durch die Programmierteams, allgegenwärtig, ohne natürliche Anreize des Schönen, Guten oder Wahren - aber andererseits, wie in NLV, gigantomanische Inszenierungen à la "Mad Max: Donnerkuppel" das Volk auf virtuelle Welten, Geldausgeben, Konsum, Sucht, etc. zu konditionieren suchen - dann kann man durchaus Vorstellungsbilder auch zur Geschichte und Gegenwart heutiger oder Kalter-Kriegs Gesellschaften gelangen, ohne dass ich da im Spiel großartig spektakulär Zersprengungen oder Ähnliches inszenieren muss - ganz im Gegenteil, wie ich finde, reicht das Zurückgenommene da nicht nur aus, sondern auch hin.
Was meint Ihr? Ergänzungswürdig, verfehlt, zutreffend?
Grüße,
JJJ