AW: Hilfe bei der 3. Drachenquest
Hallo zusammen,
habe auch einige schlechte Erfahrungen mit den Kämpfen gemacht. Allerdings haben folgende Punkte mir das Leben & Kämpfen leichter gemacht. Einige sind hier schon im Thread aufgetaucht. Ich möchte diese aber trotzdem nochmals aufführen:
-Selbstbeherrschung sollte man immer auf maximal möglichen Wert hochziehen um Wunden zu vermeiden
-der Versteinerungszauber ist sehr hilfreich um die stärksten Gegner vorrübergehend auszuschalten und sich um die schwächeren zu kümmern. Falls der letzte Gegner noch versteinert ist kann man "gefallene" Helden wieder heilen und so wieder mit voller Stärke loslegen (leider ist dieser Zauber nur Magiern vorbehalten und die Spruchdauer sehr lange).
-Rüstet eure Helden mit Schilden aus und lernt den Schildkampf. Vor allem bei Kladdis, der Elfe und den Magier sinnvoll. Allerdings nur Holzschilde verwenden da ansonsten kein Zaubern mehr möglich sein wird. Damit habt ihr zwei Paraden und könnt euch gegen eine Überzahl länger halten. Der Held mit den meisten Gegnern sollte zuerst "entlastet" werden
-der Zauber Armatrutz sollte vor jeden Kampf gesprochen werden, da er die Chance auf eine Wunde mit steigender Stufe ziemlich verringert. Auch Kladdis kann den lernen
-Falls ihr Wesen beschwören könnt sollte man das immer tun. Sie ziehen Gegner auf sich und dienen daher als ersten Schadenschild. Vor allem der Dschinn rockt später ungemein.
-Stellt Heiltränke her. Im Spiel gibt es ungemein wenige aber im Kampf sind die eure beste Lebensversicherung, da der Heilzauber unglaublich lange im Kampf braucht und dann erst fertig ist wenn euer Held schon am abnibbeln ist.
-Schützt eure Magier/Diebe/Bogenschützen. Die Gegner gehen gerne auf die schwächeren Charaktere zuerst. Ihr könnt die Taktik ebenfalls anwenden da die gegnerischen Nahkämpfer ihren Bogenschützen/Magier auch schützen werden.(getreu nach den Motto: Bringen wir den Krieg zu ihnen, nicht zu uns

)
-Bei Quests in Ferdok öfters mal die Partyzusammenstellung ändern (z.B. ist Kladdis bei der Rattenplage am Ende nicht wirklich "durchschlagskräftig")
Mit diesen Punkten konnte ich bisher ganz gut fahren.
Hier noch zwei Tips fürs Spiel:
Bevor ihr ins Moor geht sollte ein Held das Talent Heilkunde Gift oder den Zauber Klarum besitzen. Ob ihr mit Gulmondtee oder nur den Blättern oder den Zauber das Gift entfernt ist egal. Leider ist im Moor kein Heiler da, der euch die Fähigkeit geben kann (was ich dem Spiel als Schwachstelle ankreide da es eine Boron-Geweihte und eine Kräuterhändlerin in der Kneipe gibt). Meine Notlösung in diesem Fall war ein Held nach Ferdok zu schicken und die Elfe als Ersatz zu nehmen da sie Heilkunde Gift kann.
Falls ihr den Hexen im Spiel geholfen habt ist es nach deren Questerfüllung noch sinnvoll diese anzusprechen. Zwei von den können euch noch Fertigkeiten beibringen (Meisterschütze usw.)
Das einzige Manko an dem Spiel war bisher, daß beschworene Wesen nicht entlassen werden konnten. Bei Schleichquests wird man leider vom Schleichmodus in den Laufmodus zurückgeworfen wenn die "Lebensdauer" der Kollegen abläuft. Das ist ziemlich ärgerlich. Vielleicht gibt es hier noch ein Patch für. Schön wärs.
Vielleicht wird das Leben in Aventurien für euch dadurch leichter.
Und nun ans Werk!
Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
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