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Diablo Immortal: Es kostet wohl 100.000 Euro, einen Charakter auszurüsten

Daniel Link

Redakteur
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Egal, wer der Meinung ist, dafür 100k Euro ausgeben zu müssen, soll es machen. Alle anderen können auch deutlich weniger dafür ausgeben oder sogar kostenlos spielen. Es wird immer Leute geben, die ihre persönlichen Mängel und Unsicherheiten mittels exorbitant teurem Spielzeug kompensieren müssen.
 
"Selbst zahlende Spieler erhalten diese nämlich nicht garantiert, sondern müssen Glück beim Öffnen der Loot-Boxen des Spiels haben."

Tja, (nichtlizensiertes) Glücksspiel halt und deswegen der Grund warum in den Niederlanden und Belgien das Spiel richtigerweise verboten ist.
Man kann nur hoffen, daß es EU weit irgendwann einmal gilt, damit zumindest den schlimmsten Auswüchsen einhalt geboten wird.
 
Egal, wer der Meinung ist, dafür 100k Euro ausgeben zu müssen, soll es machen. Alle anderen können auch deutlich weniger dafür ausgeben oder sogar kostenlos spielen. Es wird immer Leute geben, die ihre persönlichen Mängel und Unsicherheiten mittels exorbitant teurem Spielzeug kompensieren müssen.
So lange das (Glücks)Spiel per Gesetz auch als solches gekennzeichnet wäre und erst ab 18 frei wäre, würde ich der Argumentation zustimmen.

Aber ich bezweifele das die Mehrheit der Kinder, wahrscheinlich auch der Erwachsenen, rafft das es sich hierbei um ein Glücksspiel handelt, egal ob sie 100k über haben oder schlimmer - eben nicht. Hinzu kommt, das solche Spiele, wie auch "Social Media", bewusst so gestaltet sind, das sie die Schwächen der menschlichen Psychologie ausnutzten um ihre Gewinne zu maximieren. Solche Produkte verdienen schlicht einen Warnhinweis weil sie ein Gefährdungspotential haben.
 
So lange das (Glücks)Spiel per Gesetz auch als solches gekennzeichnet wäre und erst ab 18 frei wäre, würde ich der Argumentation zustimmen.

Aber ich bezweifele das die Mehrheit der Kinder, wahrscheinlich auch der Erwachsenen, rafft das es sich hierbei um ein Glücksspiel handelt, egal ob sie 100k über haben oder schlimmer - eben nicht. Hinzu kommt, das solche Spiele, wie auch "Social Media", bewusst so gestaltet sind, das sie die Schwächen der menschlichen Psychologie ausnutzten um ihre Gewinne zu maximieren. Solche Produkte verdienen schlicht einen Warnhinweis weil sie ein Gefährdungspotential haben.
Ok du hast mich überzeugt. Es gibt viele Menschen, die das Geld ausgeben obwohl sie es nicht haben. Diese sollten besser davor geschützt werden. Vielleicht mit einem Maximumbetrag, den man im Monat für ein Spiel ausgeben darf (5 euro?) und wer mehr ausgeben will, muss sich das aktiv freischalten lassen.
 
Und Deutschland so: eS IsT KeIn gLüCkSsPiEl wEnN Es kEiN GeLd zU GeWiNnEn gIbT.
 
Finde diese "Ist es Glücksspiel oder nicht Diskussionen" immer etwas lächerlich. Ist doch am Ende völlig egal.
Bin immernoch der Meinung dass die Eltern drauf achten sollten was ihre Kinder spielen und wofür sie bei sowas Geld ausgeben. Aber wenn sich die Kritiker dann besser fühlen dann soll man solche Spiele halt erst ab 18 Freigeben. Wobei ich bezweifle dass das unter 18 Jährige von solchen Spielen fern hält wenn es die Eltern eh nicht interssiert was ihre Kinder machen.
Irgendwelche generellen Verbote halte ich für falsch.
 
Finde diese "Ist es Glücksspiel oder nicht Diskussionen" immer etwas lächerlich. Ist doch am Ende völlig egal.
Bin immernoch der Meinung dass die Eltern drauf achten sollten was ihre Kinder spielen und wofür sie bei sowas Geld ausgeben.
Es gibt durchaus Erwachsene, die sich mit/wegen Glücksspielen verschulden ....
 
Ich muss sagen, für ein mobile game Ist das Spiel einfach richtig, richtig gut geworden. Spiele es mit Controller und es kommt tatsächlich Diablo Atmosphäre auf. Das einzige was mich bislang stört ist, daß man nicht langsam gehen, sondern nur rennen kann, aber darüber kann ich hinweg sehen. Tatsächlich der erste Blockbuster fürs Smartphone. Insofern auch ein Meisterwerk. Morgen zocke ich es dennoch am PC weiter. :)
 
Eigentlich nur eine konsequente Entwicklung. Jedenfalls aus einem anderen Blickwinkel betrachtet.

Bereits das Original-Diablo war seinerzeits ein ziemlicher Kultur-Schock. Wer nicht dabei gewesen ist, kann das
eventuell noch ein bisschen aus dem Test der PC Games herauslesen. Diablo war ein brachial auf Einfachheit, Zugänglichkeit, Action und Loot-Suchtspirale ausgelegtes Spiel, wie es das so vorher noch nie gegeben hatte. Das ist heute schwerer nachvollziehbar, weil es einen recht großen Einfluss hatte.

Die nächste Belohnungskarotte war in Diablo jedenfalls nie weit entfernt. Die Spieler wurden ermuntert, ständig neu zu investieren. Vielleicht nicht mehr Geld. Aber so einiges an Zeit (die laut manchem ja auch quasi Geld ist). "Noch ein Gegner, noch ein Drop, ein Item, dann höre ich auf." Dabei war schon damals ursprünglich mehr geplant.

Interessant wird es nämlich, liest man sich das Pitch-Dokument durch, das David Breik vor einiger Zeit veröffentlicht hatte.


While Diablo shares familiar role-playing elements with other games in the genre, its unique structure allows a different marketing strategy, one that could lead to sustained, long-term sales.

There are really two products here: Diablo, which stands on its own, and its expansion packs. These packs would consist of one disk and maybe an information card in a small package. The disk would contain new elements that are directly installable into the base Diablo game. These elements would include: new magic items, new creatures, new traps and new level graphics. Expansion disks would all be different (or maybe 16 or 32 combinations) and would contain approximately 16 new elements in varying degrees of rarity. A sample disk might contain: One rare sword, three uncommon magic items, eight common items, two creatures, one trap, and a new hallway type.

A player would buy a new expansion disk or two, go home and install the new data into his game. The new elements would be incorporated into the random mix when a new level is generated. Perhaps a player's character should have one goodie directly placed into his inventory for instant gratification.

We believe these expansion disks should be priced at around $4,95 with the hope that they would be placed near cash registers as point-of-purchase items. Players would buy these packs as an afterthought, or maybe in an attempt to collect them all. A 'collector'-type art card, representing the rare item in a pack, could enhance this sense of collectability.

David Breik, Erfinder der Mikrotransaktionen und Lootboxen (die man sogar hätte nebenan bei Walmart an der Kasse mitnehmen können). :-D
 
Versteh nicht warum sowas noch immer nicht verboten is.
Sonst is die PEGI und USK alles am beängeln was nur geht und indiziert froh und fröhlich aber wenns dann ma um utopische preise geht ich würds ja eigentlich schon betrug nennen oder wucher da unternimmt niemand was dagegen scheint einfach keine institution zu geben die sich da zuständig fühlt was daran zu ändern.
Is schon pervers krank wenn die rechnung stimmt die hier im artikel angeführt wird.
 
Weil das Süchtige ja auch immer selbst so gut beurteilen können ..
Das ist ja aber das Problem der Sucht an sich und nicht der Dinge nach denen jemand süchtig ist.
Also was soll man dagegen tun? Es verbieten? Dann können wir auch Videospiele an sich verbieten weil es Leute gibt die zocken über alles andere stellen.
 
Das ist ja aber das Problem der Sucht an sich und nicht der Dinge nach denen jemand süchtig ist.
Also was soll man dagegen tun? Es verbieten? Dann können wir auch Videospiele an sich verbieten weil es Leute gibt die zocken über alles andere stellen.
Naja zwischen zocken und Spielern mit Spielmechaniken und Triggerung Kohle aus der Tasche ziehen zu wollen sind schon 2 stark differenzierte Klassen. Und 100.000 Dollar/EUR für 1 Spielklassenausrüstung hinzulegen ? Die haben doch echt nicht mehr alle Nadeln an der Tanne. Vermutlich zu viel Lack gesoffen....

Ich halte schon aus dem Grund nichts von Immortial. Habe so etwas auch geahnt gehabt bei einem F2P-Ableger der Diablo-Reihe. Ich erinnere nur mal an Blizzards Erstversuch des Auktionshauses in D3. Das zeigt schon deren Einstellung.

Und ich wäre generell für ein Verbot solcher exzessiven Spielmechaniken, ja. Weil leider zu viele Spieler nicht nein sagen können hat sich das Thema Microtransaktionen in Spielen etabliert. Und ich befürchte das gleiche wird mit NTFs der Fall werden. Da die Zahl an jungen Spielern die auf diese Mechaniken anspringen leider viel zu groß ist und die Firmen so in ihrem tun wirtschaftlich permanent bestätigt werden.
 
...und die für ihr handeln selbst verantwortlich sind und dann halt einsehen müssen dass sie ein Problem haben und sich hilfe suchen sollten.
Glückwunsch, daß du scheinbar nie in deinem Bekanntenkreis damit zu tun hattest, aber so einfach ist das eben nicht.
Das ist ja aber das Problem der Sucht an sich und nicht der Dinge nach denen jemand süchtig ist.
Also was soll man dagegen tun? Es verbieten? Dann können wir auch Videospiele an sich verbieten weil es Leute gibt die zocken über alles andere stellen.
"Freizeit dafür opfern" vs "sich um Haus und Hof bringen"

Und was bitte spricht aus Spielersicht denn DAFÜR, daß sich eine zahlende Klasse an die Spitze der Leaderboards setzt?
 
Das ist ja aber das Problem der Sucht an sich und nicht der Dinge nach denen jemand süchtig ist.
Also was soll man dagegen tun? Es verbieten? Dann können wir auch Videospiele an sich verbieten weil es Leute gibt die zocken über alles andere stellen.
Zumindest kann man es regulieren. Titel, die Mikrotransaktions und Lootboxen enthalten, einfach ohne Jugendfreigabe auf den Markt bringen, völlig unabhängig des Inhalts. Es gibt keine vernünftige Erklärung dafür, warum man "echtes" Glücksspiel nur als Erwachsener spielen kann, Spiele aber nicht, die auf das gleiche Prinzip in Ingame Shops setzen.
 
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