AW:
Hat jemand was während meiner Abwesenheit geschrieben der von Bedeutung ist und Ahnung hat ? Nein ok ... beschäftige ich mich weiter mit jemand, der glaubt Wikipedia und Artikel aus anderen Foren (ja den kannt ich auch schon) sind für seine Wissen massgebend.
Sicherlich bist du noch beim googlen und beim versuch sich zu bilden .. naja wers brauch.
Wenn du dich beleidigt fühlst, sag mir mal wie ich mich fühle, wenn jemand von der Sonne spricht, aber im Bunker sitzt, so wie du gerade bei dem Thema ?
Lustig ist vor allem wenn jemand auf Bilder stößt die vom Fernseher auf den Rechner gebracht wurden und sich wundert das die Grafik nicht den geforderten Ansprüchen gerecht wird. Kleiner Tip an diejenigen ... spielt ne DVD auf dem Fernseher ab .. fotografiert es .. tut euch den Gefallen und scannt das Bild mal ein ... geht noch einen Schritt weiter und hinterlegt es in ein platzsparendes Bildformat, tauglich fürs Internet und vergleicht dann, das Standbild beim Fernseher und das Bild auf eurem Rechner ... WAS SEHT IHR ? Einen erheblichen Qualitätsverlust!
Wenn du jetzt weiter rumheulen willst und ach der hat mich beleidigt schreist, wirst du eh weiterhin nur eine Lachnummer sein. Ich bin mal so GNÄDIG und übersehe deine Defizite und gebe mich mal deinen geistigen Diebstahl hin (wikipedia, google und Foren). Ich meine wenn du schon 3 Stunden für die Suche nach Argumenten aufwendest dann soll es halt so sein. Ich hingegen war beim Bowlingtraining und befasse mich mit MEINEM Wissen nun mit deiner Quacksalberei und deinen Neid.
Also nehmen wir den Müll mal auseinander:
"Dass in organischen, natürlichen und weitläufigen szenarien für eine glaubwürdige darstellung mehr levelgeometrie gestemmt werden muss ist fakt."
Definitiv nicht! Wie mein vorher benanntes Bsp X3-TC zeigt. spielt es auf selber Ebene. Wenn die Programmier dafür mehr Quelltext benötigt haben, liegt das an der uneffizienten Programmierweise, welche sich aus der Problematik der Modulprogrammierung ergibt. Soll heissen ... Teile von Programmen die immer ein und dasselbe machen werden nicht für neue Spiele neu geschrieben .. nein sie werden als Modul wieder hingepackt und die kommunikatve Schnittstelle wird angepasst. Ist übrigens auch der Grund für die meisten Bugs, dem zu Gute gehalten ist die Entwicklungsdauer gesunken und die Kostenersparnis gestiegen.
"Das ganze noch garniert mit einer fantastischen physik, zerstörbarer vegetation, die ebenfalls über die physik berechnet wird, einem echten wellengang und und und...Nicht umsonst nutzen mittlerweile sehr viele spiele für die glaubwürdige darstellung von vegetation die middleware speedtree/speedgrass, da sie sich den immensen aufwand, so etwas selbst zu erstellen sparen wollen. ähnlich wie bei physics etc."
Machen wirs kurz! Weiss nicht wo du den Scheiss gelesen hast, aber Middleware ist in der Informatik ganz was anderes. Middleware sind Bausteine von Anwendungsplattformen, welche selber anwendungsneutral sind. Schwierig, ist aber so! Und übrigens ist speedtree und speedgrass ...bist du auch auf speed ? (kleiner scherz) ... ne Möglichkeit diverse Geschwindigkeiten und Bewegungen realitätsnah an die Umgebung darzustellen .. gern gemacht bei rennenden Figuren oder Autorennen. Das es Programmierer auch bei den anderen Spielen, welche unter Termindruck entwickelt werden einsetzen ist ja nicht Thema dieses Forums und auch nicht auf die angeführten Bsp anzuwenden.
"Das assassins Creed ne gute umgebungsgrafik mit hoher sichtweite und nem guten lod system hat, hab ich doch selber angesprochen. Ja, ich habs auch selber gespielt. Keine ahnung warum du mir das unter die nase reibst. Warum crysis im vergleich trotzdem die nase vorn hat hatte ich ja beschrieben.Von effekten wie nebeldarstellung war ebenfalls nicht die rede, keine ahnung warum du damit kommst. Natürlich ist sowas in jedem setting gleich schwer zu berechnen, da hast du absolut recht, wurde von mir aber auch nie bestritten."
Also AC kann mithalten auf der selben Maschine, wo auch die Cry2-Engine gut läuft. Das liegt an dem Programmierstil von dem Team. Zu den Effekten...du sagtest das die Settings ganz andere sind .. wenn du es nicht glaubst lies es selber nach! Die Effekte in X3-TC sind auf demselben Level wie Cry2, wenn nicht sogar im Limit höher. Am besten lässt du mal den X3-TC Benchmark über deinen Rechner laufen (bei Max) und dann staune mal was die Polygonzahl (die du so liebst) anzeigt. Du meinstest doch alles was es gibt ist grafisch gesehen unterlegen ... ist es nicht und das wäre nur ein Beweis! Und die Realitätsnähe ist nahezu gleich bei AC wenn du dich nur auf Gelände der Natur unbedingt beschränken willst.
*ach ich werd müd ... red ja sowieso gegen ne wand*
"Das argument, dass die darstellung mittels Polygone der darstellung über "Bildpunkte". (ich vermute mal du meinst damit die gute alte voxeltechnik ? ) unterlegen ist, bzw. weniger rechenaufwendig, hat schon wieder nichts mit der diskussion zu tun. 1. laufen auch die von dir genannten spiele auf polygonbasis. hättest du ein Spiel angeführt das auf der voxeltechnik basiert und damit besser aussieht als crysis, hätte das sinn gemacht, so ist das bereits das dritte "nullnummerargument". 2. wird die voxeltechnik sogar teilweise für das terrain in crysis genutzt, was zu tollen, organisch wirkenden felsformationen führt, die es so in anderen spielen nicht zu sehen gibt."
Also anstatt den Begriff Voxelgrafik zu nutzen kannst du ruhig hier für alle anderen auch (auch damit du es selber verstehst) den Begriff Volumengrafik nutzen. Die Volumengrafik ist und bleibt das Non-Plus-Ultra. Es wird in einem 3-Dimensinalen Raum ein Punkt bestimmt und dessen Eigenschaften über eine Texture beschrieben, so dass wenn man sich um diesen einen Punkt (sagen wir mal ein Ball zur Vereinfachung) bewegen würde, seine sichtbaren Phänotypischen Eigenschaften realitätsnah ändern. Beschreibst du nun mehrere Punkte zu einem Gebilde wie eine Pflanze, dann hast du absolute Echzeitdarstellung und Realitätsnähe, wobei der Rechenaufwand exponential zur Geschwindigkeit, mit der man sich bewegt, steigt. Polygone sind einfach nur der Weg sich Rechenleistung zu sparen. Soll heissen wenn ich (metaphorisch) eine Grafik in Volumengrafik programmiere, dann ist mein einzigstes Problem die darzustellende Pixelzahl. Um dasselbe Ergebnis bei selber Pixelzahl mit Polygonen zu erreichen, benötige ich zwar anzunehmend weniger Rechnerkapazität, jedoch unendlich viele Polygone um eine 360° Darstellung desselben Objekts in allen 4 Dimensionen des Sehen darzustellen. 4 Dimensionen: Höhe, Breite, Tiefe, Zeit ... Zeit hierbei um Realitätsnah die Lichtschattenwirkung zu erfassen....
So und nun zu deiner Fortbildung beitragend. Wenn man die Volumengrafik auf 3 Ansichtsebenen reduziert, lassen sich dabei auch ganz leicht Flächendeckend, auf dem 1. Blick, realitätsnahe Bilder erzeugen. Das wird dir aber spätestens hochkommen, sobald du dich bewegst ... du bewertest hier ein Foto ... auf einem Foto sieht alles gut aus .. was sich nicht bewegt. Und da ist nix realitätsnah .. Bsp Werbung von einem Discounter .. die Bilder mit dem Lummerbraten sehen doch gut aus oder? Richtig realitätsnah oder? Das Ding ist aus Kunststoff, wers noch nicht weiss! Auf nem Foto denkt man es ist echt .. auf dem Tisch wo du dich bewegst bzw. bei wechselnden Lichtverhältnissen siehts einfach nur aus wie ein Schwamm ... Ich würde sagen K.O. in der 1. Runde!
*gähn...langweilig ist und erstmal stunde FFx-2 zock*
*wieder da ... wo waren wir?*
Auch die designtechnische schwierigkeit "bilder vor schwarzem hintergrund" zu erstellen gehört nicht in diese diskussion. denn mit rechenaufwand hat das nunmal nichts zu tun. Das ganze thema Design ist nur schwer zu bewerten. Würde man dies mit einbeziehen, könnte man spiele wie RE4 oder auch die final fantasy spiele anführen die so liebevoll und bis ins detail designed sind, dass es eine freude ist sie anzusehen und es kaum noch auffällt mit welch spartanischen mitteln und technischen limitierungen die optik dargestellt wird. Den unterschied zu einer ebenfalls gut gezeichneten aber hochauflösenden, mit beispielsweise normal, bump oder occlusion maps versehenen textur muss man jedoch erkennen.
Du hast mehr als verdeutlicht das nix über die Cry2 Engine geht und das X3-TC da in keinster Weise mithalten kann, da es da kaum was zu sehen ist ausser Weltall und hau mich tod. Somit muss du dir gefallen lassen, das ich dich darauf hinweise, dass es der Aufwand der gleichguten Grafik von X3 größer ist, als von Cry2. Das dies sehr wohl mit Rechenaufwand zu tun hat wirst du feststellen, wenn den schon oben besagten Benchmark laufen lässt und deinen heissgeliebten Polygonen.
Also in einem Punkt geb ich dir Recht ... beim bis ins detail designed und Freude ist sie anzusehen. Aber ich muss dir trotzdem auf die Finger klopfen! Die Spiele, ich beziehe mich jetzt absichtlich auf die FF-Reihe ... sind einfach besser nd qualitativ höherwertig programmiert. Diese Spiele würden bei einer besseren Grundhardware an Cry2 mehr als nur rankommen ... im Gegenteil sie würde Cry2 in den Arsch treten. Allein die Gesichter und der Ausdrucksweisen sind das, was Cry2 gar nicht vermag. Das was diese tollen Engines alles leisten (übrigens ja auch nur Module), haben der Programmierer und die Graka damals selbst gemacht. Mein Lieblingsbeispiel ist da die Graka von 3dfx genannt Voodoo. Alle neuen Grakas bauen auf den Grundprinzipien dieser Karten auf. Es ist zu viel verloren gegangen ... an wahrlich meisterhaften Programmierweisen, als auch an der Qualität der Karten ... was das jetzt mit dem hier zu tun hat ... ganz einfach ... damals hast die voodoo zu einem alten spiel reingesetzt und "BUMM" sah es aus wie frisch aus der Presse und zeitnah... woran lag es ... an der Programmierung ... und der Qualität ... wenn du heute noch noch Qualität mit ner gigantischen Hardware bekommst .. kannst du Cry2 in die Tonne stopfen. Ich wette die ersten Spiele nach dem loben der neuen Engine werden wesentlich bescheidener aussehen als dieses Standbild.
Genug abgeschweift es geht weiter....
Was den aquamark betrifft hast du recht. Von diesem "freischaltcode" wusste ich tatsächlich nichts. Aber den unterschied zwischen spielgrafik und einem synthetischen benchmark muss ich dir doch hoffentlich nicht erklären, oder? Sonst wäre sogar der 3D mark vantage wieder im spiel.
Also das mit dem Freischaltcode steht immer da, sobald man den ersten Test beendet hat bzw. die Settings umstellen will ... also um Ausreden bist ja nicht verlegen.