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Baldur's Gate 3 in der Early-Access-Preview: Umwerfend schön

Kann bestätigen: Auch auf einer GTX 1050ti läuft das Spiel über Vulkan @1080p noch mit meist was zwischen 35-50 fps (mittlere Details). Obwohl etwas unter den Min-Anforderungen, und trotz Early-Access-Status.

Gestern einen recht spannenden kleinen Kampf gehabt. In einem Gewölbe (Spoilerfrei) auf ein paar Banditen getroffen. Ich bin eigentlich immer noch alleine (habe Gale abgelehnt), das war eine Überzahl 1:4. Einen Hast-Trunk getrunken, vor eine Tür eine Säurepfütze gelegt und dann mit Bogen in Lauerstellung gegangen... Wann immer es jemand durch die Tür schaffte, knabberte ihn die Säure schon was an, den Rest erledigte das Schwert. "Spalten" als Schwert-Rundumangriff ist recht nützlich, wenn das mal mehrere sind..

Davor gab es eine "Vorhut" der Banditen, die ich über eine klassenspezifische Dialogoption (Krieger) kampflos in die Flucht schlagen konnte. Habe später auch mehrere geheime Eingänge gefunden, mit denen man vielleicht an den Banditen hätte vorbeischleichen können oder sie zumindest überraschen.

Was ich gut finde sind Marker, die nur die ungefähre Gegend anzeigen, so dass man zB wenigstens sicher sein kann, dass man an DEM See angekommen ist, der in der Quest genannt wurde.

Kingdom Come Deliverance macht das so ähnlich (ist im Hardcore-Modus abgeschaltet). Questmarker haben aber auch Desigenr faul werden lassen. Wenn der Spieler viel Zeit damit verbringt, dem Magic-Marker-GPS zu folgen, muss man sich keine Gedanken um markante Wegmarkierungen, Landschaften und Questbeschreibungen machen. Viele Spiele sind längst um die Dinger herum designt. Deshalb lassen sich zwar in so manchen Spielen die Hilfen abschalten, wirklich spielen lässt sich das dann aber nicht mehr (Ausnahme-Beispiel: Dishonored).

Dazu: Bei gigantischen Open Worlds sind Marker hin und wieder ja vielleicht ein notwendiges Übel. Hier bei mittelgroßen Hubs kann man drüber streiten...
 
Zuletzt bearbeitet:
Dazu: Bei gigantischen Open Worlds sind Marker hin und wieder ja vielleicht ein notwendiges Übel. Hier bei mittelgroßen Hubs kann man drüber streiten...
Es ist doch so wie bei BG und BG2, nur dass die Gebiete halt größer sind als früher - aber es sind getrennte Gebiete, zu denen man ggf. über ein Hauptmap jeweils hinreist - oder? Da kann man dann ruhig auf Marker verzichten, man erkundet die jeweilige Gebiet ja sowieso, und wichtige Dinge wie zB eine Burg oder eine Höhle usw. werden ja auf der Übersichtsmap dauerhaft markiert, sobald man 1x dieses Gebiet aufgedeckt hat. Was aber sinnvoll ist wäre so was wie ein Marker, wenn man auf der Hauptmap ist und es zB bereits 5 größere Orte und 4 Gebiete gibt, zu denen man reisen kann, damit man nicht wieder zurück ins Menü muss, nur weil man vergessen hat, wie die Stadt nochmal hieß, in der man die Story fortsetzt. ;)

Bei zB Skyrim aber ist die Welt mehr als groß genug, um beim Fehlen von Markern die Krise zu bekommen, falls man keiner der "Immersion"-Fans ist.
 
Es ist doch so wie bei BG und BG2, nur dass die Gebiete halt größer sind als früher - aber es sind getrennte Gebiete, zu denen man ggf. über ein Hauptmap reist - oder?

Ne, ganz so ist das nicht.
Es sind schon ziemlich gewaltige Gebiete, die meist den kompletten Inhalt eines ganzen Aktes haben.
Der Early Access findet auf einer einzigen großen Map statt, die durch Vertikalität (Stichwort Höhlensysteme und Underdark) noch deutlich größer ist.
Im fertigen Spiel rechne ich mit vielleicht 3-4 solchen riesigen Gebieten (das Akt 1 Gebiet, Baldur's Gate, Avernus und vielleicht noch ein weiterer Schauplatz).
 
Also bis jetzt gefällt es mir schon relativ gut,
Es ist für mich eine moderne Mischung aus DOS2, BaldursGate und Neverwinter Nights2.
Und so gefällt es mir ganz gut.
Besonders die Gespräche gefallen mir gut,
auch wenn ich mir natürlich voll vertonte Gespräche wünsche.
 
Ne, ganz so ist das nicht.
Es sind schon ziemlich gewaltige Gebiete, die meist den kompletten Inhalt eines ganzen Aktes haben.
Der Early Access findet auf einer einzigen großen Map statt, die durch Vertikalität (Stichwort Höhlensysteme und Underdark) noch deutlich größer ist.
Im fertigen Spiel rechne ich mit vielleicht 3-4 solchen riesigen Gebieten (das Akt 1 Gebiet, Baldur's Gate, Avernus und vielleicht noch ein weiterer Schauplatz).
Okay, aber ist das innerhalb des Gebietes? Ist es da dann schon eher so, dass es klar abgrenzbare Areale und an vielen Stellen auch durch Barrieren klar abgegrenzte (Lauf)Wege gibt, so dass man nicht so leicht an einer Stelle versehentlich vorbeilaufen kann wie zB bei einem Game wie Skyrim? D.h. wenn es heißt "südlich von....", dann findet man es auch definitiv ohne große Umstände?
 
Also ein Questmarker-System wie bei Skyrim wäre mir persönlich zu simpel.
Ich meine, Dir wird da ja alles vorgekaut.
Geh zu A in B. Der Questmarker lässt Dich quasi immer finden, was Du sucht.

Pillars of Eternity hat das auch schön Oldschool gelöst:

Tagebucheintrag: Es ist ABC passiert.
Ich muss nach DEF um mit XYZ zu sprechen.

Das ist oft die einzige Info, die man hat. Und das muss reichen.
Wo ist denn die Herausforderung, etwas selbst herauszufinden, wenn das Spiel einen mit dem Questmarker immer auf das Ziel hinweist...?
 
Also ein Questmarker-System wie bei Skyrim wäre mir persönlich zu simpel.
Ich meine, Dir wird da ja alles vorgekaut.
Geh zu A in B. Der Questmarker lässt Dich quasi immer finden, was Du sucht.
Daher plädierte ich weiter oben auch für einen Marker, der die ungefähre Position zeigt. D.h. du musst bei einer Quest "Du findest die Nachricht in einem Baum an einem See im Westen" nicht bei allen drei eher im Westen zu findende Seen mehrfach jeden Baum absuchen, den du da findest, sondern Du siehst wegen des Markers wenigstens, welcher der drei Seen es ist, weil der Marker 40-50m vor dem See verschwindet. Eine Verfeinerung solcher Marker wäre es, wenn der Marker erst dann zu sehen ist, sobald Du schon RELATIV nah dran bist, und wieder verschwindet, wenn du nah genug bist, um selbst Einsteigern eine Suche ohne Marker zumuten zu können.

Allerdings hätte das den Nachteil, dass man evlt., wenn man mal Pausen macht, vergisst, welche Infos man zusätzlich zum Questlog hat. Daher wäre ein Marker, der zu sehen ist, sobald die Quest aktiv ist, doch besser - wenn man denn einen will.


Pillars of Eternity hat das auch schön Oldschool gelöst:

Tagebucheintrag: Es ist ABC passiert.
Ich muss nach DEF um mit XYZ zu sprechen.

Das ist oft die einzige Info, die man hat. Und das muss reichen.
Wo ist denn die Herausforderung, etwas selbst herauszufinden, wenn das Spiel einen mit dem Questmarker immer auf das Ziel hinweist...?
Die Herausforderung ist, die Dinge, die auf dem Weg dahin oder beim Ort der Quest passieren, zu überstehen. Ganz einfach. Man könnte natürlich auch einfach beim Ziel "spawnen", aber dann fielen viele Dinge weg, die man - wenn man will - auf dem Weg erleben kann.

Was soll das aber denn bitte für eine dämliche "Herausforderung" sein, wenn man mit etwas Pech 2-3 Stunden suchen muss, bis man endlich die Person XY gefunden hat, nur weil der EINZIGE Hinweis war "sie ist in einer Stadt südlich von hier", wobei es im Süden direkt zwei Städte gibt, die beide je aus mindestens 20 begehbaren Gebäuden besteht ? Das wäre doch eine reine Zumutung, aber hätte mir Spielspaß nichts mehr zu tun, das wäre dann purer Zufall und keine Herausforderung, wenn man die Person schnell findet.

Was anderes wäre es, wenn man die Person durch relativ simple Hinweise schnell finden kann, zB weil es eh nur eine Stadt im Süden gibt und man schon beim Betreten der Stadt direkt 1-2 Leute ansprechen kann, durch die man erfährt, dass die gesuchte Person oder Hinweise zur Person bestimmt im Gasthaus zu finden sind und die Leute einem auch den Weg zum Gasthaus erklären. ODER was auch okay wäre: wenn man auf dem Weg zu der besagten Stadt und in der Stadt unweigerlich sowieso auf andere Aufgaben stößt, man also gar nicht unbedingt als ERSTES die Quest mit der gesuchten Person absolvieren will, sondern die Person dann irgendwann sowieso findet.


Aber ganz allgemein haben viele Leute einfach keinen Bock, dass sie zB in einem Gasthaus erst 30 Leute ansprechen müssen, von denen 29 nur 00815-Comments von sich geben wie "Schönes Wetter, nicht wahr" oder "das Bier hier is *hicks* heforagnnnd..." usw., bis sie den gesuchten Charakter gefunden haben, sondern sie wollen die Story durchspielen. Daher ist es IMHO sogar ok, dass man einen Marker direkt auf dem gesuchten Charakter platziert, WENN der Spieler es will. 3-4 Abstufungen wären gut: Keine Marker - Marker, bis man nahe am Ziel ist - Marker exakt auf dem Ziel - Marker für jeden Scheiß ;)
 
Okay, aber ist das innerhalb des Gebietes? Ist es da dann schon eher so, dass es klar abgrenzbare Areale und an vielen Stellen auch durch Barrieren klar abgegrenzte (Lauf)Wege gibt, so dass man nicht so leicht an einer Stelle versehentlich vorbeilaufen kann wie zB bei einem Game wie Skyrim? D.h. wenn es heißt "südlich von....", dann findet man es auch definitiv ohne große Umstände?

Ja, in Lariangebieten kann man sich nicht wirklich verlaufen. Genau solche Laufwege gibt es. Offenes Gelände eigentlich (auf dieser Karte zumindest) gar nicht.

Matthias hat das gut geschätzt mit den Gebieten. Karten-SPOILER (!!!): Es gibt ja eine Weltkarte
Eingetragen sind die Orte, die komprimiert auf der EA-Map erreichbar sind. Kann man sich ungefähr ausrechnen, wie viele Gebiete es später mal geben wird.

Apropos wegen Leute in der Bar ansprechen: BG hatte das eigentlich schon recht gut gelöst... relevante Charaktere hatten alle einen Namen (mit Tab oder so anzeigbar). NPCs, die einfach nur Standarddialoge abspulten, waren einfach "Dorfbewohner" etc. Können Larian hier übrigens nicht bringen, weil alle Charaktere Namen und eigene Dialoge haben. :-D

Wie es wohl funktioniert hier: SObald man genug Infos zu einer Quest hat, gibts einen Marker auf der Map. Ob das für alle gilt, weiß ich noch nicht. Das ist ein Turnaround, denn vor wenigen Jahren hatte mancher ihrer Belegschaft auch noch über Questmarker abgeledert. https://youtu.be/YZF_cP_oLH4?t=2585
 
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Ja, in Lariangebieten kann man sich nicht wirklich verlaufen.

Naja, so genau würde ich das aber nicht sagen.
Klar gibt es nicht direkt offene Gebiete, aber doch sehr viele Pfade und auch verborgene Wege.
Ich bin häufig auf ein bestimmtes Ziel zugesteuert, nur um unterwegs von verschiedensten Wegen abgelenkt zu werden.
Es ist halt auch nicht einfach nur ein Schlauch, wie sich das einige vielleicht vorstellen.
 
Naja, so genau würde ich das aber nicht sagen.
Klar gibt es nicht direkt offene Gebiete, aber doch sehr viele Pfade und auch verborgene Wege.
Ich bin häufig auf ein bestimmtes Ziel zugesteuert, nur um unterwegs von verschiedensten Wegen abgelenkt zu werden.
Es ist halt auch nicht einfach nur ein Schlauch, wie sich das einige vielleicht vorstellen.
Wichtig ist, dass es nicht umgekehrt ist, also dass man NICHT das Ziel verpasst, nur weil man auf dem optisch gesehen Hauptweg bleibt und versteckte Wege übersieht.
 
Also ich muss mal sagen,
dass die bisherigen Begleiter in BG3 durchaus das Zeug haben, mich für ihre Schicksale zu begeistern.
Ich habe bisher diesen weißhaarigen Schurken, die Githtrulla, die asoziale Klerikerin und diesen Schnöselmagier gefunden.
Und alle 4 sind so herrlich einzigartig und bemerkenswert, dass es mir gerade schwer fällt eine Entscheidung zu treffen, wer mit mir reisen soll oder nicht.

Ich kann mir nur die Namen noch nicht merken.

Am meisten hat es mir gerade die Gith-Trulla angetan. Die ist so richtig schön kackunfreundlich, aber hat ein interessantes Ehrgefühl. Ich mag die.

Die asoziale Klerikerin ist auch irgendwie niedlich. Die hat so ein wenig was von "Highschool-Diva". Ich bin gespannt, ob ich mit der irgendwie warm werde oder ob meine Entscheidung pro Gith-Trulla das verhindert.
Die mögen sich nicht sonderlich, hab ich den Eindruck.
 
Ich bin noch nicht so weit fortgeschritten im Spiel, aber ich denke dass dieser Teil ganz brauchbar werden könnte. Jedoch wirkt das Spiel inhaltlich zu Divinity 2 am Anfang arg recycelt. In Divinity 2 sinkt das Schiff auf den man gefangen ist, hier stürzt es ab. Selbe Situation, selbes Ergebnis. Wir finden uns am Strand wieder und sammeln potentielle Gefährten ein - hatten wir alles in Divinity 2 schon genauso. Dieses ständige "das ist ja wie in Divinity 2" Gefühl ist an sich ja nicht schlecht, aber man will auch nicht ständig daran erinnert werden.
Ingesamt macht es aber Spaß, wenn man auf D&D steht und man die Welt von Faerûn gerne entdecken möchte.
 
Naja, so genau würde ich das aber nicht sagen.
Klar gibt es nicht direkt offene Gebiete, aber doch sehr viele Pfade und auch verborgene Wege.
Ich bin häufig auf ein bestimmtes Ziel zugesteuert, nur um unterwegs von verschiedensten Wegen abgelenkt zu werden.
Es ist halt auch nicht einfach nur ein Schlauch, wie sich das einige vielleicht vorstellen.

Ein Schlauch nicht, trotzdem findet man immer einen der hier markierten Orte, weil sie fast direkt nebeneinander liegen (in-game-Map-Spoiler) https://i.imgur.com/n1swH22.jpg-- auch weil das Ganze extrem komprimiert ist -- der Vergnügungsparkeffekt, den auch viele Open-World-Spiele haben (Ausnahme auch hier: Kingdom Come Deliverance): An jeder Ecke was zu entdecken/finden, und die nächste Ruine liegt maximal zwanzig Meter von der Stadt entfernt. Geheimnisse gibts zu entdecken, aber verlaufen tut man sich eher nicht. Sobald man genug Infos hat, sind auch die Orte auf der Karte markiert, anscheinend.

Es ist in etwa so wie in DOS halt, bloß jetzt mit Markern.
 
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Apropos, ein Plus bei den Markern. Sie nehmen sie einen nicht bei jeder Gelegenheit wie ein Baby bei der Hand, so dass sich das Spiel bis auf die obligatorischen Kämpfe praktisch von selbst spielt (typische AAA-Spiel-Pandemie).

Ich versuchs spoilerfrei, ist schwierig. Das Ziel einer Quest ist, eine Zielperson ausfindig zu machen. Diese Zielperson kann sich ... unkenntlich machen. Ich wurde in einen Kampf mit ihr verwickelt, habe sie getötet und erst dann fiel mir auf, dass es diese Zielperson war. Trotzdem gibts jetzt noch alternative Lösungswege, an die Information der Zielperson zu kommen. Ich habe z.B. "Mit den Toten sprechen" als Zauber angewendet. Mit etwas Nachdenken (ja ja) und Aufmerksamkeit (ist ja gut!) hätte man aber auch drauf kommen können, dass es sich um die Zielperson handelt. :-D
 
Gestern einen Kampf gehabt, der so in der statischen Infinity Engine (Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape:Torment) nicht möglich gewesen wäre. Habe mich übers Dach eines kaputten Hauses an ein paar Oger angeschlichen (sind im Erdgeschoss). Von einem hölzernen Podest (erster Stock) unter Beschuss genommen. Geht der Oger hin und haut einfach den Stützpfeiler des Podests kaputt und wir stürzen in die Tiefe. :B

Davor schon mal eine Leiter hochgeklettert und sie zerstört, damit die Gegner nicht nachkommen. Von solchen interaktiven Elementen in der Umgebung bzw. zerstörbarem Terrain hätte ich gerne mehr. Wusste bis zu den Ogern gar nicht, dass auch die KI sie "intelligent" nutzt.

Ach ja, optionale WASD-Steuerung wäre auch rechte nice, wenn die Perspektive schon angeboten wird. Mit Mausklick+Cursor steuert sich das eh nicht mehr so komfortabel wie aus der Top-Down-Perspektive.


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