Man könnte also im Klartext sagen, dass es Dir prinzipiell weniger um Spielmechanik geht, sondern vielmehr um "Immersion" und Atmosphäre?
Hem... wie soll ich das verstehen? Spielmechanik verlangt doch wohl jede Bewegung in einem Spiel. Und die Bewegungen sind natürlich wichtig. Ich - so wie die Mehrheit der Menschen auch gestrickt ist - suche nach Erleben - und nicht nach dem Ausschalten des Erlebens um Zeiten tot zu klopfen.
Also nochmal beispielhaft zu AC 4:
dort haben die (in das sonst brillante Szenario) viel der typisch elendigen Dinge eingepackt:
- Schiffe mit Raktenantrieb
- den Horizont mit Schiffen übersäht
- das ganze karibische Mehr mit Klippen zugepflastert
- Stürme die einen binnen einer Sekunde aus ruhiger See und Sonnenschein in ein "Weltuntergangsszenario" schmeissen
- mit Windhosen darin, die dauernd Schiffe zerfetzen
- und dazu immer schön Wale herumflippend, oder noch was für Dinge
Und das ist - wie du es sagen würdest = Space Invaders und das führt zu einem herausreißen aus dem Erleben, hin zum ausschaltenden Zeit-totschlagen. So kann man sich hier und da durch die Landschaften und einige einigermaßen realistische Effekte ein Stück weit mit dem Protagonisten identifizieren und beginnt darin einzutauchen... um dann jäh durch diese Überladung an unrealistischer Action aus eben diesem Erleben der Sinne wieder geweckt zu werden. Und dann hetzt man, mit 100 km/h mit einem alten Segler durch eine Karibik, im Slalom, wie bei einem Reaktionswettbewerb und muss immer wieder auf irgendwas ballern und so flippt man dann binnen Minuten einmal quer durch die ganze "Karibik" und zurück... und hat nichts erlebt, für seine Sinne, eben, weil das ausgeschaltet wird, wenn man immerzu dazu gefordert ist, pausenlos zu reagieren, wie beim Tetris. So wird kein Mensch verzaubert, entführt, in ein Erleben - sondern so wird er schlicht abgelenkt, von so einem Erleben, das möglich wäre - sehr, sehr gut möglich wäre, wenn alle die oben aufgeführten Punkte, realistischer wären. Nochmal: Wenn ich mit einem alten Segler dahin segle, dann empfinde ich das als segeln, wenn es einigermaßen mit der Geschwindigkeit passt (siehe eben z.B. RDR - dort kann man recht normal anmutende Geschwindigkeiten mit Pferden, Kutschen und Zügen erleben - und sich damit auch ein Stück weiter in die Situationen entführen lassen). Würde man dann, so halbwegs normal herumsegelnd, über ein offenes, weites Meer, hier und da nur, am Horizont mal ein anderes Schiff ausmachen, dass sich genauso echt und real wirkend bewegt (von der Geschwindigkeit her), dann würde langsam die Spannung aufsteigen. Man würde (wie in der Realität) spekulieren, mit was man es da zu tun hat (Gefahr, oder Beute?) und so würde sich die Spannung langsam steigern, bis man erkennt, mit was man es da zu tun hat. Und würde es dann einen Seekampf geben, der nicht binnen 20 Sekunden entschieden ist und nicht damit enden, dass man es nach 1 Minute schon geentert haben kann, sondern richtig ausarten, in Taktieren mit dem Gegner, der potentiell immer gefährlich ist, so könnten sich Schlachten entwickeln, die 1 Stunde und mehr bedürfen, vom Tage, bis in die Nacht hinein (man denke auch an den Film Master & Commander etc.). Und während dessen wäre man immer voll im sinnlichen Erleben, weil man Zeit hat und spürt, während man überlegt, wie man was am besten angehen könnte. Und überhaupt, wenn nach einiger Zeit von Verfolgungen irgendwann erst die ersten Schüsse abgegeben werden können (weil man sonst noch zu weit weg war und erst nach und nach näher kommt), dann werden schon einzelne Kanonenschüsse zu einem starken Erlebnis, dessen Wirkungen man gebannt verfolgen würde - weil überhaupt erst könnte. D.h.: Seeschlachten müssten immer ein Highlight sein und die offene See müsste - naturgemäß -, neben einigen Entdeckungsmöglichkeiten von allerelei, viel Beschaulichkeit mitbringen... damit man dann die aufkommenden Action-geladenen Ereignisse, richtig miterleben kann, mit seinen Sinnen, sodass man darin eintauchen kann, in das Spiel, in diese Welten, mit dem Protagonisten sich identifizierend, in Not und Glück, in Action und Beschaulichkeiten. Man bräuchte Zeit, um die Natur zu erfassen, die geboten wird, doch aber - so wie es heute leider noch immer gemacht wird - das kann man nicht, wenn man immer nur hochkonzentriert darauf achten muss, die richtigen Knöpfe im richtigen Moment zu drücken "um das Level" zu bestehen. So kann man einfach nicht eintauchen - ausgeschlossen. Und das ist der Fehler (wie ich jetzt wohl zum 5 Male schreibe): die Programmierer meinen, wenn die Leute scharf auf Action sind, dann muss man sie damit vollstopfen, von oben bis unten - unentwegt und immer drauf. Und das kann nicht aufgehen. Leide Armut (Lange Weile - Beschaulichkeit) und treffe dann auf einen Goldschatz (Action) und siehe, wie dir das den Kick gibt und denke, was aber ist, wenn du von einem Schatz auf den nächsten triffst und nichts anderes mehr sonst da ist? Wird der Milliardär genauso vor Glück zu platzen drohen, wenn er eine Million im Lotto gewinnt, wie der, der Zeit Lebens als hungernder Bettler sein Leben fristete? Nein! So wie mir mein Lieblingseis nicht mehr mein Lieblingseis sein kann, wenn ich nichts anderes mehr esse, so kann mich die Action nicht berauschen, wenn ich damit (in höchst unrealistischen Maßen) zugestopft werde, wie bei AC 4 es offensichtlich wieder wird.
Deutliche Fortschritte sehe ich zwar wieder - im Vergleich zu AC 3 - doch wieder hat man die "Nerds" ihre Mist einbauen lassen. Und genau damit, mit dieser Überladung an Schiffen und Riffen und Geschwindigkeiten und alle diesem da, was da noch so reingestopft wurde, reißen die vieles von dem wieder ein, was Künstler aufgebaut hatten (Landschaften, Geräusche, Geschichte gar, usw.). Also, es wird einige Punkte geben, wo einem die Sinne angemacht werden und wo man beginnt, diese "Welt" dort zu erleben und zu fühlen... bis man dann auf sein Raketenboot steigt und nur noch mit blinder Hetze getrieben wird, im Sekundentakt nur stumpf zu reagieren, statt zu erleben.
Auch mehrmals schon hatte ich etliches angesprochen, wie man z.B. längere (realistischere) Seereisen überbrücken könnte: zum einen mit dem Erleben an Deck, oder mit einem zünftigen Kartenspiel in der Kapitänskajüte, oder mit einem Ablegen in die Koje, womit man speichern und die Reisezeit überbrücken könnte, wenn man denn will.
Wäre es so - in etwa - wie ich es schon etliche Male im Ideal beschrieben hatte, dann gäbe es demnächst keinen Gebrauchtspielmarkt für AC 4, weil niemand das Spiel je verkaufen könnte - weil die Spieler damit ein Stück, immer greifbaren, "Urlaub" für Daheim eingekauft hätten, von dem sie sich nicht (so schnell -gar nie, wenn es ein sinnvolles Wirtschaftssystem dabei gibt) wieder trennen könnten. Und das würde die Verkaufszahlen für neue Spiele nach oben beamen, in ganz andere Sphären. Und viele Menschen wären dankbar für so ein Spiel und die Hersteller würden (zurecht) im Gelde baden.