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Alles Warmduscher? Ein Plädoyer für schwere Spiele - Gastkommentar von Jan Theysen

Ich wüsste da eine Superlösung ....total innovativ....absolute spitze. Ich nenne sie "Schwierigkeitsgrade" , weis jetzt nicht genau in wie weit das da draußen schon verbreitet ist.....
Das ganze könnte man noch kombinieren mit "Die Entscheidung des Spielers" ....
 
Ich wüsste da eine Superlösung ....total innovativ....absolute spitze. Ich nenne sie "Schwierigkeitsgrade" , weis jetzt nicht genau in wie weit das da draußen schon verbreitet ist.....
Das ganze könnte man noch kombinieren mit "Die Entscheidung des Spielers" ....

Jein. Das Problem mit Schwierigkeitsgrad-presets ist dass es einfach null Motivation gibt sich einmal durchzubeissen wenn man nicht mehr weiter kommt.
Außer man hat ein Riesenego und will jeden zeigen wie man die Kampagne doch auf den schwierigsten Grad durchgespielt hat. Deswegen bin ich nur fürversch. Schwierigkeitsgraden wenn einem das Spiel auch motiviert auf höheren zu Spielen. Dazu gehören Sachen wie viel mehr Geld und XP oder villeicht was einfallsreicheres. Irgendetwas kreatives und motivierendes, die meisten Schwierigkeitspresets sind schlicht und einfach zu langweilig und motivieren null es sich selbst etwas schwerer zu machen.
 
Ich muss mich da mehreren meiner Vorredner anschließen. Ich denke es liegt eigentlich weniger an der Schwierigkeit eines Spiels, sondern daran das es schnell repetitiv und lagweilig wird. In den 80ern gab es nun mal nicht eine so gewaltige Fülle an alternativen die wir heute haben, wenn ich merke das ich nicht weiterkomme und mir das Spiel daher immer das gleiche Vorwirft (oder selbst wenn ich diese Stelle schaffe nur wieder ein künstlichen Schwierigkeitsgrad zu sehen bekomme) dann wird mir das nach einer Weile zu doof, ich habe genügend andere Spiele auf Steam. Das selbe ist mir bei Dark Souls passiert. Ich hab es genossen zu spielen, aber sehr inovativ ist das Gameplay nicht, im prinzip nur viel Gegnerschaden mit wenig eigenem Leben. Daher hab ich es auch nie geschaft es durchzuspielen weil es mir einfach zu viele Wiederholungen waren.
Kompetetive Multiplayer Spiele haben es da natürlich einfacher, da Gegner hier von selbst immer wieder völlig neue Umstände schaffen die es zu meistern gibt und die man anderst angehen muss.
In Singelplayer Spielen gibt es leider eben noch keine echte KI die Gegner verhalten nicht vorhersehbar werden lässt, und Alternativen gibt es heute wie Sand am Meer.....
 
"Schwere Spiele"... Ein sehr dehnbarer Begriff, denn die Schwierigkeit eines Spiel kann immer von genre-bedingten Faktoren abhängen oder von Design des Spiels an sich.
Egoshooter sind nur mit ner gescheiten KI wirklich herausfordernd, und wenn ich da an die ganzen Titel zurückdenke die richtig was von mir abverlangt haben, dann kann ich nur "Far Cry" und "Crysis" nennen. Der Rest verlässt sich meist darauf, dass man Gegner unüberlegt auf einen zurasen lässt und die einfach mit virtuellem Blei vollpumpen muss. Schwer wird es in solchen Fällen nur dann, wenn die Gegner viel einstecken können.
Ansonsten neigen Entwickler ja entweder ganze Gegner-Lawinen auf den Spieler prasseln zu lassen, was am Ende eher Hektik verursacht und eigentlich unfaire Spielsituation herbeischwört oder der Alter Ego ist derart übermächtig, dass ihm selbst ganze Armeen nichts anhaben können.

Andere Spiele, wie ich zuletzt angenehm knackig empfand, waren "Rayman Origins" (wegen seines raffinierten Leveldesign, das enorm viel Tempo und Geschick abverlangt) und "Mirros Edge" (hier liegt die Herausforderung darin, die Steuerung perfekt zu beherrschen und ein Gefühl für den "Flow" zu bekommen).

Aber in der Regel habe ich mit den meisten Spielen wenig bis kaum Probleme, es sei denn man hat an regelrecht unmöglichen Stellen derart zu knabbern, dass aus dem Spielspaß einfach nur Frust wird.
 
Was viele vergessen die heute schwere Spielen fordern: Sie haben auch schon tausende Stunden Erfahrungen mit gameplaymechanik, KI bw. Mangel an, usw. Das erinnert mich teilweise an "Früher war alles besser". Stellt einen Neuling vor ein paar "normale" Spiele und die werden auch schon zu knabbern haben. Ich persönlich stehe nicht mehr auf "schwere" Spiele, erst recht nicht welche bei dem man pixel- oder millisekundengenau agieren muß, oder Spiele in der es plötzlich Schwierigkeitssprünge gibt um herausfordernd zu sein. Ich will beim SP-zocken mich entspannen und unterhalten werden. MP ist da natürlich leicht anders. Da geht's je nach Spiel deftige Herausforderungen (MP-shooter) oder einfach nur um den gemeinsamen Spaß, wie L4D, entweder versus oder auch nur campaign.
 
Was viele vergessen die heute schwere Spielen fordern: Sie haben auch schon tausende Stunden Erfahrungen mit gameplaymechanik, KI bw. Mangel an, usw. Das erinnert mich teilweise an "Früher war alles besser". Stellt einen Neuling vor ein paar "normale" Spiele und die werden auch schon zu knabbern haben. Ich persönlich stehe nicht mehr auf "schwere" Spiele, erst recht nicht welche bei dem man pixel- oder millisekundengenau agieren muß, oder Spiele in der es plötzlich Schwierigkeitssprünge gibt um herausfordernd zu sein. Ich will beim SP-zocken mich entspannen und unterhalten werden. MP ist da natürlich leicht anders. Da geht's je nach Spiel deftige Herausforderungen (MP-shooter) oder einfach nur um den gemeinsamen Spaß, wie L4D, entweder versus oder auch nur campaign.

Stimmt nur teilweise. Ich spiele regelmäßig immernoch mit die alten Schinken (X-Wing, Doom, Quake, System Shock 2, Half-Life) und auch neue Spiele und der Schwierigkeitsgrad hat recht stark global abgenommen. D.h. nicht das ich Nonstop Gegner wie Ornstein und Smeugh will oder Missionen alá Angriff auf Fregatte Priam, aber es kann doch nicht sein, dass man z.B. bei einem Far Cry 3 auf höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad chronisch unterfordert ist (und das ist nicht das einzige Spiel der letzten Jahre bei dem dies für mich auftrat)
 
Mittlerweile bin ich 21 Jahre alt und habe schon ne Menge an Games gespielt. Ich habe auf dem Amiga angefangen. Da gab es Spiele wie z.B "Gods".

Dort war Geschicklichkeit gefragt. Punktgenaues ducken, ausweichen, der richtige Moment um den Gegner eine zu verpassen. Alleine wenn man 2 oder 3 Gegner erledgt hat war man heilfroh die Hälfte der Energie behalten zu haben. Oder man musste auf eine höhere Plattform springen, ist man runtergeknallt musste man alles von vorne machen. Klingt frustrierend, war es auch, aber man war umso glücklicher endlich das nächste Level bestreiten zu können.

Damals auf der PS1 kam das erste legendäre Tomb Raider auf den Markt. Es gab keinen Schwierigkeitsgrad. Anfangs war das Spiel recht simpel, allerdings schon im zweiten Level hat man gemerkt wie anspruchsvoll das Spiel noch werden würde. Ein tolles Gefühl endlich in Atlantis angelangt zu sein und das letzte Level auch noch zu packen. Ein wunderbares Jump and Run.

Das schöne daran war auch, dass man nicht direkt mit Hilfestellungen oder irgendwelchen eingeblendeten Tastenbefehlen bombardiert wurde. Man stand einfach in der Höhle und dann lag es an dem Spieler sich sich mit allem vertraut zu machen.

Genauso wie beim allerersten Metal Gear Solid. Das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Hard" zu bestreiten war die Hölle meiner Meinung nach. So gut wie keine Muni, wenig Leben, wenig Rationen. Man war gezwungen das Spiel "leise" zu beenden was auch der Kerngedanke des Spiels war, anders wie bei MGS4 wo man seine Waffen bis zur unendlichkeit aufrüsten konnte und sich einfach in CoD Manier durch die einzelnen Gebiete geballert hat.

Allein dies waren nur ein Paar Titel mit denen man monatelang seinen Spaß haben konnte. am traurigsten finde ich aber die Entwicklung in der "The Elder Scrolls" Reihe.

Mit Teil 3, also Morrowind fing ich an. Ich war erstmal komplett überwältigt von der unglaublichen Fülle an content. Man hatte Zig Möglichkeiten etwas zu tun. Das schöne daran, man war gewzungen zu lesen, sein Tagebuch rauszukramen. Es gab dort keine "Waypoints, Wegmarkierungen", lediglich der Hinweis "Im Süden der Stadt de langen Straße Folgen". Klar, man hat sich vielleicht mal verirrt aber alleine schon deswegen weil man nichts vorgekaut bekommt macht es umso mehr Spaß alles selbst herauszufinden. Zudem hatte man in den Optionen die Möglichkeit per Regler anzupassen von "Ein Hit Gegner Platt" oder halt umgekehrt (Mein Empfinden zumindest).

Schaue ich mir Skyrim an dann tut es schon fast weh wie viel versimpelt wurde. Man hat immer irgendwie eine Chance und das nervt einfach extremst ab. Zudem wurde die Spielwelt drastisch verkleinert, man musste nurnoch irgendwo hinrennen und irgendwen platt machen und musste nicht mal die Mühe aufbringen den besagten Ort zu finden da er schon direkt auf der Karte markiert war, die Karte war so oder so schon aufgedeckt. Peinlich so etwas.



Meiner Meinung nach könnte man viele Elemente von früher wieder in heutie Spiele mit einbinden und den ganzen "Ich nimm dich jetzt 24/7 an die Hand und nerve mit
beschissenen Tipps" getrost weglassen. Da dann aber viele Kleine Kinder, traurigerweise Kunden die Finger von solchen Games lassen und der Publisher keine Kohle mehr macht sind Titel mit hohem Anspruch und hohem Schwierigkeitsgrad fast nur noch per Kickstarter realisierbar. Immerhin gibt es solch eine Möglichkeit und es ist ein kleines Licht am Ende des Tunnels :)
 
Ich will die Freiheit, selbst entscheiden zu dürfen. Wer im gleichen Artikel fordert, den "Spieler nicht zu unterschätzen", ihm aber gleichzeitig die Reife abspricht, selbst entscheiden zu können, mit welchem Schwierigkeitsgrad man glücklich wird, der widerspricht sich selbst. Ich habe nichts gegen schwierig und ich habe nichts gegen einfach, ich habe etwas gegen Entwickler, die mich als Spieler und Kunde als Unmündigen behandeln, der sich selbst und seine Spielweise nicht im Griff hat.....

Das war wohl nichts, Herr Theysen (und ich sage das als Kickstarter-Backer von Battle Worlds Kronos)..... :/
 
Ich will die Freiheit, selbst entscheiden zu dürfen. Wer im gleichen Artikel fordert, den "Spieler nicht zu unterschätzen", ihm aber gleichzeitig die Reife abspricht, selbst entscheiden zu können, mit welchem Schwierigkeitsgrad man glücklich wird, der widerspricht sich selbst. Ich habe nichts gegen schwierig und ich habe nichts gegen einfach, ich habe etwas gegen Entwickler, die mich als Spieler und Kunde als Unmündigen behandeln, der sich selbst und seine Spielweise nicht im Griff hat.....

Das war wohl nichts, Herr Theysen (und ich sage das als Kickstarter-Backer von Battle Worlds Kronos)..... :/

Im Idealfall hast du Recht aber die traurige Wahrheit ist eben dass wir oft nicht reif genug sind um das zu tun. Wieviele von uns würden nicht den Schwierigkeitsgrad runterdrehen wenn sie gerade 10 mal an der selben Stelle krepieren? Wer von uns würde im Internet suchen oder mit Freunden diskutieren, wie man an besagter Stelle weiterkommt? So gut wie niemand. Fast jeder würde einfach die Schwierigkeit bisschen runterdrehen und nach der Stelle wieder rauf oder so lassen. Aber dann geht so viel Spaß verloren. Ich weiß du bist dieses Spiel warscheinlich schon so satt, aber ich habe über keinem anderem Spiel so viel diskutiert mit meinen Freunden als wie Dark Souls. Selbst heute 2 einhalb Jahre nach Release hatte ich noch eine ca halb-stündige Diskussion über Dark Souls mit meinen Freunden.

Bioschock Infinite was als Story-kracher des Jahres gilt konnte nichtmal insgesamt 30min aus uns rauskitzeln obwohl viele meiner Freunde es als Meisterwerk sehen.

Freiheiten sind schön und gut aber bei manchen Spielen ist es besser man verzichtet darauf. Ich verstehe sowieso nicht das Geschrei nach so vielen Freiheiten in Videospielen, Spiele brauchen klar eingrenznde und behindernde Regeln. Stellt euch einfach mal vor man dürfte auf einmal fast alles in Schach. Würde ja keinen Spaß mehr machen. Deswegen finde ich es nicht unbedingt schlecht wenn dem Spieler manchmal eben nicht die Wahl gelassen wird.
 
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Im Idealfall hast du Recht aber die traurige Wahrheit ist eben dass wir oft nicht reif genug sind um das zu tun. Wieviele von uns würden nicht den Schwierigkeitsgrad runterdrehen wenn sie gerade 10 mal an der selben Stelle krepieren? Wer von uns würde im Internet suchen oder mit Freunden diskutieren, wie man an besagter Stelle weiterkommt? So gut wie niemand. Fast jeder würde einfach die Schwierigkeit bisschen runterdrehen und nach der Stelle wieder rauf oder so lassen. Aber dann geht so viel Spaß verloren. Ich weiß du bist dieses Spiel warscheinlich schon so satt, aber ich habe über keinem anderem Spiel so viel diskutiert mit meinen Freunden als wie Dark Souls. Selbst heute 2 einhalb Jahre nach Release hatte ich noch eine ca halb-stündige Diskussion über Dark Souls mit meinen Freunden.

Bioschock Infinite was als Story-kracher des Jahres gilt konnte nichtmal insgesamt 30min aus uns rauskitzeln obwohl viele meiner Freunde es als Meisterwerk sehen.

Freiheiten sind schön und gut aber bei manchen Spielen ist es besser man verzichtet darauf. Ich verstehe sowieso nicht das Geschrei nach so vielen Freiheiten in Videospielen, Spiele brauchen klar eingrenznde und behindernde Regeln. Stellt euch einfach mal vor man dürfte auf einmal fast alles in Schach. Würde ja keinen Spaß mehr machen. Deswegen finde ich es nicht unbedingt schlecht wenn dem Spieler manchmal eben nicht die Wahl gelassen wird.

Naja, aber wenn du dich selbst nicht im Griff hast, dann ist das dein persönliches Problem und nicht das der Entwickler... ;)

Zumal es durchaus auch Möglichkeiten gäbe, dem Einhalt zu gebieten: Man könnte z.B. dem Spieler auch die Option geben, vor Spielbeginn festzulegen, ob er während einer Kampagne in der Lage sein wird, den Schwierigkeitsgrad zu ändern oder nicht. Dann ist die "Schwäche" mal eben den Grad runterzuregeln, wenn man nicht weiterkommt, kein so großes Thema mehr. Denn dann hat man entweder die Möglichkeit, die Kampagne neu zu starten oder sich durchzuboxen. Und wie viele werden ein Spiel komplett neu starten, wenn sie nach 10 oder 20 Stunden in einer Kampagne mal nicht weiterkommen? ;)

Und diejenigen, die sich gut im Griff haben, könnten immer noch zu Beginn eines Spiels wählen, dass sie den Schwierigkeitsgrad während einer Kampagne anpassen können. Das beugt im Falle eines Falles Frust vor, wenn man wirklich mal gar nicht weiterkommt, auch nach unzähligen Versuchen nicht....

Es ist imo falsch, wenn wir als Spieler die Verantwortung für unser eigenes Handeln auf die Entwickler abwälzen und fordern, dass sie uns zu dem oder dem Spielverhalten zwingen sollen. Das ist der völlig falsche Weg. Entwickler sollten Spieler immer als reife und mündige Personen betrachten, die ihr Spielverhalten anhand eines möglich hohen Grades an Freiheit selbst wählen können. Wenn man sich in irgendeiner Weise selbst einschränken möchte (weil man etwa befürchtet, dass man "schwach" wird während dem Spielen), dann sollte man selbst die Möglichkeit bzw. Freiheit haben, dies so einzustellen. Wenn der Entwickler das vorgibt, dann spricht er uns eben ab, mündig und reif zu sein. Das ist in etwa so die Aussage ala "ALLE unsere Spieler sind schwache Wesen, die sich nicht beherrschen können. Daher müssen wir sie zu ihrem Glück zwingen." Das ist falsch, falsch, falsch, und diesem Ansatz liegt sogar eine gewisse totalitäre Tendenz zugrunde imo.... :|


Edit: Schach ist ein sehr schlechtes Beispiel, weil es sich hierbei um ein Spiel gegen andere reale Personen handelt. Da ist es natürlich klar, dass für beide die exakt gleichen Regeln gelten sollen. Dasselbe ist übrigens richtig für MP Spiele. Auch hier gibt es in dem Sinne keinen Schwierigkeitsgrad, da die Schwierigkeit des Spiels vom eigenen Skill bzw. dem Skill des Gegenübers bestimmt wird. Man kann also den Schwierigkeitsgrad beim Schach (bzw. einem MP Spiel) über die Auswahl des Gegenspielers einstellen. Es ist ein großer Unterschied, ob ich gegen den Schachweltmeister spiele oder gegen einen Anfänger.... ;)
Nur trifft das so nicht auf Singleplayerspiele gegen eine vom Entwickler bestimmte KI zu. Hier bin ich davon abhängig, was der Entwickler vorgesehen hat. Ich habe hier nicht die Möglichkeit, durch die Auswahl irgendeines Gegenspielers den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Ich bin daran gefesselt, wie viel Freiheiten mit der Entwickler lässt. Daher ist Schach auch ein denkbar schlechtes Beispiel in diesem Falle. Es geht ja auch gar nicht um die Regeln, die ein Spiel definieren und es in geordneten, nachvollziehbaren Bahnen ablaufen lassen. Es geht nur darum, dass ich das Spiel auf meinen eigenen Skill einstellen kann und der ist nun mal von Person zu Person unterschiedlich. Anders als bei echten Spielen gegen echte Personen (egal ob Brettspiel oder MP Spiel) habe ich in einem SP Spiel keine Möglichkeit, das Spiel an meinen Skill anzupassen, wenn mir der Entwickler das über eine entsprechende Option verweigert. Dann ist das Spiel immer gleich schwer, egal welchen Skill man als Spieler hat. Das ist der völlig falsche Ansatz, der dem Entwickler zwar das Leben einfach machen kann, aber nicht den Gegebenheiten der Spieler und Kunden gerecht wird. Für mich ist das eher eine Ausrede, weil man keine Lust hat, das Spiel auf verschiedene Schwierigkeitsgrade anständig zu balancen (was in der Tat nicht einfach ist). "Wir müssen den Spieler zwingen, für seine Erfolge viel Zeit und Geduld und Frustresistenz zu investieren, weil er sonst dieses Erfolgsgefühl nicht genießen kann.", klingt zwar erst mal einleuchtend, ist aber imo eine Entscheidung, die den Spieler seiner Wahl und Freiheit beraubt. Motivation durch Zwang ist imo nie der richtige Weg, zumal nicht dann, wenn es bessere Möglichkeiten gibt (wie oben beschrieben).....
 
Zuletzt bearbeitet:
@LordCrash
Einleuchtend und ich gebe dir absolut Recht. Aber ein gewisse Grundschwierigkeit sollte es mM nach zumindest schon geben, und das Spiel sollte motivieren es auf einer höheren Schwierigkeit zu spielen. In Wirklichkeit was ich vor allem will ist das sich Entwickler etwas mehr mit dem Thema auseinandersetzen. Das Problem was ich im Moment an den Schwierigkeitsgraden sind ist das sie viel zu sehr wie die Optionen behandelt werden. Sind halt drei Presets da genauso wie es halt grafikpresets gibt. Die Schwierigeit eines Spiels aber sollte meiner Meinung nach viel mehr ins Spiel verflechtet werden. Ich habe als Beispiel vorher schon Bastion erwähnt, so eine Einbindung der Schwierigkeit in das Spiel finde ich einfach toll. Die Schwierigeit sollte mM nach nicht einfach nur eine Einstellungsmöglichkeit bleiben sondern Teil des Spiels werden. Gerne sollte die Schwierigkeit variabel sein und vom Spieler bestimmbar aber dann bite so etwas wie z.B in Bastion wo man Schreine aktiviert die Flüche bringen aber gleichzeitig auch Vorteile.

Solche Möglichkeiten die Schwierigkeit ingame durch Spielmechaniken bestimmen finde ich am besten.
 
@LordCrash
Einleuchtend und ich gebe dir absolut Recht. Aber ein gewisse Grundschwierigkeit sollte es mM nach zumindest schon geben, und das Spiel sollte motivieren es auf einer höheren Schwierigkeit zu spielen. In Wirklichkeit was ich vor allem will ist das sich Entwickler etwas mehr mit dem Thema auseinandersetzen. Das Problem was ich im Moment an den Schwierigkeitsgraden sind ist das sie viel zu sehr wie die Optionen behandelt werden. Sind halt drei Presets da genauso wie es halt grafikpresets gibt. Die Schwierigeit eines Spiels aber sollte meiner Meinung nach viel mehr ins Spiel verflechtet werden. Ich habe als Beispiel vorher schon Bastion erwähnt, so eine Einbindung der Schwierigkeit in das Spiel finde ich einfach toll. Die Schwierigeit sollte mM nach nicht einfach nur eine Einstellungsmöglichkeit bleiben sondern Teil des Spiels werden. Gerne sollte die Schwierigkeit variabel sein und vom Spieler bestimmbar aber dann bite so etwas wie z.B in Bastion wo man Schreine aktiviert die Flüche bringen aber gleichzeitig auch Vorteile.

Solche Möglichkeiten die Schwierigkeit ingame durch Spielmechaniken bestimmen finde ich am besten.

Sicherlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie man verschiedene Schwierigkeitsgrade in Spiele integriert. Da können auch je nach Genre und Art des Spiels unterschiedliche Ansätze unterchiedliche sinnvoll sein. Nur gar keine Schwierigkeitsgrade einzubauen mit dem Verweis auf die angebliche Schwäche des Spielers sich selbst du disziplinieren, das geht mir gewaltig gegen den Strich.... ;)
 
Sicherlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie man verschiedene Schwierigkeitsgrade in Spiele integriert. Da können auch je nach Genre und Art des Spiels unterschiedliche Ansätze unterchiedliche sinnvoll sein. Nur gar keine Schwierigkeitsgrade einzubauen mit dem Verweis auf die angebliche Schwäche des Spielers sich selbst du disziplinieren, das geht mir gewaltig gegen den Strich.... ;)
Das ist zwar ein Apfel-Birnen-Vergleich, aber erinnert mich an Diskussionen über Band Y und Fans, die häufig nach Album X der Meinung sind, dass es nicht mehr "Band Y" ist, weil angeblich andere Musik. Ich lese oft, dass sich Fans anmaßen, Band Y vorzuschreiben, welche Musik sie gefälligst zu machen haben. So läuft das aber nicht.
Was ich damit sagen will, ist folgendes: Sowohl in der Musik, als auch in der Spielebranche gilt für die Verantwortlichen auch soetwas wie künstlerische Freiheit oder generell die Freiheit, das zu tun, was sie tun wollen. So wie ein Musiker muss auch ein Entwickler nicht darauf hören, was die Fans wollen. Solange das gut ist, was sie produzieren. Nehmen wir mal dein Lieblingsspiel Dark Souls als Beispiel: Die Entwickler wollten ein schweres Spiel entwickeln, durch das man sich durchbeißen muss. Ein Spiel, das frustriert und den Spieler herausfordert. Ohne große Erklärungen und ohne variablen Schwierigkeitsgrad. Frei nach dem Motto: "Mach jetzt, du Sau. Entweder du packst das, oder du stirbst, du Pfeife." Das ist eine bewusste Designentscheidung des Entwicklers, die dem Spiel zugute kommen sollte (was ja auch meiner Meinung nach geklappt hat). Und nicht, weil sie Spieler bevormunden wollen.

Wäre ich eine Entwicklerfirma, könnte ich natürlich sagen: "Okay, wir wollen den Spielern gewisse Freiheiten lassen." und Optionen bis ins kleinste Detail einbauen. Aber ich könnte natürlich auch sagen: "Nö, sowas will ich nicht. Ich will ein Spiel entwickeln, das schwer ist. Ich will die Spieler herausfordern." Während der Entwicklung eines Spiels auf Spieler zu hören, die unbedingt dies und jenes im Spiel haben wollen, halte ich für den falschen Weg. Entwickler sollen und dürfen genau das entwickeln, was sie entwickeln wollen. Was sie selbst vorsehen. Und wenn ein Entwickler keinen Schwierigkeitsgrad einbaut, ein Spiel lieber schwerer macht oder eben leichter, dann ist das völlig legitim.

Die einzige Frage, bei der Spieler letztendlich, meiner Meinung nach, mitreden dürfen, ist folgende: Ist das Spiel auch so fehlerfrei wie möglich?
Aber in Sachen Designentscheidungen (Gameplay usw.), sollen die Entwickler das tun, was sie für richtig halten. CoD? Kein Thema. Es soll ja nichts anderes als Hirn aus und ballern sein. Dark Souls? Auch okay. Es soll herausfordernd sein.

Das soll jetzt aber definitiv nicht heißen, dass ich hier jedem Kritik und Meinung abspreche. Ganz im Gegenteil. Kritik bedeutet Feedback und wenn ein Entwickler doch mal Mist gebaut hat und etwas nicht gut ankommt, haben sie die freie Wahl, es zu bessern oder so zu lassen.
 
Jein. Das Problem mit Schwierigkeitsgrad-presets ist dass es einfach null Motivation gibt sich einmal durchzubeissen wenn man nicht mehr weiter kommt.
Außer man hat ein Riesenego und will jeden zeigen wie man die Kampagne doch auf den schwierigsten Grad durchgespielt hat. Deswegen bin ich nur fürversch. Schwierigkeitsgraden wenn einem das Spiel auch motiviert auf höheren zu Spielen. Dazu gehören Sachen wie viel mehr Geld und XP oder villeicht was einfallsreicheres. Irgendetwas kreatives und motivierendes, die meisten Schwierigkeitspresets sind schlicht und einfach zu langweilig und motivieren null es sich selbst etwas schwerer zu machen.

Ok Ich geb zu,das Ich eine etwas komische art zu spielen habe.Ich fange immer im leichtesten auswählbaren an und mit jedem neu angefangenen Spiel steiger Ich mich eine stufe nach oben.Bin Ich durch mit allen suche Ich nach Mods die es noch schwerer machen.

Aber aufgegeben wird nie . Soviel Ego sollte man dann doch haben, wenn man es schon schwerer fordert,das man es selbst auch schafft.
 
Nicht falsch verstehen: Entwickler dürfen ihre Spiele natürlich so progammieren, wie sie es wollen. Es geht hier aber darum, wie man das begründet. Man kann das schwer damit begründen, dass man der Ansicht ist, dass Spieler von der heutigen Spieleindustrie als unmündige und unfähige Personen angesehen werden, nur um dieselbe Ansicht durch die Hintertür in das eigene Spiel zu integrieren. Wer Spieler als reife und mündige Personen betrachtet und die Motivation für die eigene Spielentwicklung daraus ableitet, muss ihnen auch Freiheit zugestehen oder man belügt sich selbst und die Spieler. ;)

Wer ein Spiel absichtlich schwer macht, um Spieler in irgendeiner Hinsicht zu erziehen oder zu einer gewissen Spielweise zu zwingen, der begeht imo einen schweren Fehler. Das gleiche gilt übrigens auch für absichtlich leichte Spiele. Nicht die Sache an sich ist falsch, sondern der Grund, die Motivation dazu, und die daraus abgeleiteten Schlussfolgerungen.
 
Wäre ich eine Entwicklerfirma, könnte ich natürlich sagen: "Okay, wir wollen den Spielern gewisse Freiheiten lassen." und Optionen bis ins kleinste Detail einbauen. Aber ich könnte natürlich auch sagen: "Nö, sowas will ich nicht. Ich will ein Spiel entwickeln, das schwer ist.

Sicher steht das jedem zu, dann soll er aber keine Begründungen vorschieben, warum Schwierigkeitsgrade nicht funktionieren würden (undisziplinierte Spieler etc.) sondern einfach dazu stehen. Ob es ankommt entscheiden die Spieler. Grundsätzlich halte ich mehr Optionen nie für etwas Schlechtes - manche Spiele mache ich mir schwerer als nötig, um mich an meine Grenzen zu treiben, andere spiele ich nur nebenbei und möchte mich nicht größer dabei anstrengen.
 
Egoshooter sind nur mit ner gescheiten KI wirklich herausfordernd, und wenn ich da an die ganzen Titel zurückdenke die richtig was von mir abverlangt haben, dann kann ich nur "Far Cry" und "Crysis" nennen.

Da sagst du was, ich quäle mich gerade mit Farcry3-Blood Dragon ab, da soll ich einen Nerd retten und muss dazu etwa 10 Feinde töten, ohne das sie mich entdecken, sonst killen sie meinen Nerd.... schon 20 x versucht, no Chance. Die sind zu schlau für mich. Genauso spiel ich momentan auch Crysis 2, da muss ich gerade über einen zerstörten Highway laufen, um eine Alienprobe zu so einem Typen zu bringen... zum Verzweifeln, weder mit durchschleichen noch mit durchballern hab ichs bisher geschafft.
Da hab ich anscheinend grad zwei sehr gute KI-Spiele am Laufen, ich hab' mir gerade vorhin, weil ich mit Crysis 2 momentan nicht weiter komme, Crysis Warhead installiert, weil mir das Spiel an sich so gut gefällt und ich es ja spielen will :B Mal sehen, wie lange es dauert, bis ich auch damit anstehe.

Ich bin eigentlich eher der Typ, der sich einen niedrigen Schwierigkeitsgrad auswählt, ich will mich durch so ein Spiel nicht durchfrusten, sondern mich vom Alltag ablenken, abschalten und chillen. Frust und Stress hab ich auf der Arbeit genug, dafür brauch ich kein PC-Spiel, beim Spielen will ich eigentlich das Gegenteil.
Ausserdem möchte ich auch ein Spielende erleben, bei einem hohen Schwierigkeitsgrad, bei dem ich schon einen halben Tag für eine Sequenz brauche, würde ich kein einziges Game zu Ende bringen. Das ist für mich nicht der Sinn, schade ums Geld, vom Frustfaktor rede ich gar nicht.

Natürlich würde ich das Thema aber schon genreabhängig sehen, an einem Portal2 zu tüfteln und zu rätseln ist etwas anderes und macht auch bei hoher Schwierigkeit großen Spaß, anders als sich an irgendeinem Shooter die Zähne auszubeissen, weil der Gegner, nachdem man ihn bereits 50 x durchlöchert hat, immer noch auf einen feuert.
 
Da sagst du was, ich quäle mich gerade mit Farcry3-Blood Dragon ab, da soll ich einen Nerd retten und muss dazu etwa 10 Feinde töten, ohne das sie mich entdecken, sonst killen sie meinen Nerd.... schon 20 x versucht, no Chance. Die sind zu schlau für mich. Genauso spiel ich momentan auch Crysis 2, da muss ich gerade über einen zerstörten Highway laufen, um eine Alienprobe zu so einem Typen zu bringen... zum Verzweifeln, weder mit durchschleichen noch mit durchballern hab ichs bisher geschafft.
Da hab ich anscheinend grad zwei sehr gute KI-Spiele am Laufen, ich hab' mir gerade vorhin, weil ich mit Crysis 2 momentan nicht weiter komme, Crysis Warhead installiert, weil mir das Spiel an sich so gut gefällt und ich es ja spielen will :B Mal sehen, wie lange es dauert, bis ich auch damit anstehe.

Dann mach dich auf was bei Warhead gefasst, die KI aus Far Cry Blood Dragon sind ziemliche Hauptschüler und die aus Crysis 2 eher aggressive Schlägertypen die nur bis zu deiner letzten Position denken können.

Edit: ich installier jetzt erstmal wieder Far Cry
 
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Dann mach dich auf was bei Warhead gefasst, die KI aus Far Cry Blood Dragon sind ziemliche Hauptschüler und die aus Crysis 2 eher aggressive Schlägertypen die nur bis zu deiner letzten Position denken können.

Edit: ich installier jetzt erstmal wieder Far Cry

Da hast du recht, ich hab' jetzt etwa eine Stunde lang Warhead gespielt, also "schlafen" darf man da sicher nicht, da ist man gleich mausetot :B
Jetzt soll ich ein komplettes Ressort vernichten, die haben auch noch Verstärkung geholt... schaut übel aus, Schluss für heute :B
 
Nicht falsch verstehen: Entwickler dürfen ihre Spiele natürlich so progammieren, wie sie es wollen. Es geht hier aber darum, wie man das begründet. Man kann das schwer damit begründen, dass man der Ansicht ist, dass Spieler von der heutigen Spieleindustrie als unmündige und unfähige Personen angesehen werden, nur um dieselbe Ansicht durch die Hintertür in das eigene Spiel zu integrieren. Wer Spieler als reife und mündige Personen betrachtet und die Motivation für die eigene Spielentwicklung daraus ableitet, muss ihnen auch Freiheit zugestehen oder man belügt sich selbst und die Spieler. ;)

Wer ein Spiel absichtlich schwer macht, um Spieler in irgendeiner Hinsicht zu erziehen oder zu einer gewissen Spielweise zu zwingen, der begeht imo einen schweren Fehler. Das gleiche gilt übrigens auch für absichtlich leichte Spiele. Nicht die Sache an sich ist falsch, sondern der Grund, die Motivation dazu, und die daraus abgeleiteten Schlussfolgerungen.
Kurz und bündig lautet deine Aussage also wie folgt:
Falsch: "Wir wollen das Spiel leicht machen, weil die Spieler sonst schnell überfordert werden."
Richtig: "Wir machen das Spiel leichter, weil wir eine Story erzählen wollen. Der Fokus des Spiels liegt auf der Story und nicht auf dem Gameplay. Wir wollen einen interaktiven Film entwickeln."

War das in etwa so richtig? ^^ In beiden Fällen wird das Spiel bewusst so entwickelt, dass alle Spieler gut durchkommen. Lediglich die Begründungen dafür sind andere.

Sicher steht das jedem zu, dann soll er aber keine Begründungen vorschieben, warum Schwierigkeitsgrade nicht funktionieren würden (undisziplinierte Spieler etc.) sondern einfach dazu stehen. Ob es ankommt entscheiden die Spieler. Grundsätzlich halte ich mehr Optionen nie für etwas Schlechtes - manche Spiele mache ich mir schwerer als nötig, um mich an meine Grenzen zu treiben, andere spiele ich nur nebenbei und möchte mich nicht größer dabei anstrengen.
Kann man wohl so stehen lassen.
 
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