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Singleplayer-Spiele: Entwicklungskosten verzehnfacht, sagen die Alan-Wake-Macher

Gegenwärtig gelten höhere Preise am Markt als kaum durchsetzbar. Drüber hinaus verfallen diese Preise (die eigentlich zu niedrig sind) dann auch noch zu schnell.. und den Spielern fallen natürlich dann auch tausend Begründungen ein warum das gerechtfertigt ist dass das Spiel so schnell im Preis sinkt...

Die Sache ist ganz einfach, der Markt ist bereit Summe X für Produkt Y auszugeben. Können das (einzelne) Firmen nicht leisten, dann sind sie weg vom Fenster. Denn das Angebot an Spielen ist riesig, so riesig wie nie zuvor. Es ist in den vergangenen zwei, drei Jahren exponenziell gestiegen. Jedes Jahr kommen aktuell Meldungen a la, "in diesem Jahr sind auf Steam mehr neue Spiele erschienen als in den ersten zehn Jahren insgesamt". Natürlich ist dadurch der Konkurrenzdruck ungleich höher und dem muss sich die Branche stellen. Das heißt am Ende, viele werden aufgeben, ist aber gleichzeitig auch die Chance, dass sich eben Qualität durchsetzt.

D.h., wer einen hohen Preis für sein Spiel verlangt, der muss auch etwas ganz besonderes dafür bieten.

Ich sehe das persönlich sehr entspannt. Früher haben die Hobbyentwickler das was heute Indie-Games sind oft umsonst auf entsprechenden Webseiten verteilt. Heute denkt jeder, dass er mit einem Game Maker oder der Unity Engine billig und einfach ein Spiel produzieren und dann damit reich werden kann. Das hat eine Weile funktioniert, jetzt ist aber langsam die Grenze erreicht.

Und wie ich oben schon erwähnte, der Triple A Markt ist in den vergangenen 15 Jahren erheblich geschrumpft. In den frühen 2000ern kamen teils 80 - 100 (damalige) Triple A Games im Jahr, heute sind es mit Glück noch 20 - 30. Auch hier hat also schon längst die Konsolidierung begonnen bzw. ist eigentlich ziemlich abgeschlossen. Vielleicht trifft es jetzt noch ein, zwei aktuell Größere aber die meisten Triple A Games verkaufen sich ausreichend gut.
Dafür ist jetzt langsam dann doch der Indie-Markt bzw. der Mid-Budget Markt an der Reihe.
 
Der ist IMHO schon mittendrin.

Ja, ich glaube gerade der Mid-Budget und Mid-Price Markt merkt es gerade ziemlich, dass sie entweder ziemlich bei der Qualität zuliegen müssen oder in der Masse schlicht untergehen. Beim Indie-Markt sehe ich es noch nicht ganz, da kommt immer noch unglaublich viel Schrott raus, einfach wohl auch, weil der sich unglaublich günstig produzieren lässt.

Ein Problem gerade beim Mid-Price Markt ist ja auch, dass sie mit älteren dann preisreduzierten und genauso teuren Triple A Games konkurrieren müssen. Der Kunde überlegt halt, kauft er sich ein Technomancer für 20 - 30 Euro oder doch lieber Witcher 3 (falls er es noch nicht hat) für die Summe.
Und auch bei den Indies ist es zumindest bei mir so, im Sale bekommt man eben drei, vier Jahre alte Triple A Games für 5 bis 10 Euro, ich persönlich greife dann lieber da zu, als für das Geld ein neues Indie-Game zu kaufen, weil da doch einfach auch Welten zwischen den Spielen liegen.
 
Die Sache ist ganz einfach, der Markt ist bereit Summe X für Produkt Y auszugeben. Können das (einzelne) Firmen nicht leisten, dann sind sie weg vom Fenster. Denn das Angebot an Spielen ist riesig, so riesig wie nie zuvor. Es ist in den vergangenen zwei, drei Jahren exponenziell gestiegen. Jedes Jahr kommen aktuell Meldungen a la, "in diesem Jahr sind auf Steam mehr neue Spiele erschienen als in den ersten zehn Jahren insgesamt". Natürlich ist dadurch der Konkurrenzdruck ungleich höher und dem muss sich die Branche stellen. Das heißt am Ende, viele werden aufgeben, ist aber gleichzeitig auch die Chance, dass sich eben Qualität durchsetzt.

D.h., wer einen hohen Preis für sein Spiel verlangt, der muss auch etwas ganz besonderes dafür bieten.

Ich sehe das persönlich sehr entspannt. Früher haben die Hobbyentwickler das was heute Indie-Games sind oft umsonst auf entsprechenden Webseiten verteilt. Heute denkt jeder, dass er mit einem Game Maker oder der Unity Engine billig und einfach ein Spiel produzieren und dann damit reich werden kann. Das hat eine Weile funktioniert, jetzt ist aber langsam die Grenze erreicht.

Und wie ich oben schon erwähnte, der Triple A Markt ist in den vergangenen 15 Jahren erheblich geschrumpft. In den frühen 2000ern kamen teils 80 - 100 (damalige) Triple A Games im Jahr, heute sind es mit Glück noch 20 - 30. Auch hier hat also schon längst die Konsolidierung begonnen bzw. ist eigentlich ziemlich abgeschlossen. Vielleicht trifft es jetzt noch ein, zwei aktuell Größere aber die meisten Triple A Games verkaufen sich ausreichend gut.
Dafür ist jetzt langsam dann doch der Indie-Markt bzw. der Mid-Budget Markt an der Reihe.


Gut geschrieben :) trifft den Nagel auf den Kopf .
 
Ich mach es mal kurz:
Remedy hat es einfach nicht mehr drauf.

Da erzählt er wie aufwendig sie Charaktäre und die Spielwelt generieren und deren Spiele kacken schon bei den einfachsten Anforderungen zur Steuerung oder Spielspaß ab. Lieblos hingeklatscht fühlt sich das an und macht auf Dauer eben keinen Spaß. Die Mängel sind mehr als offensichtlich.

Bei Max Payne hat man eine Szene immer wieder erneut versucht, weil die Spielmechanik einfach Spaß machte. Heutzutage gibt es ja nicht einmal mehr manuelles Speichern, somit kann man seine Lieblingsszenen auch nicht wiederholen. Man muß weiterlaufen und das Spiel in kürzester Zeit absolvieren. Ja was will denn dieser Typ von uns? Das wir da in der Spielwelt herumstehen und uns Texturen anschauen, während man auf kein Save-Game zu einer gekonnten Szene zurückgreifen kann, weil ihnen dieses Feature zu aufwendig/kostspielig geworden ist? Da beißt sich die Katze doch in den eigenen Schwanz.
Gutes Beispiel dazu: Watch Dogs, das hatte ein paar tolle Missionen, aber das ganze verkackte Spiel nochmals von Anfang an durchgähnen bis man wieder zu der einen Mission gelangt? Sicher nicht! Hinzu kommt, dass man mit einer verkackten Steuerung sowieso schnell die Lust verliert (Alan Wake & Watch Dogs sind mit die schlimmsten), also wird das Spiel von der Platte geputzt und nicht mehr angefasst.

Sry, aber die meisten AAA-Entwickler haben den Fokus verloren. Längst haben sich deren Probleme Indie Entwickler angenommen, die uns Gamer noch verstehen und nicht nur noch mit Grafikeffekten blenden, die oft nur in Bugs oder Stotterorgien enden.
 
Solche Beiträge finde ich putzig. Mit Verlaub: Wie realitätsfremd ist das?

Hier ein paar Aspekte, die völlig abseits der Spieleentwicklung innerhalb von 10 Jahren teurer werden:
- laufende Kosten für Strom, Geräte, Gebäude steigen mit der Inflation
- Gehälter (oder würde ein Orzhov es okay finden, 10 Jahre lang das gleiche Gehalt zu bekommen, während die Inflation fröhlich durch die Lande zieht)

Hier ein paar Aspekte, die innerhalb der Spieleentwicklung teurer werden:
- Mit linear steigender Grafikqualität steigen die Kosten exponential. Eine Figur aus 10 Polygons ist nur einen Bruchteil so teuer wie eine aus 1000. Die Komplexität wächst exorbitant.
- Komplexeres Gameplay erfordert komplexeres Testing - sonst hagelt es bugs. Testing ist wesentlich teurer, als manche hier glauben

Spieler kreischen ständig nach 120+ fps 4k Ultragrafik, weinen dann aber, wenn das dann tatsächlich kostet. Es ist wirklich lachhaft.
Ich halte Deine Argumentationskette für realitätsfremd, weil:

Wenn in der Zeit die Löhne sich nur rund verdoppelt haben (kann jeder mit entsprechenden Jahren "auf der Uhr" bestätigen), die Leute aber auch davon noch leben können (unter dem Strich etwa gleich) obwohl auch sie mit den gleichen erhöhten Kosten leben müssen, wäre das viel.
Sagen wir mal der Einfacherheit halber die Kosten sind 2,5 mal so hoch, so wäre es zu dem 5-10fachen doch sehr weit entfernt.

Das Märchen vom Topbezahlen Programmierer war seinerzeit über eine Hand voll Jahre Realität geworden, der übliche Satz ist aber inzwischen nicht höher als der eines Facharbeiters ohne Schnick-Schnack, jedenfalls in der Spieleindustrie!

Abgesehen davon hat man uns das Recht genommen Spiele wieder zu verkaufen und die QA nahezu komplett auf den Kunden geschoben ... diese Seite der Waagschale darf man auch nicht vergessen !


Natürlich ist komplexes Gameplay im SP deutlich aufwendiger als irgendein MP (von einem passablen Netcode mal abgesehen), aber auch da wurde der MP extrem rückläufig.
Joint Operation hatte 128vs128 Schlachten, BF4 ging bei wie viel Leuten die Puste aus? 8vs8?
Immerhin geht man inzwischen wieder den weg zu mehr Spieler.

Man kann immer wieder W3 als Spiel heranziehen, viel komplexes Gameplay >100Std, filmreife Ingame Cutscenes, synchro, +++
Und all das bei einem Budget das vergleichsweise gering zu anderen AAA ist.
 
Hat denn wirklich hier jemand behauptet das die Unternehmen nicht mit Geld umgehen könnten?

Selbst ich mit meinen Aussagen komme da höchstens nah ran.
Nö, nur durchblicken lassen das man ggf. seine Strukturen mal wieder analysieren sollte.
Aber wie man es dreht und wendet, wie wohlwollend man rechnet, Faktor 5 - 10 sind einfach Quatsch.
 
Ich geb da auch mal meinen Senf dazu:
Ich denke, dass die Leute bei Remedy die absolut falschen sind, sich zu diesem Thema qualifiziert zu äussern.
Der Markt hat sich sicherlich verändert und die meisten Entwickler/Publisher haben sich dementsprechend auch daran angepasst.
Diese Anpassung sehe ich bei Remedy aber nicht. Valve, EA, Ubisoft haben beispielsweise ihre eigenen Engines, die intern von mehreren Studios verwendet werden und somit die Kosten erheblich reduzieren.
Wir erinnern uns noch an das Gelände-Recycling in Farcry Primeval über das man sich aufgeregt hat, welches aber überhaupt keine spielerischen Nachteile brachte? SO wird Geld gespart! Stein, Haus, Auto, Tier A wird in Spiel B weiter verwendet.
Andere Entwickler greifen zur Unreal Engine oder Unity und selbst kleine Entwickler schaffen es damit, mehrere Spiele innerhalb kürzester Zeit zu veröffentlichen.

Wenn ich mir speziell Remedys Konsolen-lineup ansehe, dann vermisse ich jegliche Planung.
Bei Max Payne haben es noch zwei Teile auf eine Konsolengeneration (Xbox / PS2) geschafft. Dann kam ein Technischer Schnitt und eine neue Engine musste für Alan Wake und die 360 her. Die Arbeit die man in die Engine gesteckt konnte man aber nur für ein einziges Addon nutzen, dann kam der nächste Schnitt und wieder musste eine neue Engine für die One her.
Dazwischen vertreibt man sich noch die Zeit mit mobile-games und Sauna-Gängen (während der Arbeitszeit).

Und dann natürlich Verzögerungen, Verzögerungen, Verzögerungen.

Remedy plant einfach nicht wirtschaftlich und such deshalb nach Ausreden und Möglichkeiten dem Spieler dauerhaft Geld abzuluxen. Das ist deren Hauptproblem.
 
Das stimmt, aber wenn man diverse Grafikdetails weglässt, die kaum auffallen, dann steigt auch die Framerate, weil es einfach weniger zu berechnen gibt. Und es sinken halt auch die Kosten, weil diese Details gar nicht erst ins Spiel eingebaut werden müssen.
"Kaum auffallen" heißt nicht "nicht auffallen". Und ehrlich gesagt wüsste ich jetzt nicht, was man so an Details, beispielsweise bei Assassins Creed Origins, weg lassen könnte. Es sind immerhin die Details, die des Bild erst rund wirken lassen. Ohne diese Details würde das Spiel einfach nicht mehr gut aussehen. Gut im Sinne von "atmosphärisch" und "lebendig". Denn rein technisch ist AC Origins stellenweise auch nicht 1a.

Ich geb da auch mal meinen Senf dazu:
Ich denke, dass die Leute bei Remedy die absolut falschen sind, sich zu diesem Thema qualifiziert zu äussern.
Der Markt hat sich sicherlich verändert und die meisten Entwickler/Publisher haben sich dementsprechend auch daran angepasst.
Diese Anpassung sehe ich bei Remedy aber nicht. Valve, EA, Ubisoft haben beispielsweise ihre eigenen Engines, die intern von mehreren Studios verwendet werden und somit die Kosten erheblich reduzieren.
Wir erinnern uns noch an das Gelände-Recycling in Farcry Primeval über das man sich aufgeregt hat, welches aber überhaupt keine spielerischen Nachteile brachte? SO wird Geld gespart! Stein, Haus, Auto, Tier A wird in Spiel B weiter verwendet.
Andere Entwickler greifen zur Unreal Engine oder Unity und selbst kleine Entwickler schaffen es damit, mehrere Spiele innerhalb kürzester Zeit zu veröffentlichen.

Wenn ich mir speziell Remedys Konsolen-lineup ansehe, dann vermisse ich jegliche Planung.
Bei Max Payne haben es noch zwei Teile auf eine Konsolengeneration (Xbox / PS2) geschafft. Dann kam ein Technischer Schnitt und eine neue Engine musste für Alan Wake und die 360 her. Die Arbeit die man in die Engine gesteckt konnte man aber nur für ein einziges Addon nutzen, dann kam der nächste Schnitt und wieder musste eine neue Engine für die One her.
Dazwischen vertreibt man sich noch die Zeit mit mobile-games und Sauna-Gängen (während der Arbeitszeit).

Und dann natürlich Verzögerungen, Verzögerungen, Verzögerungen.

Remedy plant einfach nicht wirtschaftlich und such deshalb nach Ausreden und Möglichkeiten dem Spieler dauerhaft Geld abzuluxen. Das ist deren Hauptproblem.
Wobei man aber sagen muss, dass sich Remedy eher mit ihren Exklusivdeals für Alan Wake damals und auch zuletzt Quantum Break nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben. Alan Wake war toll, spielerisch aber eher arm an Abwechslung und hat sich nicht besonders gut verkauft. War auch sehr lange in Entwicklung und der Exklusivdeal hat dem Spiel einfach finanziell das Genick gebrochen. Quantum Break war technisch meiner Meinung nach katastrophal umgesetzt. Nicht wegen Bugs, sondern aufgrund der immens hohen Anforderungen an die Hardware. Und meines Wissens nach kann man auf der PC-Version die automatisch eingestellte Kantenglättung nach wie vor nicht abschalten, ohne MASSIVEN Verlust der Bildqualität zu erleiden. Das Spiel sieht toll aus, aber längst nicht so toll, dass es diese hohen Anforderungen rechtfertigen würde. Und die Zeitexklusivität war auch nicht förderlich für das Spiel. Erst nach und nach hatte MS ein Einsehen und den Vertrieb via Steam erlaubt. Wirds aber, denke ich, nicht besser machen.
 
Bf4 hatte 32 vs 32 schlachten und keine 8 vs 8
Stimmt, vertan !

BF2 - 64 Spieler
BF3 - 24 Spieler (TDM)
BC2:V - Conquest 32, Rush 32, Squad-Rush 8, Squad-Deathmatch 16
BF4 - 64 Spieler

Einige Spiele hatten vor einigen Jahren massiv rückläufige mögliche MP Spielerzahlen bis hinunter zu 4vs4 wie in den MP Anfängen!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Verstehe, AAA-Spiele sind zu marktüblichen Preisen unrentabel geworden. Nun sehe ich 3 Möglichkeiten, wie man dem entgegensteuern kann:
1. Man passt die Spieleproduktion an, reduziert also die Kosten (nimmt 1-2 "A" weg)
2. Man passt den Preis an, macht das Spiel teurer, damit es sich auch rentiert
3. Man reizt alles aus was die Psychologie an Konsumentenmanipulation hergibt

Möglichkeit 2 dürfte wegfallen, zumindest wird man dahingehend argumentieren, der Konsument mache da nicht mit. Also greift man zu 3, was zwar auch eine Preissteigerung darstellt, diese aber geschickt versteckt wird, so dass der Konsument doch mitmacht, jedoch ohne dass er das wirklich merkt bzw. das Gefühl hat (= der Täuschung auf dem Leim geht), er erhalte dafür ja auch mehr. Dies mag dann zwar erfolgreich sein, dadurch wirtschaftlich legitimiert. Mehr als verständlich aber sind die Reaktionen, die ob der unlauteren, unethischen Möglichkeit 3 den Mittelfinger in Richtung Publisher und Entwickler heben, zumal, wo Möglichkeit 3 gewählt wird, eine Verschlechterung des Spiels nicht weit entfernt ist.

Spiele werden in der Konsequenz nicht mit der Maxime entwickelt, Erfolg durch Qualität (=Spaß) anzustreben, sondern Erfolg durch Ausschöpfung sämtlicher Psychotricks zu gewährleisten. Diese Praxis ist ökonomisch legitim, der Praktizierende dabei aber auch ein amoralisches Schwein. Steht doch wenigstens dazu, die lächerlichen Rechtfertigungsversuche müssen wirklich nicht sein.

Was Möglichkeit 1 Betrifft... ich gehe jetzt mal Hellblade spielen.
 
Spiele werden in der Konsequenz nicht mit der Maxime entwickelt, Erfolg durch Qualität (=Spaß) anzustreben, sondern Erfolg durch Ausschöpfung sämtlicher Psychotricks zu gewährleisten.

Im Optimalfall beides.

Diese Praxis ist ökonomisch legitim, der Praktizierende dabei aber auch ein amoralisches Schwein. Steht doch wenigstens dazu, die lächerlichen Rechtfertigungsversuche müssen wirklich nicht sein.

Einen lächerlichen Rechtfertigungsversuch habe ich da nirgendwo sehen können. Triple-A im Verständnis von Remedy Entertainment und sowas wie Quantum Break (also in dem Fall ein aufwendiger Single-Player Titel PLUS eine Mini-TV-Serie dazu) ist (zu) teuer angesichts der Marktlage. Das würde ich unterschreiben wollen.

Was Möglichkeit 1 Betrifft... ich gehe jetzt mal Hellblade spielen.

Das was ich sagte und wohl auch in Teilen die Zukunft.. abseits der ganzen Games-as-a-service und so.

Nur ist das natürlich auch für bestehende Studios eine Hiobsbotschaft, denn die sind - auch von der Mitarbeiterstärke - ausgerichtet auf eine Produktion von aufwendigen Titeln, nach Jahren in der Form
ist wohl auch die ganze Unternehmens-DNA derartig ausgestaltet.

Da werden wohl einige sich deutlich verkleinern müssen oder - was oft passieren wird - einfach dichtmachen. Klar, dass das viele nicht mitmachen wollen (wer schrumpft schon gerne) und ihr heil
darin suchen in anderen Konzepten abseits des klassischen Single-Player-Spiels dass die ganzen Leute in Lohn und Brot hält.

Wird aber wohl vielen nicht gelingen.. denn das Konzept von "Wir binden die Leute längerfristig an UNSER Spiel so dass sie sich primär darin aufhalten und nirgendwo anders" klappt
ja nur bei ein paar Titeln, die verfügbare Freizeit der Kunden ist ja nun auch endlich.
 
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