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Singleplayer-Spiele: Entwicklungskosten verzehnfacht, sagen die Alan-Wake-Macher

Das stimmt, aber wenn man diverse Grafikdetails weglässt, die kaum auffallen, dann steigt auch die Framerate, weil es einfach weniger zu berechnen gibt. Und es sinken halt auch die Kosten, weil diese Details gar nicht erst ins Spiel eingebaut werden müssen.

Nicht zwangsweise. Gerade japanische Konsolenentwickler haben es nicht so mit 60FPS (auch wenn sie laaaangsam lernen). Das hast du sehr, sehr oft, Titel mit Grafik auf PS2 Niveau und die Games laufen trotzdem nur mit 30FPS obwohl die Konsole bei vernünftiger Optimierung da wahrscheinlich sogar 200FPS schaffen würde.

Natürlich ist alles teurer geworden, alleine schon durch DInge wie Motion Capturing der Hauptfiguren (evtl. sogar Nebenfiguren) und ähnliches
Das stimmt aber nur eingeschränkt. Motion Capturing gibt es mittlerweile auch bei Spielen nun schon seit locker 25 und mehr Jahren. Auf Sozialen Kanälen stoße ich immer wieder auf ein Video von den MoCap Aufnahmen von Mortal Kombat 1 von 1991. Der große Unterschied zu damals ist jetzt, dass es natürlich im Laufe der Jahre arg verfeinert wurde inkl. etwa Gesichtsanimationen. Aber auch da bleibt die Technik ja nicht stehen und wird immer preisgünstiger. Was bei L.A. Noire 2011 das Studio an den Rand der Verzweiflung (insbesondere finanziell) getrieben hat, das macht heute praktisch jeder standardmäßig (siehe z.B. Hellblade).
Sobald die Technik einmal da ist und entwickelt wurde sinken die Kosten extrem.
 
Nicht zwangsweise. Gerade japanische Konsolenentwickler haben es nicht so mit 60FPS (auch wenn sie laaaangsam lernen). Das hast du sehr, sehr oft, Titel mit Grafik auf PS2 Niveau und die Games laufen trotzdem nur mit 30FPS obwohl die Konsole bei vernünftiger Optimierung da wahrscheinlich sogar 200FPS schaffen würde.

"Grafik auf PS2-Niveau" halte ich für deutlich übertrieben ;) eher PS3-Niveau
 
"Grafik auf PS2-Niveau" halte ich für deutlich übertrieben ;) eher PS3-Niveau

Äh, nein, je nach Entwickler oder Art des Spieles hast du bei Schmieden wie Falcom oder Marvellous maximal PS2 in HD Grafik. Bei Falcom ist jetzt das bald erscheinende Ys 8 - Lacrimosa of Dana der absolut grafisch "imposanteste" Titel, dem gestehe ich dann tatsächlich frühes PS3 Niveau (nur halt in höherer Auflösung) zu.
Bei Bandai Namco wiederum ist es durchwachsen, bei denen findet sich je nach Art des Titels alles an Grafikniveaus.
 
Tatsache ist, das Marketing beim Gaming ist extrem gestiegen. Bei den 200 Millionen Kosten für GTA 5 gingen 100 Millionen für Marketing drauf. Ist das notwendig? Nun, das kann ich tatsächlich nicht beurteilen allerdings gibt ihnen der Erfolg, inzwischen 70 Millionen verkaufte Stück Recht.
Das möchte ich auch anzweifeln.
Ich kann mir nicht vorstellen das ein Marketing 25Millionen zu 100Millionen bei der großen Summe für das 4fache an Verkäufen sorgt, die "Rechnung" Entwicklungskosten = Marketingkosten(bzw die Hälfte) mag im kleinen Segment gut aufgehen, aber in den großen Regionen werden durch eine Budgetvervielfachung sicherlich nicht ein entsprechender Antei an Zusatzkunden gewonnen werden.


Bezüglich "höhere Gehälter der Prgrammierer" glaube ich nicht ansatzweise das sich die Zahlen mehr als verdoppelt haben, während die Vorstandsbonuszahlungen sicherlich deutlich gestiegen sind, so oder so ist der Faktor 5 - 10 unrealistisch und zudem auch nicht ernsthaft belegt/begründet.
 
Wobei aber der große Aufwand in den Singleplayer-Kampagnen steckt und nicht im Multiplayer. Das sind letztlich begrenzte Maps ohne Story-Cutscenes etc. die einfach die gleichen Grafiken wie schon im Hauptspiel verwendet benutzen.
Und was einen Einzelnen interessiert ist irrelevant. Bei CoD geisterte mal so als generelle Aussage durch das Netz, dass die Käufe 50:50 ausmachen, d.h. 50 Prozent der Spieler spielen rein(!) den Singleplayer, bei GTA wird das noch erheblich mehr sein, da dort der Multiplayer erst später dazukam und die Reihe nicht dadurch so erfolgreich wurde, er hält aktuell nur den 5. Teil lange am Leben.

Mir ist klar, dass der SP Part mit Abstand am aufwändigsten ist. Mit im Internet rumgeisternden Aussagen ohne Bestätigung der Entwickler ist das immer so eine Sache. 50:50 bei COD oder BF kann ich mir aber nicht vorstellen, 30:70 vielleicht noch.

Der Online Modus hält GTA V nicht nur am leben, er sorgt dafür, dass das Spiel nach all den Jahren immer noch ein Dauerbrenner in den Charts ist. Ich wüsste kein reines SP Spiel, das sich nach über 4 Jahren noch so gut verkauft.


Natürlich geht das, CoD oder Assassin's Creed sind nur jährlich möglich, weil da entsprechend viele Leute dran arbeiten. Bei CoD, noch einmal, der Singleplayer ist das aufwendige und genauso aufwendig wie bei Horizon oder Uncharted, nur machbar, weil die Reihe von inzwischen drei kompletten Teams entwickelt wird und jedes Team drei Jahre Zeit hat, vor einigen Jahren waren es übrigens noch zwei Teams. Und bei Ubisoft werkeln gleich ein gutes Dutzend Teams rund um den Globus an jeweils verschiedenen Teilen eines Spieles.

Kapier ich nicht so 100%. Willst Du damit sagen, dass 3 verschiedene Teams zeitversetzt an CODs arbeiten, damit jedes Jahr ein neues erscheinen kann, sprich jetzt ein Team bereits seit 2 Jahren am 2018er und ein Team seit einem Jahr am 2019er werkelt? Klingt interessant und irgendwie auch logisch, 1 Jahr hatte mich sogar bei Spielen wie COD/BF immer etwas verwundert. Wo kann man das nachlesen?

Letztlich ist logischerweise alles eine Frage der von mir bereits weiter oben erwähnten Manpower, ein Cuphead hätte mit mehr als 19 Leuten sicher keine 5 Jahre gebraucht und ein Horizon keine 6, hätten sie die ganze Zeit die volle Besetzung von 250 Mann gehabt.
 
Mir ist klar, dass der SP Part mit Abstand am aufwändigsten ist. Mit im Internet rumgeisternden Aussagen ohne Bestätigung der Entwickler ist das immer so eine Sache. 50:50 bei COD oder BF kann ich mir aber nicht vorstellen, 30:70 vielleicht noch..
Was letztlich keine großartige Rolle spielt, die Serie ist eben durch die Mischung bekannt und populär. Der wirklich große Durchbruch kam ja durch den Singleplayer und durch Modern Warfare 1, erst ab da etablierte es sich so langsam auch als Multiplayertitel.

Der Online Modus hält GTA V nicht nur am leben, er sorgt dafür, dass das Spiel nach all den Jahren immer noch ein Dauerbrenner in den Charts ist. Ich wüsste kein reines SP Spiel, das sich nach über 4 Jahren noch so gut verkauft.
Jain, GTA hat natürlich viele doppelte Verkäufe schon durch den Generationenwechsel von PS3/360 auf PS4/One und es ist ein riesiges Open World Spiel, wo es keine qualitativ ähnliche Alternative gibt. D.h. wer so etwas zocken möchte, der muss zu GTA greifen, dazu kommt eben die Bekanntheit und Mundpropaganda.
Natürlich schwebt GTA zusammen mit Minecraft und je über 70 Millionen Einheiten in ganz anderen Sphären als normale Computerspiele aber ein Skyrim z.B. oder auch ein Witcher 3 verkaufen sich auch heute noch gut.

Kapier ich nicht so 100%. Willst Du damit sagen, dass 3 verschiedene Teams zeitversetzt an CODs arbeiten, damit jedes Jahr ein neues erscheinen kann, sprich jetzt ein Team bereits seit 2 Jahren am 2018er und ein Team seit einem Jahr am 2019er werkelt? Klingt interessant und irgendwie auch logisch, 1 Jahr hatte mich sogar bei Spielen wie COD/BF immer etwas verwundert. Wo kann man das nachlesen?
Infinity Ward, Treyarch und "neu" Sledgehammer Games. Davor halt Infinity Ward und Treyarch im Wechsel jeder alle zwei Jahre und jetzt macht halt jeder alle drei Jahre einen neuen Teil.

"Infinity Ward, Treyarch and Sledgehammer Games will now each have three years to produce a Call of Duty game, rotating through in a staggered fashion to continue the yearly release cycle." https://www.vg247.com/2014/02/06/call-of-duty-ghosts-top-seller-earner-in-na-and-eu-activision-q1/
 
Ja, wer bei jedem Spiel wieder bei 0 und Adam und Eva anfängt dem ist nicht mehr zu helfen. Über die Jahre sollte man schauen, das man eine Framework für seine Spiele aufbaut um eben nicht immer das Rad neu erfinden zu müssen. Da kann man über Ubisoft und ihre Open World Formel schimpfen wie man mag, geschickt und effizient ist das schon. Entsprechend können sie auch jedes Jahr / alle zwei Jahre ein Spiel rausbringen.

Ja, und dann meckern die Fans das die Grafik und die Effekte veraltet sind und das es den Herstellern nur ums Geldmachen geht weil sie die alte Engine verwenden... ;)

IMHO wird es am Besten sein wenn man bei Singleplayerspielen auf Episoden oder alternativen Protagonisten die eine Parallelhandlung erleben setzt... eventuell mit einem starken Multiplayer kombiniert.
Ironischerweise hat das schon Valve mit Spielen wie Halflife - Blue Shift u.ä. gebracht.
 
Vielleicht sind Triple-A-Spiele also Titel, die hauptsächlich aus Zwischensequenzen bestehen und wohl irgendwie einen Kinofilm zum wegklicken darstellen wollen, auch einfach nicht das Geschäftsmodell der Zukunft. Es gibt genug Spiele, die mit technisch vergleichsweise einfachen Mitteln dafür aber mit gutem Gameplay für viele stunden unterhalten.
 
Also das Quantum Break teuer war, mag ich gerne glauben... fragt sich halt ob es wirklich nötig war echte Schauspieler zu casten und noch diese Mini-Serie zu drehen. Also ich fand das ja ganz nett, aber mehr auch irgendwie nicht.
 
Jo, ich denke auch das Quantum Break teuer war. Man kann jetzt über die Qualität der Serie im Spiel streiten, aber ich fands unterhaltsam und es ist definitiv aufwendig produziert, ergo kostspielig.
Ich hab mir die Frage ehrlich gesagt beim schauen der Serie gestellt.... die einen stemmen Filmproduktion.... andere stemmen Spieleproduktion. Remedy fährt hier an dieser Stelle beides... pew! Das war teuer, I guarantee it.
 
Triple-A heißt nichts anderes als das ein Spiel viel Geld kostet, für Qualität steht Triple-A nicht. Niemand zwingt die Studios Unmengen an Geld zu verpulvern. Das es auch anders geht mit Erfolg zeigen diverse gute Spiele ohne zwei/dreistelligen Millionen Budget.
 
Ich möchte dazu mal fragen welche Aspekte der Spieleentwicklung werden denn genau teuerer und wo geht das Budget denn heutzutage hin vs vor 10 Jahren?
Auch wenn ich das nicht zum ersten Mal sage, aber ich denke es ist höchste das Studios lernen besser mit ihren Budgets umzugehen, anstatt diese endlos nach oben zu schrauben.

Solche Beiträge finde ich putzig. Mit Verlaub: Wie realitätsfremd ist das?

Hier ein paar Aspekte, die völlig abseits der Spieleentwicklung innerhalb von 10 Jahren teurer werden:
- laufende Kosten für Strom, Geräte, Gebäude steigen mit der Inflation
- Gehälter (oder würde ein Orzhov es okay finden, 10 Jahre lang das gleiche Gehalt zu bekommen, während die Inflation fröhlich durch die Lande zieht)

Hier ein paar Aspekte, die innerhalb der Spieleentwicklung teurer werden:
- Mit linear steigender Grafikqualität steigen die Kosten exponential. Eine Figur aus 10 Polygons ist nur einen Bruchteil so teuer wie eine aus 1000. Die Komplexität wächst exorbitant.
- Komplexeres Gameplay erfordert komplexeres Testing - sonst hagelt es bugs. Testing ist wesentlich teurer, als manche hier glauben

Spieler kreischen ständig nach 120+ fps 4k Ultragrafik, weinen dann aber, wenn das dann tatsächlich kostet. Es ist wirklich lachhaft.


Es gibt exakt drei Wege, die Kosten zu senken:
- Wir behandeln die Entwickler wie Dreck, zahlen Minigehälter, zwingen sie in Zeitverträge und kündigen ihnen nach Projektende, damit die armen Schweine überhaupt kein Leben aufbauen können. Spieleentwickler brauchen keine Familie, was?
- Wir senken die Grafikqualität/Spielqualität, was zu wütenden Spielern führt
- Wir kürzen das Hauptspiel und verkaufen den Rest als DLC

Nehmen wir Senua's Sacrifice, eins meiner Lieblingsspiele letztes Jahr. Gutes Spiel? Klar. Sieht es gut aus? Klar. Und was haben viele Spieler das Spiel als "Walkingsimulator" gebrandmarkt. Denn genau SO konnte sich das Spiel finanzieren: Limitiertes Gameplay, limitierte Spielzeit, Environments reduziert, was dann natürlich erlaubt, die verbleibenden wenigen Environments richtig schön zu machen.

Indies haben es übrigens trotz graphisch weniger aufwendiger Spiele schwerer als AAA-Firmen! Deshalb gehen so viele Indiestudios trotz erfolgreicher Spiele ein! Große Firmen können hier noch oft durch Finanztricks Geld sparen. Kleine nicht. Die sterben im perma-Sale "indiespiele dürfen nicht mehr als 5$ kosten"-Environment relativ gerne. Erinnert sich wer an "The Witness"? Erinnert sich wer an den Hass, den das Spiel durch den Preis bekam? Ich schon.


Die Welt ist etwas komplexer als "pöse Firmen haben keine Ahnung von Geld".

[Nicht, dass Studiomeddling nicht zu Kostensteigerungen führen kann - wenn der Marketingheini reinkommt, sieht dass die Hauptfigur des Adventures eine Frau ist ... und das komplette Spiel dann in einen Egoshooter mit Muskelmannhelden umgestalten will, dann verbrennt das natürlich jede Menge Geld. Keine Frage. Aber das ist nicht SO häufig, wie es manchmal den Anschein hat, auch wenn Konami sich da bemüht!]
 
Das Entwicklerstudio Remedy jammert auch angeblich.. das es immer Teurer wird spiele zu entwickeln..
Naja dann sollen die halt mal wieder ein Remake ihrer Spiele auf die XBox und PS4 bringen.
Da ich mein gutes altes Max Pain (war sogar Deutsch vertont ;) nicht mehr unter Win 10 Nutzen kann. somit Wertlos geworden ist ..

Das Spiel Max Pain 2 würde ich sofort auf Konsole noch mal kaufen


Um ihre Kosten in den Griff zu kriegen, sollten sie ihre "Bibliotheken" und Engine richtig nutzen ..
Man muss das Rad nicht immer neu Erfinden.. bzw. selbst die Bones Anims nicht!

Konami? Nein Danke. ist diese Firma nicht verantwortlich das mir meine PT Demo aus meiner Spielesammlung gemopst wurde?
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh ich glaube die Meiste Arbeit haben die Programmierer.. Wenn die jetzt sagen wir mal 10 mal länger bräuchten würde ein spiel nicht nur 4 Jahre sondern 40 ;) Ja Klar bekommen die wenigsten dann auch 10 Mal mehr Geld? ich denke das Sacken sich andere ein ..
 
Also Steigende Stromkosten für die Renderfarmen.. lasse ich nur bedingt gelten denn die Rechenleistung im Verhältnis zu den Stromkosten ist, bzw. müssten nicht so hoch sein.. Gerade da ist ein Hohes Einsparpotenzial . Dann zu deinen Lohnkosten.. sage das mal den Rentner ;) Auch sind die Werbekosten im Vergleich wo Firmen teils noch auf Amigas ihre Anims Werbe Filmchen haben Drehen lassen ;) Und das war nicht Billig ! mehr als nur stark gefallen.. Seit der PC Videofähig wurde.. hat sich das sehr entspannt..
Was die eigentliche Produktion angeht werden die alten Hasen im Geschäft sich noch erinnern wie mühsam es wahr auch nur ein paar Sekunden Animationen zu erstellen, und es spaß gemacht hat, diese Entwicklung durch immer Besser Tool, Programme, die einem die Arbeit immer mehr abgenommen hat sich auf andere dinge zu konzentrieren da immer mehr ( in der Zeit) möglich wurde. Also alles Marketing Geschwätz
Jeder konnte sich seine Bib aufbauen und daraus sehr schnell immer anderes Entstehen lassen Grund: es macht keinen Sinn mehr mittels Punkte ein Objekt zu konstruieren. Ausnahmen gibt es immer mal wieder.. Mir fällt aber dazu nix ein.
 
Senua's Sacrifice Hellblade, hätte ich auch gekauft, wenn die Entwickler Senua pro Szene nur 4 Sekunden den Text noch mal von ihr selber auf Deutsch ( als Option ) sprechen hätten lassen, die kann das ;) Die hätten nicht einmal die Animation anpassen müssen. da wie gesagt es ja nur als Optionspunkt hätte sein können. Es gibt ja auch sonst einige Spiele wo im Spiel mehrere Sprachen gesprochen wird. Aber gerade die Hauptperson sollte diese Option bieten. Wäre ja auch eine Möglichkeit endlich anderen Sprachgruppen dies so zu ermöglichen zum Beispiel Indisch oder Afrikanisch oder so.
 
Uncooler passiv aggressiver Rant.

Es ist interessant was du alles in meinem harmlosen Beitrag hineininterpretierst und wie du darauf reagierst. Ich musste wirklich lachen als ich dann las was du so an Annahmen und Wissenslücken unterstellst und dann versuchst Sachen zu erklären mit Behauptungen die schlichtweg falsch sind.

Mir ist durchaus bewusst das sich Nebenkosten oftmals nur in eine Richtung entwickeln und das die Spieleentwicklung eine sehr komplexe Sache ist. Darum würden mich ja gerade Antworten von Branchenkennern, Entwicklern und Insidern zu diesen Dingen interessieren. Uninformative Rants die noch weniger zu dem Thema vermitteln als so ein augenzwinkernder Zweizeiler von Batze jedoch nicht.
 
Puh... also, Leute....

Die Diskussion hier hat teilweise den Charakter der schönen Kommentare von Leuten die nach einem Fussballspiel im Fernsehen zuhause auf der Couch sitzen
und erzählen wie man es hätte besser machen können.

Es ist okay Kritik zu üben und auch Sachen zu hinterfragen, aber Aussagen wie "man muss ja nur..." usw. halte ich gegenüber den Fachleuten die schon jahrelang in der Branche arbeiten für vermessen.

Mimimi dann macht halt die Spiele um 5€ oder 10€ teurer. Den Spielern wird deshalb nicht gleich ein Zacken aus der Krone brechen.

Oha! Na, ich nehme dich dann beim Wort wenn es soweit ist! Das Thema hatten wir mehrfach in der Vergangenheit und das Geschrei ist groß gewesen.

Gegenwärtig gelten höhere Preise am Markt als kaum durchsetzbar. Drüber hinaus verfallen diese Preise (die eigentlich zu niedrig sind) dann auch noch zu schnell.. und den Spielern fallen natürlich dann auch tausend Begründungen ein
warum das gerechtfertigt ist dass das Spiel so schnell im Preis sinkt...

P.S. Hellblade hat sehr deutlich gezeigt das man kein riesen Budget braucht um 1A Qualität abzuliefern und zugleich noch "neues" zu erschaffen.

Hellblade bzw. deren Entwickler Ninja Theory haben das seeehr geschickt gemacht, wie auch schon andere Leuten an anderer Stelle gemerkt haben, haben die gar nicht sooo viel arg Assets im Spiel, die wussten genau wie sich konzentrieren auf bestimmte Sachen und trotzdem maximalen Effekt erreichen
und den ganzen Prozess schlank halten können.

Das war kein Triple-A, das war die Wiedergeburt von Double-A.

Und das ist eventuell auch die Zukunft des Single-Players. Konzentrierte, kürzere, bescheidenere Produktionen. Das heißt aber auch dass man sich von gigantischen Open-Worlds mit Wundertüte und alles bitte in feinster Bombast-Grafik wohl zu einem gewissen Teil verabschieden muss, es sei denn
ein Publisher finanziert den ganzen Spaß aus strategischen Gründen (z.B. Sony bei seinen aufwändigeren Titeln für seine Plattform) oder man kann das noch irgendwie günstig produzieren (weil die ganzen Leute in einem Niedrig-Lohn-Land sitzen).


(...)

Nehmen wir Senua's Sacrifice, eins meiner Lieblingsspiele letztes Jahr. Gutes Spiel? Klar. Sieht es gut aus? Klar. Und was haben viele Spieler das Spiel als "Walkingsimulator" gebrandmarkt. Denn genau SO konnte sich das Spiel finanzieren: Limitiertes Gameplay, limitierte Spielzeit, Environments reduziert, was dann natürlich erlaubt, die verbleibenden wenigen Environments richtig schön zu machen.

(..)

Die Welt ist etwas komplexer als "pöse Firmen haben keine Ahnung von Geld".

This!! So much this!!
 
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