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Singleplayer-Spiele: Entwicklungskosten verzehnfacht, sagen die Alan-Wake-Macher

Das kannst Du einfach nicht vergleichen. Filme sprechen ein viel größeres Publikum an als Spiele und die kriegen Geld an den Kinokassen, die kriegen Geld für BLu-Ray/DVD/Streams, die kriegen Geld für TV Ausstrahlungen, die kriegen Geld für Merchandise.
Trotzdem hat die Gamingbranche den Filmmarkt bezüglich Umsätze mehr als überflügelt. Und das seit Jahren! Spiele schaffen zig Millliarden pro ano, davon kann ein Kinojahr nur träumen.
Nehmen wir als Beispiel mal den neuen ES. Der wurde 2016 begonnen und war bereits 2017 fertig. Der hat an den Kinokassen bisher 700 Millionen eingespielt bei Produktionskosten von schlappen 35 Millionen. Singleplayerspiele kommen da nicht einmal im Ansatz ran.
Ähhh, what? Ein COD bricht in weniger als einem Monat die Milliarden-Dolkar-Grenze. Filme generieren kaum solche Summen im selben Zeitraum, wenn sie nicht gerade Star Wars oder Fast+Furious heissen. ;)

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Wenn ich per Photogrammetrie erstmal dutzende bis hunderte Fotos machen muss, dann helfen mir diverse Tools enorm dabei. Aber ich muss trotzdem dutzende Fotos machen, ordentlich ausgeleuchtet, gut überlappt, diese einspeisen, Löcher stopfen, Polygone reduzieren, nachtexturieren, ...
Aber wenn man dann mal eine Bibliothek aus Steinen angefertigt hat, könnte man die auch spielübergreifend verwenden - sei es jetzt bei Spielen der selben Reihe (Assassins Creed), des selben Entwicklerstudios (Blizzard) oder gar des selben Pulishers (EA).
Und schwupps - müßte man kaum noch Ressourcen in die Wasser Darstellung stecken, da man dafür einfach die hauseigene Bibliothek verwenden kann.
 
Trotzdem hat die Gamingbranche den Filmmarkt bezüglich Umsätze mehr als überflügelt. Und das seit Jahren! Spiele schaffen zig Millliarden pro ano, davon kann ein Kinojahr nur träumen.

Ähhh, what? Ein COD bricht in weniger als einem Monat die Milliarden-Dolkar-Grenze. Filme generieren kaum solche Summen im selben Zeitraum, wenn sie nicht gerade Star Wars oder Fast+Furious heissen. ;)

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Wir reden hier von Singleplayerspielen, siehe Titel.
 
Aber wenn man dann mal eine Bibliothek aus Steinen angefertigt hat, könnte man die auch spielübergreifend verwenden - sei es jetzt bei Spielen der selben Reihe (Assassins Creed), des selben Entwicklerstudios (Blizzard) oder gar des selben Pulishers (EA).
Und schwupps - müßte man kaum noch Ressourcen in die Wasser Darstellung stecken, da man dafür einfach die hauseigene Bibliothek verwenden kann.

Die haben sicher Bibliotheken. Ist halt die Frage wie lange die brauchbar sind, wenn sich die Anforderungen und Möglichkeiten dauernd ändern.
 
Ich bin auch der Überzeugung, dass dies in den meisten Fällen so ist. Alleine schon von der Manpower sind viele Hollywoodfilme den Spieleschmieden einfach überlegen. An einem Cuphead haben z.B. unter 20 Leute gearbeitet, während an einem Hollywoodfilm meist mehrere Hundert bzw. manchmal sogar mehrere Tausend mitarbeiten. Spitzenreiter ist hier Iron Man 3 mit über 3000 Mitarbeitern.

Innerhalb von 3 Jahren können die 4 Teile von Die Tribute von Panem auf den Markt werfen, ich wage zu bezweifeln, dass irgendein Spielestudio in vergleichbarer Zeit 4 AAA Singleplayerspiele schafft. Nicht einmal die gut stituierten Sonyschmieden, die teilweise/zeitweise auch ein paar Hundert Mitarbeiter stemmen können, dürften das schaffen.
Assassin's Creed. Kommt bzw. kam jährlich.
COD. Kommt jährlich.
FIFA. Kommt jährlich.

Wenn es eine feste vorausschauende Umsetzungsplanung gibt kann ein einzelnes Entwickler-Studio - genug Personal und Etat vorausgesetzt - durchaus sowas realisieren. Alles eine Frage der Planung und der verfügbaren Mittel. Genau wie bei Filmstudios.


Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Aussagen...verzehnfacht. Vielleicht bei Remedy. Wenn ich sehe, dass ein Horizon 40 Mio. Dollar und ein Witcher 3 von den reinen Kosten "nur" 25 Mio. Dollar gekostet haben, aber das eine 70 Stunden und das andere 150 Stunden Unterhaltung bieten...dann weiß ich nicht in welch einer Welt die da leben. Man sollte vielleicht anständige Titel entwickeln. Und gute Spiele spiele ich nicht nur einmal durch, wenn ich allein an The Last of Us oder Uncharted denke...und an einem Wochenende spiele ich vielleicht eine CoD-Alibi-Kampagne durch. Aber nicht ein richtig gutes Spiel. Ich renne durch ein gutes Single-Player-Spiel nicht durch. Ich genieße es.
 
"Kosten verzehnfach"

Das ist auch kein Wunder, wenn ich nicht nur ein Spiel entwickelt, NEIN sondern dazu noch parallel eine TV-Serie mit bekannten Hollywood Schauspielern - ich mochte Quantum Break, aber wenn sich so ein Projekt nicht trägt, dann muss man in der Konsequenz kleinere Brötchen backen und nicht einfach auf den vermeintlich einfachen Zug des Games-as-a-service aufspringen....



P.S. Hellblade hat sehr deutlich gezeigt das man kein riesen Budget braucht um 1A Qualität abzuliefern und zugleich noch "neues" zu erschaffen.
 
Ich weiss. Oder haben Spiele wie besagtes COD, GTA5, Halo und andere prominente Megaseller neuerdings keinen? ;) :-D

Gesendet von meinem 6070K mit Tapatalk

Wir haben scheinbar einfach eine verschiedene Vorstellung davon, was SP Spiele und was MP Spiele sind. Spiele, die ihren Schwerpunkt auf Multiplayer gelegt haben, sind für mich auch Multiplayerspiele, egal ob sie noch eine kurze Alibikampagne mit rein geworfen haben. Nimm Spielen wie BF oder COD etc. ihren MP und keine Sau kauft sie mehr. GTA hat zwar auch einen klasse SP, aber das Spiel ist halt auch die absolute Ausnahme mit 200 Millionen Budget. Und trotz des tollen SP ist es der absolute Multiplayer Magnet mit über einer halben Milliarde Umsatz nur durch Mikrotransaktionen im Online Modus. Warum ist wohl nie der angekündigte Story-DLC für GTA 5 gekommen, sondern immer nur Online Updates?

Dass jährliche Vollpreisupdates wie BF/COD/FIFA etc. keine lange Entwicklungszeit haben liegt auf der Hand, die halten sich nicht groß mit Storys und Charakteren auf. Stell mal ein Uncharted 4, Zelda oder Horizon Zero Dawn in einem Jahr auf die Beine.
 
Ich hoffe mal das die nicht den gleichen Weg wie Crytek gehen, die meinten ja auch die Gelddruckende Wollsau gefunden zu haben, mit dem Resultat das sie nun mehr oder weniger am Ende sind. Wie gesagt, ein neues Alan Wake und Quantum Break wäre toll....
 
Die Aussagen sind meiner Meinung nach ja nicht ganz richtig. Wenn man ein gutes SP-Spiel macht, eventuell dazu noch Mods möglich macht, dann können diese Spiele auch noch nach vielen Jahren gespielt werden. Man denke an Doom, die Monkey Island Spiele, Resident Evil, Max Payne oder auch Deus Ex als Beispiele jetzt. Diese Spiele werden selbst heute noch sehr gerne gespielt. Auch wenn man sich eine "Retro-Plattform" wie gog.com anschaut. Da sind ja fast alle (gefühlt 99%) Einzelspielertitel.

Bei Mehrspielertiteln ist es ja auch so, dass irgendwann die Server mal runtergefahren werden und die Titel dann gar nicht mehr gespielt werden können. An viele MMOs in der heutigen Zeit wird sich in 20 Jahren kein Mensch mehr erinnern, weil sie nicht mehr spielbar sein werden.

Und was diesen Onlinebereich und Games-as-a-service Teil betrifft, da hat jemand hier in dem Thread ja schon gute Punkte genannt: Da der Zeitaufwand dort noch höher ist, werden sich die Spieler dann auf wenige Spiele beschränken und diese dann lange spielen. Dann bleibt für die Branche in der Gesamtheit ja noch weniger übrig und nur einige wenige, wohl sehr große Firmen, werden dann wirklich was verdienen.
Das merke ich ja auch selbst bei mir: Wenn ich World of Warcraft spiele, dann hab ich kaum (noch) Zeit für andere Spiele.

Dass jährliche Vollpreisupdates wie BF/COD/FIFA etc. keine lange Entwicklungszeit haben liegt auf der Hand, die halten sich nicht groß mit Storys und Charakteren auf. Stell mal ein Uncharted 4, Zelda oder Horizon Zero Dawn in einem Jahr auf die Beine.

Bei Sportspielen wie NBA 2k oder FIFA hat sich das mittlerweile geändert. Da gibt es richtige Story-Modi, bei denen man beispielsweise die Karriere eines Basketballspielers oder Fußballspielers nachspielt. Mit Filmsequenzen, Charakteren und so weiter.
 
"Das verrückte an der Spieleentwicklung ist, dass sie vier bis fünf Jahre verschlingt und das Spiel für den Spieler dann in einem Wochenende abgehakt ist"

Die Filmproduktion verschlingt 2-3 Jahre, und der Film ist dann nach 2-2,5 Stunden abgehakt. Dieses Argument zieht bei mir also nicht.

"Und wenn du einmal zehn Jahre zurück gehst, könntest du sagen, dass der Konsolenmarkt immer noch etwa gleich groß ist. Das Publikum, dem du deine Spiele verkaufst, hat etwa die gleiche Größe, aber die Kosten für die Spieleentwicklung haben sich verzehnfacht. Das ist ein offensichtliches Problem."

Das offensichtliche Problem an solchen Äußerungen ist, daß keiner die Kalkulationen offenlegt. Letztlich müssen Entwickler und Publisher das auch nicht. Doch dadurch wird es jedoch schwierig sich mit dem Thema auseinander setzen zu können. Warum sind die Kosten so stark gestiegen?

Ein Spiel, das heute erscheint hat z. B. 80 Mio. Euro verschlungen. Doch wie viel davon entfällt eigentlich auf die Gehälter der Programmierer? Wenn ich mich nicht irre, verdient ein Programmierer heute mehr als vor 10 Jahren. Damit wäre ein Teil der natürlichen Kostensteigerung erklärt. Wie viel haben sie für die Technik ausgegeben? Wie viel davon entfällt auf das Marketing? Brauche ich für das Marketing wirklich einen Fernsehspot?

Ich kann auch behaupten, meine Lebenshaltungskosten haben sich in den letzten 10 Jahren verzehnfacht. Solange ist aber nicht erklären muß, warum sie gestiegen sind, ist es nicht mehr als eine hohle, in den Raum gestellte Behauptung.
 
Diese Spiele werden selbst heute noch sehr gerne gespielt...

...von einer winzigen, letztendlich unbedeutenden, minderheit.
dass sich in foren wie diesem leute finden, die jedes jahr zu weihnachten monkey island und indy 4 durchzocken hat mit der realität "da draußen" wenig zu tun. ;)
 
Mit solchen hanebüchenen Aussagen verdient der also sein Geld. Naja, schon besser als richtig zu arbeiten.

Was sich vielleicht verzehnfacht hat sind die Boni-Zahlungen für irgendwelche Vorstände, von denen niemand weiß, was die eigentlich machen. Wenn die Kosten zu hoch sind, muss man die eben senken. CEO, COO, CFO, ABC, XYZ da sollte man erstmal an der Gehalts-Schraube drehen. Dann schmeiße ich vielleicht einen Psychologen raus, der dafür zuständig ist, sich etwas krankes einfallen zu lassen, wie man den Kunden noch effizienter ABZOCKEN kann und stelle stattdessen jemanden ein der sich auch tatsächlich aktiv an der eigentlichen Entwicklung des Spieles beteiligt.
 
...von einer winzigen, letztendlich unbedeutenden, minderheit.
dass sich in foren wie diesem leute finden, die jedes jahr zu weihnachten monkey island und indy 4 durchzocken hat mit der realität "da draußen" wenig zu tun. ;)

So wenige Retro-Fans gibt es nicht. Sonst würde sich auch nicht so regelrecht um diese Retro-Konsolen wie SNES Mini gekloppt werden.
 
Ich denke schon, dass die Entwicklung von Spielen komplexer und aufgrund des hoeheren Detailreichtums auch kostspieliger geworden ist. Das werden auch bessere Tools nicht komplett kompensieren koennen. Da stimme ich Loosa zu.

Aber das Problem ist ja nicht, dass man mit guten SP Pielen keinen Gewinn mehr machen kann. Soweit ich weiss machen auch Spiele mit SP Fokus wie ine AC: Origins, ein Horizon oder ein Witcher sehr ordentlichen Gewinn. Nein, das Problem ist, dass man mit Games-as-a-service, online Bindung, Lootboxen, Mikrotransaktion, etc. viel mehr Gewinn machen kann.

Kein Wunder also, dass gerade die grossen Publisher, Aktiengesellschaften, deren Interessen eher bei den Anliegern als bei den kreativen Angestellten ihrer einzelnen Studios liegen eher den Pfad der hoeheren finanziellen Effizienz gehen. Es gibt ja - wie im Thread zu Genuge genannt - genug Beispiele, bei denen auch AAA SP Spiele sehr erfolgreich waren, nur muss da schon jemand dahinter stecken, der das Spiel wirklich wegen des Spiels an sich machen will. Wem es halt in erster Linie um den finanziellen Aspekt geht, der geht halt lieber zur moderneren Variante.

Ist doch eigentlich ganz schoen, dass man dadurch so ein bisschen die Einstellung der Entwickler/Publisher an ihren Produkten ablesen kann. ;)
 
Da frage ich mich aber, wie es ein kleines Team wie die Entwickler von Hellblade - Senua's Sacrifice oder The Vanishing of Ethan Carter geschafft haben, ihre Spiele grafisch in Triple-A Qualität mit einem vergleichsweise kleinen Budget von ein paar Millionen zu produzieren, während die großen Triple-A Entwickler für vergleichbare Qualität scheinbar mindestens drei bis vier mal so viel Geld benötigen, oft sogar noch mehr.

Man muss eben schauen, wo man Kosten einsparen kann, ohne dass die Qualität spürbar darunter leidet. Und man muss ja auch nicht immer das Maximum aus einer Engine mit der fettest möglichen Inszenierung herausholen. Vielleicht einfach auch mal wieder auf andere Qualitäten, wie Gameplay, Story, Charaktere (oder 60 fps auf Konsolen) usw. konzentrieren. Das muss ja nicht gleich heißen, dass man auf dem technischen Level von vor 10 Jahren entwickelt, schließlich bieten bereits vorhandene Engines, wie die aktuelle Unreal Engine, eine gute Basis, wie z. B. Life is Strange zeigt. Auch kein Triple-A Titel und grafisch auch nicht unbedingt auf Triple-A Niveau, aber der Grafikstil wirkt rund, passt zum Spiel und ist mit Sicherheit auch nicht veraltet. Und das Spiel hatte kein Budget eines Hollywood-Blockbusters zur Verfügung, kann aber mindestens genauso sehr mitreißen.

Muss denn wirklich jedes Steinchen in einem Spiel ein individuelles 3d-Modell bekommen?
60fps haben aber nun nicht immer (in den wenigsten Fällen) was mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern eher was mit der Leistung der jeweiligen Plattform. Ein Spiel kann noch so geil sein und noch so klasse optimiert sein...wenn die Leistung nicht reicht, sind 60fps halt nicht drin. ;)


So wenige Retro-Fans gibt es nicht. Sonst würde sich auch nicht so regelrecht um diese Retro-Konsolen wie SNES Mini gekloppt werden.

Und sonst gäbe es keine erfolgreichen Kickstarterkampagnen für RPGs, die auf den Zug alter Klassiker wie Baldurs Gate, Fallout o.ä. aufspringen.
 
Wir haben scheinbar einfach eine verschiedene Vorstellung davon, was SP Spiele und was MP Spiele sind. Spiele, die ihren Schwerpunkt auf Multiplayer gelegt haben, sind für mich auch Multiplayerspiele, egal ob sie noch eine kurze Alibikampagne mit rein geworfen haben. Nimm Spielen wie BF oder COD etc. ihren MP und keine Sau kauft sie mehr. GTA hat zwar auch einen klasse SP, aber das Spiel ist halt auch die absolute Ausnahme mit 200 Millionen Budget. Und trotz des tollen SP ist es der absolute Multiplayer Magnet mit über einer halben Milliarde Umsatz nur durch Mikrotransaktionen im Online Modus. Warum ist wohl nie der angekündigte Story-DLC für GTA 5 gekommen, sondern immer nur Online Updates?
Wobei aber der große Aufwand in den Singleplayer-Kampagnen steckt und nicht im Multiplayer. Das sind letztlich begrenzte Maps ohne Story-Cutscenes etc. die einfach die gleichen Grafiken wie schon im Hauptspiel verwendet benutzen.
Und was einen Einzelnen interessiert ist irrelevant. Bei CoD geisterte mal so als generelle Aussage durch das Netz, dass die Käufe 50:50 ausmachen, d.h. 50 Prozent der Spieler spielen rein(!) den Singleplayer, bei GTA wird das noch erheblich mehr sein, da dort der Multiplayer erst später dazukam und die Reihe nicht dadurch so erfolgreich wurde, er hält aktuell nur den 5. Teil lange am Leben.

Dass jährliche Vollpreisupdates wie BF/COD/FIFA etc. keine lange Entwicklungszeit haben liegt auf der Hand, die halten sich nicht groß mit Storys und Charakteren auf. Stell mal ein Uncharted 4, Zelda oder Horizon Zero Dawn in einem Jahr auf die Beine.
Natürlich geht das, CoD oder Assassin's Creed sind nur jährlich möglich, weil da entsprechend viele Leute dran arbeiten. Bei CoD, noch einmal, der Singleplayer ist das aufwendige und genauso aufwendig wie bei Horizon oder Uncharted, nur machbar, weil die Reihe von inzwischen drei kompletten Teams entwickelt wird und jedes Team drei Jahre Zeit hat, vor einigen Jahren waren es übrigens noch zwei Teams. Und bei Ubisoft werkeln gleich ein gutes Dutzend Teams rund um den Globus an jeweils verschiedenen Teilen eines Spieles.


"Und wenn du einmal zehn Jahre zurück gehst, könntest du sagen, dass der Konsolenmarkt immer noch etwa gleich groß ist. Das Publikum, dem du deine Spiele verkaufst, hat etwa die gleiche Größe, aber die Kosten für die Spieleentwicklung haben sich verzehnfacht. Das ist ein offensichtliches Problem."

Das offensichtliche Problem an solchen Äußerungen ist, daß keiner die Kalkulationen offenlegt. Letztlich müssen Entwickler und Publisher das auch nicht. Doch dadurch wird es jedoch schwierig sich mit dem Thema auseinander setzen zu können. Warum sind die Kosten so stark gestiegen?

Problem an dieser Aussage ist, dass es ja nur noch maximal(!) 20 - 30 Triple A Games im Jahr gibt, die diese Bezeichnung verdienen und keine 80 - 100 wie eben zu PS2 Zeiten. Der Großteil der Games ist doch längst im Mid-Budget Bereich angesiedelt.

Ein Spiel, das heute erscheint hat z. B. 80 Mio. Euro verschlungen. Doch wie viel davon entfällt eigentlich auf die Gehälter der Programmierer? Wenn ich mich nicht irre, verdient ein Programmierer heute mehr als vor 10 Jahren. Damit wäre ein Teil der natürlichen Kostensteigerung erklärt. Wie viel haben sie für die Technik ausgegeben? Wie viel davon entfällt auf das Marketing? Brauche ich für das Marketing wirklich einen Fernsehspot?

Ich kann auch behaupten, meine Lebenshaltungskosten haben sich in den letzten 10 Jahren verzehnfacht. Solange ist aber nicht erklären muß, warum sie gestiegen sind, ist es nicht mehr als eine hohle, in den Raum gestellte Behauptung.

Tatsache ist, das Marketing beim Gaming ist extrem gestiegen. Bei den 200 Millionen Kosten für GTA 5 gingen 100 Millionen für Marketing drauf. Ist das notwendig? Nun, das kann ich tatsächlich nicht beurteilen allerdings gibt ihnen der Erfolg, inzwischen 70 Millionen verkaufte Stück Recht.

Ansonsten hängt sehr viel vom Standort ab. Büromieten in Kalifornien oder Tokyo sind extrem teuer. Auch da wird dann letztlich viel Geld "zum Fenster rausgeworfen". Ähnlich wird es bei den Gehältern sein. Bei CD Project RED in Warschau werden die Gehälter nur dem Bruchteil dessen entsprechen, was die Leute in Los Angeles oder eben Tokyo verdienen.
Wobei eben die Gehälter in der IT in Europa generell in der Spieleentwicklung insgesamt sehr niedrig im Vergleich scheinen. Umso erstaunlicher übrigens, dass es hier so wenig vernünftige Spieleschmieden gibt.


Und noch ein Nachtrag zum hier oft angesprochenen Hellblade: Senua's Sacrifice. Das Spiel ist NICHT mit einem normalen Triple A Game vergleichbar. Neben der kurzen Spielzeit sind die Areale sehr begrenzt und die Grafiken wiederholen sich auch ständig und es gibt nur sehr wenige Gegnertypen. Man sieht an allen Ecken und Enden, das bei dem Titel ordentlich gespart wurde. Gleiches gilt auch etwa für The Surge von Deck 13. Für einen kleinen deutschen Entwickler sicherlich ein Riesen-Ding aber eben weit, weit entfernt von der Qualität einer Triple A Produktion. (Unabhängig von der Qualität der beiden Spiele an sich).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
60fps haben aber nun nicht immer (in den wenigsten Fällen) was mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern eher was mit der Leistung der jeweiligen Plattform. Ein Spiel kann noch so geil sein und noch so klasse optimiert sein...wenn die Leistung nicht reicht, sind 60fps halt nicht drin. ;)

Das stimmt, aber wenn man diverse Grafikdetails weglässt, die kaum auffallen, dann steigt auch die Framerate, weil es einfach weniger zu berechnen gibt. Und es sinken halt auch die Kosten, weil diese Details gar nicht erst ins Spiel eingebaut werden müssen.
 
Natürlich ist alles teurer geworden, alleine schon durch DInge wie Motion Capturing der Hauptfiguren (evtl. sogar Nebenfiguren) und ähnliches
 
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