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Weird West im Test: Red Dead Redemption meets Desperados

Michael Grünwald

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Bin mir nach Colantonios Prey ziemlich sicher, dass auch das hier wieder mehr "RPG" ist, als so manches selbsternannte RPG der letzten Jahre.

Was mir noch nicht so ganz klar ist, wie sehr der Fokus auf Kampf ist. Offensichtlich hängts natürlich auch vom Spielstil ab (schleichend, die Tür eintretend) -- und ob man in ECHTER CRPG/ImmSim-Fashion das Angebot annimmt, ALLE NPCs killen zu können. (Dann hat man nämlich offenbar schnell ein paar Kopfgeldjäger oder eine ganze Siedlung gegen sich).
 
Bin mir nach Colantonios Prey ziemlich sicher, dass auch das hier wieder mehr "RPG" ist, als so manches selbsternannte RPG der letzten Jahre.

Was mir noch nicht so ganz klar ist, wie sehr der Fokus auf Kampf ist. Offensichtlich hängts natürlich auch vom Spielstil ab (schleichend, die Tür eintretend) -- und ob man in ECHTER CRPG/ImmSim-Fashion das Angebot annimmt, ALLE NPCs killen zu können. (Dann hat man nämlich offenbar schnell ein paar Kopfgeldjäger oder eine ganze Siedlung gegen sich).
Da hast du auf jeden Fall schon mal recht.

Ich würde sagen, am Anfang liegt der Fokus noch mehr auf den Kämpfen. Sobald man ein besseres Gespür für die Spielmechanik entwickelt hat, funktioniert auch das Schleichen und Fallenstellen besser. Wer möchte kann auch tatsächlich dafür sorgen, dass Geisterstädte entstehen, zumindest vorübergehend. Aber wie du schon sagst, dadurch macht man sich das Leben nicht gerade einfacher. :)
 
Schöner Test, danke!
Ich lade es gerade für die xbox und den PC im GamePass runter... :)
 
Ich würde sagen, am Anfang liegt der Fokus noch mehr auf den Kämpfen. Sobald man ein besseres Gespür für die Spielmechanik entwickelt hat, funktioniert auch das Schleichen und Fallenstellen besser. Wer möchte kann auch tatsächlich dafür sorgen, dass Geisterstädte entstehen, zumindest vorübergehend. Aber wie du schon sagst, dadurch macht man sich das Leben nicht gerade einfacher. :)

Die Frage ist halt immer auch, wie viele NPCs/Kreaturen so im Schnitt auf den Maps "feindlich" sind. Gehe ich friedlicher vor, sind das dann erheblich weniger? Ich hatte damals bei den ersten Gameplay-Videos ein bisschen Diablo-Vibes, natürlich auch wegen der Top-Down-Perspektive. Hoffe, ganz so heftig ist das nicht. edit: Habs mir jetzt geholt.

Apropos die angesprochen Blockbuster: Ich glaube nicht, dass die angesprochenen Titel sich in diese dynamische Richtung entwickeln. Zum einen: (AAA-)Immersive Sims hatten es selbst zuletzt eher kommerziell schwer, auch der "Vorgänger" hiervon, Arkanes "Prey" (Colantonios letztes Spiel dort, bevor er das Studio als sein Gründer verließ), war ein Flop.

Selbst die Sequels zu eigentlich erfolgreichen Spielen wie DIshonored oder Deus Ex (Mankind Divided) erfüllten nicht die Verkaufserwartungen. Das scheint darauf hinzudeuten, dass diese Dynamik, die zudem Entwicklungsressourcen verschlingt, für die meisten schlicht nicht das sonderlich starke Verkaufsargument ist. Und wenn man den Test etwa zu "Prey" von damals auch der PCGames liest:Für viele scheint so eine spielerische Freiheit samt logischer Konsequenzen nicht viel mehr als ein "Gimmick".

Die PC Gamer hatte vor einigen Jahren schon einen Artikel samt Entwickler-Zitaten dazu. https://www.pcgamer.com/the-uncertain-future-of-games-like-deus-ex-and-dishonored/

Der Trend, gerade AAA, geht in die genau Gegenteilige Richtung, auch und selbst bei RPGs: (Semi-)interaktive Filme. Minutenlange cutscenes, kinoreife, geskriptete Zwischensequenzen undn eine filmreif inszenierte Story kosten zwar auch eine Stange Geld, sind aber offensichtlich ein sehr viel größerer Hit bei Spielern als eine Spielwelt mit dem Kick Extra-Dynamik.

Wahrscheinlich wird es bis auf Ausnahmen (Arkane Studios) in Zukunft überwiegend Indie-Spiele wie Weird West geben, die sich diesem Konzept wirklich ausgiebig widmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab vor ein paar Tagen ein Preview dazu gesehen und es sieht echt gut aus, evtl. auch, weil ein paar ehemalige Arkane Leute beteiligt sind, deren Gamedesign ich immer mochte. Wenn's nur ein anderes Setting wäre. Dieser Wild-West-Kram ist irgendwie gar nicht meins.
 
Habs jetzt gut ein paar Stunden gespielt.

Bis auf einige Kamera- und KI-Probleme gefällt mirs bis jetzt. Ist aber noch früh. Direkt gemocht: dass die Spielwelt mal wieder nicht nur Kulisse für Plot ist, sondern auch interaktiv. Man kann (fast) alles berühren und damit interagieren. Das kann eine Kleinigkeit sein, wie etwa das nutzbare dynamische Wetter. Wenn es regnet, ändert sich nicht nur der Statuseffekt von Charakteren zu "nass" (was Auswirkungen, etwa auf Feuerschäden hat). Man kann auch z.B. einen Eimer in den Regen stellen (oder in der Hand halten), worauf sich dieser nach und nach mit Wasser füllt (Wasser zu trinken gibt HP).

Einmal bin ich zwecks Experimentieren mit der Verbrechen-Mechanik zum Haus des Sheriffs und habe ihren Mann ermordet (die Tochter kriegte das mit und floh). Wenig später bekam ich eine drohende Nachricht von ihr.... Kinder lassen sich, entgegen der Ankündigung, ALLE NPCs könnten sterben, wohl nicht umbringen.

Re: Kamera, da habe ich sofort die Option umgestellt, dass bei gezogener Waffe automatisch rausgezoomt und damit die Kamera verändert wird.

Außerdem gibts noch eine Option, die "Waffe ziehen" entweder zum TOGGLE oder HOLD macht. Default ist das auf TOGGLE. Das heißt am PC: Ein Rechtsklick zieht die Waffe, ein Rechtsklick steckt sie weg. ALso zwei Klicks. Bei der HOLD-Funktion macht man nur einen Klick: Rechtsklick für Waffe ziehen, bei Loslassen wird sie weggesteckt.

Fühlt sich für mich auch deshalb deutlich flüssiger an, weil man mit gezogener Waffe keine Kontrolle mehr über die Kamerarotation hat (und mit der Maus nur noch zielt).

Re: KI, durchaus schon mal erlebt, dass sich ein Gegner mit Dynamit selbst in die Luft gesprengt hat.

Es ist bereits einiges an Postrelease-Support angekündigt, auch kostenlose Zusatzinhalte. Die Kollegen verglichen das Spiel mitunter auch mit den Klassiker-Fallouts, New Vegas oder sogar Bloodlines -- natürlich wegen den tatsächlichen Konsequenzen, die die Handlungen haben (und der Art, wie etwa auf den spielbaren Charakter mit Schweinekopf reagiert wird -- wohl ähnlich wie beim entstellten Nosferatu-Clan in Bloodlines).

 
Zuletzt bearbeitet:
Off topic mal kurz da mir hier ein quiz von pc games untergeschoben wurde, überprüft mal eure richtigen antworten.
Back to topic: ich werde mir heute mal das spiel geben, leider drückt mich elden ring immer weg von anderen spielen im Moment
 
Hab die Nacht durchgemacht. Ist mir schon ewig nicht mehr mit einem Spiel passiert. Gut 12-15 Stunden insgesamt seit Donnerstag gespielt (war noch in Quarantäne), die Kopfgeldjägerin abgeschlossen. Deren STory fängt wie ein Standard-Western an und wird dann immer blutiger. Jetzt wirds weird, jetzt kommt der arme Schweinemann, der nicht überall gerne gesehen ist und dem die NPCs auch gerne mal übelste Beschimpfungen an den Kopf werfen.

Was ich aber DRINGEND rauspatchen würde:

dass die Aktionspunkte (teilweise) autoregenieren (oder das zumindest optional machen), ganz ohne Tränke (oder Rast/Schlafen). Erinnert an Dishonored mit seiner Mana-Regenierung und lässt sich zu leicht abusen. Ich hab so geskillt, dass ich aus dem Hinterhalt mit dem Gewehr viele Gegner one-shotten kann ("Lautloser Meuchler" -- der nächste Schuss ist GERÄUSCHLOS und macht heftigen Bonusschaden). Allerdings verbraucht man für diesen Spezialschuss (einen) Aktionspunkt bzw. Balken. Genau dieser eine Balken AP regeniert sich automatisch nach ein paar Sekunden, ca. 15. Also immer wieder einfah irgendwo verstecken (wo man halt keinen Zeitdruck hat...), und dann den nächsten Gegner umnieten.

Es gibt eine offizielle Vorschlagsseite, wo die Entwickler reinschauen und man upvoten kann. Falls wer zustimmt, dass das zumindest abschaltbar sein sollte... :)

 
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jetzt habe ich mir die 3 seiten durchgelesen und weiß trotzdem nicht, wie die kämpfe stattfinden....ich nehme an es ist ein rundenbasiertes startegiespiel....aber stehen tut das im text nicht (oder ich habe es überlesen)
ein "mix zwischen red dead redempton und desperados" sagt nämlich nicht aus, welches spielelement aus welchem der 2 spiele genommen wurde.
 
jetzt habe ich mir die 3 seiten durchgelesen und weiß trotzdem nicht, wie die kämpfe stattfinden....ich nehme an es ist ein rundenbasiertes startegiespiel....aber stehen tut das im text nicht (oder ich habe es überlesen)
ein "mix zwischen red dead redempton und desperados" sagt nämlich nicht aus, welches spielelement aus welchem der 2 spiele genommen wurde.
Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab. Man kann entweder kämpfen oder schleichen oder die Umgebung benutzen, um Gegner auszuschalten. Und man steuert die Spielfigur direkt, gibt nicht nur Befehle, wie in einem Strategiespiel.
 
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Kommentar unter einem Konkurrenz-Test von einem Spieler, der neugestartet hat:

ich habe festgestellt, dass die Städte & POI's auf ganz anderen Stellen sind und auch die NPC's sehen anders aus oder werden gänzlich auf den Kopf gestellt. Beispiel: Eine Barfrau hat mich gebeten ihren gefangenen Ehemann aus der Bank zu retten. Im zweiten Durchlauf war es der Barmann, dessen Frau gefangen war. Sehr interessanter Twist. Auch die Locations sehen gänzlich anders aus. Bestes Beispiel sind die Bergwerke. War sehr positiv davon überrascht. Es lädt auch zum erneuten Spielen ein.

Da mich das Spiel schon ziemlich in seinen Bann zieht, frage ich mich schon seit Tagen, was genau prozedural generiert wird. Mir ist schon bei einem Blick auf Steam-Screenshots aufgefallen, dass (auch in der Mainquest) Spieler ganz andere NPCs z.B. aus Lagern befreit haben als ich.

Einer der WeirdWolves versuchte das mal technisch aufzudröseln, wie das Spiel das so macht -- sehr konkret wirds allerdings nicht.

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Da hilft nur eins: Durchspielen und selbst einen neuen Durchlauf starten. Könnte nach jetzigem Stand gut sein, dass ich danach auch gleich tatsächlich Bock drauf habe. :-D
 
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