• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Was machte Gothic so besonders? Rückblick auf das kultige Rollenspiel

Christian Fussy

Redakteur
Teammitglied
Mitglied seit
19.02.2013
Beiträge
245
Reaktionspunkte
35
Jetzt ist Deine Meinung zu Was machte Gothic so besonders? Rückblick auf das kultige Rollenspiel gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


lastpost-right.png
Zum Artikel: Was machte Gothic so besonders? Rückblick auf das kultige Rollenspiel
 
Gothic 1 und 2 sind tolle Spiele. Schade dass man dann mit Teil 3 in die falsche Richtung gegangen ist und das Spiel nie an seine Vorgänger heranreichte.
 
Geniales Spiel, hab hab ich zum Release nie gespielt, aber dann nachgeholt. Und nachdem man sich reingezockt hatte eines der besten je gemachten RPGs gefunden.

Verbessert wurde es dann noch ein gutes Stück mit Gothic 2 und dem Addon Nacht des Raben, was dann zusammen wirklich Spielegeschichte schrieb.

Für Gothic 1 wie 2 gilt einfach, die Story ist gut, die Charaktere sind welche, die Fraktionen interessant, das Spiel selber ist anspruchsvoll, aber der Fortschritt macht sich dann bemerkbar, die Questdesign ist gut, die Atmospähre ebenfalls, die Welt war irgendwie einprägsam und gut erstellt, rauher Ton ohne dann ins zum Teil nerfig dystopische eines z.B. Witcher 3 abzugleiten, usw. usw. usw. Man hatte irgendwie den Grundgedanken es sich in einer Welt einzurichten und dort Abenteuer zu erleben.

Episch. Klar gab bzw. gibt es auch n paar Sachen die nicht so Rund liefen, die Steuerung ist wirklich gewöhnungsbedürftig, aber irgendwie muß ich auch sagen, daß da auch kein billig einfaches System dazu paßen würde, es verfollständigte den Charme einfach. Da merkst dann richtige Qualität, wenn der eine oder andere rumpelige Teil das Gesamtbild auch noch abrundet, anstatt zu stören.

Episches Machwerk, ganz großes Kino, Spielegeschichte. Ein Meisterwerk.
 
Also ich konnte es ohne Probleme auf meinem aktuellen PC zocken, ka wo bei euch die Probleme waren. Mod hab ich nur gemacht um die Grafik ein wenig zu verbessern.
 
Geniales Spiel, hab hab ich zum Release nie gespielt, aber dann nachgeholt. Und nachdem man sich reingezockt hatte eines der besten je gemachten RPGs gefunden.

Verbessert wurde es dann noch ein gutes Stück mit Gothic 2 und dem Addon Nacht des Raben, was dann zusammen wirklich Spielegeschichte schrieb.

Für Gothic 1 wie 2 gilt einfach, die Story ist gut, die Charaktere sind welche, die Fraktionen interessant, das Spiel selber ist anspruchsvoll, aber der Fortschritt macht sich dann bemerkbar, die Questdesign ist gut, die Atmospähre ebenfalls, die Welt war irgendwie einprägsam und gut erstellt, rauher Ton ohne dann ins zum Teil nerfig dystopische eines z.B. Witcher 3 abzugleiten, usw. usw. usw. Man hatte irgendwie den Grundgedanken es sich in einer Welt einzurichten und dort Abenteuer zu erleben.

Episch. Klar gab bzw. gibt es auch n paar Sachen die nicht so Rund liefen, die Steuerung ist wirklich gewöhnungsbedürftig, aber irgendwie muß ich auch sagen, daß da auch kein billig einfaches System dazu paßen würde, es verfollständigte den Charme einfach. Da merkst dann richtige Qualität, wenn der eine oder andere rumpelige Teil das Gesamtbild auch noch abrundet, anstatt zu stören.

Episches Machwerk, ganz großes Kino, Spielegeschichte. Ein Meisterwerk.
Dem ist nichts hinzuzufügen.
 
Das Gefühl einer lebendigen OpenWorld ohne seelenlose NPC's.
Das Gefühl völlig in ein Spiel eintauchen zu können und dort seinen kompletten Urlaub zu verbringen.
Das Gefühl es endlich geschafft zu haben einer Fraktion beizutretten und nun dazugehören zu können.
Das Gefühl als Schwächling anzufangen und sich bis zum Retter oder Henker aller hochzuarbeiten.
 
Das Gefühl einer lebendigen OpenWorld ohne seelenlose NPC's.
Das Gefühl völlig in ein Spiel eintauchen zu können und dort seinen kompletten Urlaub zu verbringen.
Das Gefühl es endlich geschafft zu haben einer Fraktion beizutretten und nun dazugehören zu können.
Das Gefühl als Schwächling anzufangen und sich bis zum Retter oder Henker aller hochzuarbeiten.

Und das Gefühl, sich Mud endlich vom Hals geschafft zu haben :B
 
Gothic hat mir die Elder Scrolls Reihe versaut.
TES wirkt im Gegenzug einfach nur statisch und leblos.
 
Und das Gefühl, sich Mud endlich vom Hals geschafft zu haben :B
Haha, ja manchmal wirklich auch auf die üble Tour. Waren aber auch zig Durchläufe.

Das war auch super, daß man die Charaktere einfach KO schlagen konnte und dann, wenn man wollte, per Fangstoß erledigen. Mud lockte man am besten in eine Hütte und ließ ihn darin festhängen, das war die gewaltfreiste Lösung. :-D
 
Ach ja, ich erinnere mich gut an dieses Kleinod.
Ich habe es in einem Stück durch gesuchtet und musste glatt für den Endkampf mir einen Cheat besorgen, da dieser übels verbugged war (auch wenn ich mich nicht mehr erinnern kann worin dieser bestand)
 
es gibt auch unzählige YT Videos mit den besten Sprüchen des Protagonisten, man musste ich lachen :-D
 
Gothic 1/2/DNdR sind fuer mich auch heute noch die Nummer 1 der Story getriebenen open world RPGs.
Der Artikel bringt es sehr gut auf den Punkt. Das Zusammenspiel aus Welt-Design und Story-Design funktioniert hier einfach auf genialste Weise. Dabei ist es gut, dass die Welt nicht zu gross ist, so dass man sie richtig kennenlernt. Dafuer veraendert sie sich aber staendig, da die Spiele in Kapitel unterteilt waren (beste game design Entscheidung ever) und mit jedem Kapitelwechsel aendert sich auch die Welt, neue Monster spawnen und NPCs aendern ihre Positionen und Dialoge. Dabei ist das ganze so gut durchdacht, dass der Eindruck einer sich glaubwuerdig entwickelnden Welt entsteht, in der man zwar wichtig aber nicht die einzige handelnde Person ist.

Ausserdem erlaubt es dem Spieler eine Art Beziehung zu den wichtigeren NPCs aufzubauen, weil diese sich eben auch entwickeln und auf die Handlungen des Protagonisten reagieren koennen. Warum erinnern wir uns auch heute noch an Torus, die Wache oder Xardas, den Schwarzmagier? Weil sie durch ihre Entwicklung ueber das Spiel hinweg eine Beziehung zum Protagonisten aufbauen konnten und nicht nur statische eindimensionale Questgeber waren. Deshalb konnte auch Gothic mMn als erstes Spiel ueberhaupt so etwas wie eine echte Freundschaft ziwschen dem namenlosen Helden und dem Vierergespann Milten, Gorn, Diego und Lester abbilden, denen man am Anfang vielleicht noch gar nicht recht traut, die einem ueber den Verlauf des Spiels dann aber richtiggehend ans Herz wachsen. Das fand ich damals geradezu revolutionaer.

Natuerlich haben das andere, eher lineare Spiele auch schon geschafft aber gerade in dieser (fuer damalige Verhaeltnisse gar nicht so kleinen) open world war das schon was besonderes und da kommen bis heute nur ganz wenige andere Spiele ran.

Dazu kommt, dass sich Gothic 1/2 auch nie in der Groesse der Welt verloren haben, und das pacing aufrecht erhalten haben. Man rennt eigentlich immer mit einem klaren Ziel vor Augen durch die Welt und hat nie dieses "jetzt mach ich mal nur Erkundung" oder "ich muss erstmal leveln bevor ich weiter machen kann" Gefuehl, was viele andere open world Spiele mMn zu oft haben (ja, auch der Witcher kam aus dem Grund nicht so recht an Gothic ran). Das war mMn auch der Grund, wieso der dritte Gothic Teil dann nicht mehr an 1/2 rankam. Da wurde dann zu sehr auf Masse statt Klasse gesetzt und statt eine kleine Welt stetig zu entwickeln wie bisher wurde alles eher in der horizontalen erweitert, sprich, fuer neue Erfahrungen musste man an neue Orte reisen. Dadurch bekam man in Gothic 3 dieses Gefuehl, die Welt "abzuarbeiten", wie es so viele open world Spiele nunmal haben (nicht nur bei Ubisoft).

Ich wuerde mir wuenschen, dass sich mehr Entwickler Gothic 1/2 genau anschauen und davon lernen. Dann bekaemen wir vielleicht in Zukunft mehr kleinere open worlds, die dafuer aber lebendig wirken und sich ueber die Spielzeit auch weiter entwickeln koennen. Das faende ich super.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich war das Einzigartige an G2 (damit begann meine Gothic-Erfahrung; G1 habe ich bis heute nicht gespielt) immer die unglaublich dichte Atmosphäre, die dafür sorgte, dass sich das Ganze tatsächlich wie Urlaub anfühlte. Das hat in der Form danach nie wieder ein anderes Spiel bei mir geschafft.

Zu verdanken war das aus meiner Sicht vor allem der Mischung aus dichter Vegetation, großartigem Soundtrack und Tag- und Nacht-Wechsel.
 
Gothic hat eigentlich damals schon das gemacht, was immer noch einen großen Teil der Faszination der Soulsgames ausmacht.
Eine spannende Welt, die zum einen immer wieder fürs Erkunden belohnt und zum anderen fast komplett zugänglich ist, wenn man gut genug ist es mit den Gegnern aufzunehmen.
 
Also sooo schwer ist es nun auch wieder nicht Gothic 1 und 2 auf mordernen Systemen ans Laufen zu kriegen - eigentlich brauchts dafür nur das Systempack - und mit den alternativen DX11 Renderern siehts auch noch mal nen Tick besser aus.

Derweil befinden sich ja auch noch vielversprechende Engine Rewrites in Arbeit die dem ganzen auch noch mal neues (moderneres) Leben einhauchen könnten.
Da wären z.B. REGoth und OpenGothic zu nennen, zu finden auf Github ;).
 
Also, MIR war es damals zu schwer, vor allem im Sinne von "ich weiß gar nicht, wo ich hin soll und was ich als nächstes angehen sollte und auch schaffen kann". Ich hasse Games, die einem ZU viel Freiheiten geben, so dass man orientierungslos ist, und bei denen es dann gleichzeitig so ist, dass die Chance, eine aktuell noch viel zu schwere Quest zu finden, extrem hoch ist...

Daher hab ich es schon nach wenigen Stunden aufgegeben. Damals gab es ja auch noch kaum die Möglichkeit, Tipps&Tricks im Netz zu suchen... Vlt. müsste ich es heute nochmal angehen.
 
Also, MIR war es damals zu schwer, vor allem im Sinne von "ich weiß gar nicht, wo ich hin soll und was ich als nächstes angehen sollte und auch schaffen kann". Ich hasse Games, die einem ZU viel Freiheiten geben, so dass man orientierungslos ist, und bei denen es dann gleichzeitig so ist, dass die Chance, eine aktuell noch viel zu schwere Quest zu finden, extrem hoch ist...
Ich finde, Gothic hat das eigentlich sehr gut gemacht. Man hat schnell gemerkt, dass man nicht einfach in eine beliebige Richtung laufen sollte, weil man dann sehr schnell Wolfsfutter wird. Man wird ja erst mal ins alte Lager geschickt, und da gibt es für einen Neuling auch genug zu tun. Außerdem trifft man dort NPCs, die den Spieler in die anderen Lager begleiten. Und bis man sich wirklich für ein Lager entscheiden muss, hat man sich schon ganz gut in der Welt orientiert. So ging es mir jedenfalls damals.
 
Über das Spieldesign von Gothic 1 und 2 könnte ich lange philosophieren (hab ich hier im Forum auch schon mehrfach getan, glaube ich), darum fasse ich mich mal kurz (MrFob hat das meiste ohnehin schon sehr gut formuliert):

Gothic 1 und 2 haben für mich (evtl. zusammen mit Outcast) das beste Open World Konzept. Damit will ich nicht zwingend sagen, dass die Spiele perfekt sind (was absolut nicht der Fall ist): Die Steuerung ist sehr gewöhnungsbedürftig, die Grafik heutzutage veraltet, die Mischung aus Mittelalter und Ruhrpottslang sind Geschmackssache und die Spiele haben Bugs.

Aber die Art, wie die Open World aufgebaut ist (klein, aber mit viel Charakter) und wie die Quests, Charaktere, Lore, Balancing usw. damit verknüpft wurden, sollte meiner Meinung nach ein Vorbild für alle Open World Entwickler sein, anstatt dass immer wieder die Ubisoft-Formel genutzt wird, die zwar inzwischen grafisch sehr schöne und vor allem umfangreiche Spiele hervorbringt, aber auch sehr repetitive Spielmechaniken hat und insgesamt meist den Charakter eines Freizeitparks, anstatt einer immersiven, lebendigen Spielwelt, die unabhängig vom Spieler existiert.

Auf den ersten Blick sind viele der Meinung, dass die Gothic Spiele enorm schwer sind und nur was für Hardcore-Zocker, die auch Dark Souls & Co. spielen. Ich kann dem nicht unbedingt zustimmen. Gothic betraft Fehler/Dummheiten zwar gnadenlos, aber wenn man z. B. auf die Warnungen der NPCs hört und sich am Anfang von gefährlichen Gegenden fern hält und stattdessen erstmal soziale Quests erledigt, sich hochlevelt, die Ausrüstung verbessert usw., wobei das aber durch die limitierte Weltgröße und die pro Kapitel limitierte Gegnerzahl (Respawn gibt es nicht, jeder Gegnerspawn ist an den Anfang des jeweiligen Kapitels gebunden) nie ins Grinden ausartet.

Dann sind die Spiele (wenn man sich mal an die Kampfsteuerung gewöhnt hat) eigentlich gar nicht so schwer. Man muss nur zuhören, beobachten und die Welt und ihre Bewohner ernst nehmen (außer Mud). Dann kriegt man auch ein sehr immersives, gut ausbalanciertes, motivierendes und spannendes Spielerlebnis ohne großartigen Frust (außer man begegnet Mud). Und man muss natürlich damit klarkommen, dass die Spiele einen nicht an die Hand nehmen, sondern dass man sehr viel "Arbeit" selbst investieren muss.

Und diese Kombination aus Stärken und Features bieten meiner Meinung nach auch nur Gothic 1 und 2 und Risen 1 (zumindest in den ersten Kapiteln). Alle anderen Piranha Bytes Spiele (vor allem die neueren) machen auf mich eher den Eindruck, als hätten die Entwickler die Stärken ihrer eigenen Spiele in der Vergangenheit nicht ganz verstanden. Elex & Co. haben mir zwar immer noch Spaß gemacht, wirken auf mich aber nicht wirklich wie eine konsequente Fortführung/Evolution des Piranha Bytes Konzeptes, sondern eher wie eine Parodie bzw. als würden die Entwickler mit schwankendem Erfolg sich selbst kopieren wollen, dabei aber immer wieder leicht am Ziel vorbeischlittern.

Und was wollte ich noch schreiben? Ach ja: Ich wollte mich kurz fassen :) Ist mir ja wieder mal prima gelungen.

Vor einigen Jahren hat ein Youtuber übrigens mal ein sehr gutes Video über das Gothic-Spielprinzip, vor allem in Bezug auf das Balancing, die Quests und die Open World, gemacht. Ich könnte es selbst nicht besser ausdrücken:

Extern eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Weitere Informationen gibt es auf der Datenschutzseite.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz klar, die abartige Anzahl an Bugs im Vergleich zur Konkurrenz. Jowood war dafür bekannt und der Standort DE deswegen verpönt International weil die so schlechte Spiele entwickelt haben.
Kann mir bis heute den Hype um das Spiel nicht erklären, gab damals mit Morrowind ganz klar das bessere Spiel. Ich denke die Tatsache, dass das Spiel aus DE kam und von der deutschen Presse gelobt wurde hat es überhaupt so populär gemacht, ansonsten wäre es, gerade in dem Jahr 2001 wo einfach mit die besten RPG's aller Zeiten erschienen (die auch sehr genau genannt werden am Anfang des Artikels), in der breiten Masse untergegangen.
Teil 2 war dann aber auch schon besser, wenn auch immer noch massiv verbuggt. Ja und Teil 3 hat die Reihe konsequent vorgeführt, verbuggt.
 
Für mich stimmt das alles nur halb aka da ist ein großes Stück Nostaliebrille dabei.

Klar war es damals ein großartiges Spiel. Aber. Das Game-Design war in meinen Augen längst nicht so großartig, wie hier dargestellt (und auch nicht so schwer, sofern man erstmal herausbekommen hat, was es zu tun galt): Anfangs war man schwach, dann musste man sich einen der in jedem Lager rumstehenden Buddys suchen und mit denen zusammen Monster kloppen gehen, um die ersten Kampfskills zu bekommen, dann konnte man alleine Monster kloppen, um noch stärker zu werden und dann hat man die Quests abgearbeitet, bei denen man noch mehr Monster umgehauen hat. Hat trotz des schlechten / klobrigen Kampfsystem Spaß gemacht, weil man die Welt entdecken wollte. Weil Open-World-Spiele damals noch an einer Hand abzuzählen waren. Weil low-Fantasy, der ganze Ton des Spieles total neu waren. Ich denke aber nicht, dass das nicht wieder erreicht wurde, im Gegenteil - es wurde zig-fach übertroffen. Nur stellte sich bei uns Spielern nie wieder dieses Gefühl des Neuen dabei ein, und ich glaube auch nicht, dass das irgendwie hinzubekommen ist.
 
Zurück