• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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Videospielmarkt ist krank und unprofitabel - PS4 und Xbox One kein Allheilmittel

Wir stecken bei den Geschäftsmodellen noch da fest wo wir vor 15 Jahren waren?
Aber kein bisschen. Digitaler Vertrieb, DLCs, Mikrotransaktionen, F2P.... all das war vor 15 Jahren praktisch nicht vorhanden.
Jeder Indie-Entwickler kann heute ein Spiel machen und es bei Sony/Steam/Origin.. wo auch immer vertreiben. Ohne großen Aufwand.

Genauso ist es. Und nicht alles hat sich da zum Vorteil entwickelt (siehe DLC, siehe Accountbindung, siehe F2P). Das alles gabs vor 15 Jahren noch nicht. Die Accountbindung begann erst mit Spielen wie Half-Life 2 und der Einführung von Steam. Früher konnte ich nach dem Durchzocken meine alten Games bequem verkaufen. Das ist heute beim PC bis auf wenige Ausnahmen nicht mehr möglich, F2P ist genauso eine neue Seuche wie die DLC-Flut.

Wenn ein Addon heraus kam, gabs das auf CD, die Addons waren nicht aus dem Spiel herausgeschnitten und in fast allen Fällen ihr Geld wert. Genau umgekehrt wie heutzutage bei den DLC. Obwohl es auch da einige positive Ausnahmen gibt. Die sind aber leider in der Minderzahl.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
hmm, komisch finde ich nur;
gerade bei open-world games hätte man doch eigentlich viele möglichkeiten einnahmen durch werbung zu generieren um die nötigen einnahmen nach verkaufsstart gering zu halten, auch ohne spieler damit zu nerven.
nur mal so als beispiel:
"echte" werbeplakate
object-ads, also rumstehende cola- oder redbulldosen
ingame fernseh- und radiowerbung, bei spielen wie gta sehr einfach einbaubar
markenklamotten, nike schuhe und adidas jacken bei der char-erstellung
dialogwerbung, "...ach und batman, bring mir ne coke mit wenn du wieder kommst."
tankstellen mit original-logo
"echte" autos
banken mit original-logo
handys mit "echten" anbietern
usw.
teilweise könnte man daraus sogar scherze machen. wenn dein char stirbt könnte statt: "du bist gestorben", auch: "flügel verloren, zeit für eine frische dose", dastehen.
bei der breiten masse die gewisse titel heutzutage erreichen, sind firmen wie redbull oder nike sicher nicht abgeneigt dafür ein paar millionen hinzulegen. das was filme vor ein paar jahren an bedeutung hatten, worin jeder gerne warb, haben in den heutigen, jüngeren generationen spiele.
spiele wie gta könnten unter umständen sogar gratis und ohne f2p-modell auf den markt kommen, bei den absatzzahlen.

natürlich wollte ich kein spiel bei dem man nur noch grelle neonwerbung an jeder ecke sieht. auch passt sowas nicht in jedes spiel rein (nike und skyrim? vielleicht ja adidas-lederhosen). aber ich denke, wenn man will schafft man eine finanzierung unabhängig von der käuferlaune, auch wenn das etwas mehr arbeit schafft.
 
hmm, komisch finde ich nur;
gerade bei open-world games hätte man doch eigentlich viele möglichkeiten einnahmen durch werbung zu generieren um die nötigen einnahmen nach verkaufsstart gering zu halten, auch ohne spieler damit zu nerven.
nur mal so als beispiel:
"echte" werbeplakate
object-ads, also rumstehende cola- oder redbulldosen
ingame fernseh- und radiowerbung, bei spielen wie gta sehr einfach einbaubar
markenklamotten, nike schuhe und adidas jacken bei der char-erstellung
dialogwerbung, "...ach und batman, bring mir ne coke mit wenn du wieder kommst."
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usw.
teilweise könnte man daraus sogar scherze machen. wenn dein char stirbt könnte statt: "du bist gestorben", auch: "flügel verloren, zeit für eine frische dose", dastehen.
bei der breiten masse die gewisse titel heutzutage erreichen, sind firmen wie redbull oder nike sicher nicht abgeneigt dafür ein paar millionen hinzulegen. das was filme vor ein paar jahren an bedeutung hatten, worin jeder gerne warb, haben in den heutigen, jüngeren generationen spiele.
spiele wie gta könnten unter umständen sogar gratis und ohne f2p-modell auf den markt kommen, bei den absatzzahlen.

natürlich wollte ich kein spiel bei dem man nur noch grelle neonwerbung an jeder ecke sieht. auch passt sowas nicht in jedes spiel rein (nike und skyrim? vielleicht ja adidas-lederhosen). aber ich denke, wenn man will schafft man eine finanzierung unabhängig von der käuferlaune, auch wenn das etwas mehr arbeit schafft.

Da geb ich dir recht, und das gab es auch schon.
Ich meine mich zu entsinnen das bei NfS Most Wanted echte Werbeplakate hatte.
Auch in Splinter Cell gab es schon eine Kaugummi Werbung.
Die war auch so aufgesetzt, das ich mich jedesmall weg geschmissen hab :-D
Ok bei Rollenspielen wird es schwer sowas unter zu bringen, aber für so ein Spiel zahl ich gerne 60 Euro, weil ich weiß das ich da auch meine 100-200 Stunden Spielspaß hab.:)
 
hmm, komisch finde ich nur;
gerade bei open-world games hätte man doch eigentlich viele möglichkeiten einnahmen durch werbung zu generieren um die nötigen einnahmen nach verkaufsstart gering zu halten, auch ohne spieler damit zu nerven.
nur mal so als beispiel:
"echte" werbeplakate
object-ads, also rumstehende cola- oder redbulldosen
ingame fernseh- und radiowerbung, bei spielen wie gta sehr einfach einbaubar
markenklamotten, nike schuhe und adidas jacken bei der char-erstellung
dialogwerbung, "...ach und batman, bring mir ne coke mit wenn du wieder kommst."
tankstellen mit original-logo
"echte" autos
banken mit original-logo
handys mit "echten" anbietern
usw.
teilweise könnte man daraus sogar scherze machen. wenn dein char stirbt könnte statt: "du bist gestorben", auch: "flügel verloren, zeit für eine frische dose", dastehen.
bei der breiten masse die gewisse titel heutzutage erreichen, sind firmen wie redbull oder nike sicher nicht abgeneigt dafür ein paar millionen hinzulegen. das was filme vor ein paar jahren an bedeutung hatten, worin jeder gerne warb, haben in den heutigen, jüngeren generationen spiele.
spiele wie gta könnten unter umständen sogar gratis und ohne f2p-modell auf den markt kommen, bei den absatzzahlen.

natürlich wollte ich kein spiel bei dem man nur noch grelle neonwerbung an jeder ecke sieht. auch passt sowas nicht in jedes spiel rein (nike und skyrim? vielleicht ja adidas-lederhosen). aber ich denke, wenn man will schafft man eine finanzierung unabhängig von der käuferlaune, auch wenn das etwas mehr arbeit schafft.

Wurde bei Splinter Cell Chaos Theory probiert. Problem: Keine Werbepartner. Warum?
Alle wollten ihre Werbung am Anfang platzieren, weil niemand weiß, wie viele Spieler ans Ende des spiels kommen ^^
 
Wurde bei Splinter Cell Chaos Theory probiert. Problem: Keine Werbepartner. Warum?
Alle wollten ihre Werbung am Anfang platzieren, weil niemand weiß, wie viele Spieler ans Ende des spiels kommen ^^

Dafür erinnere ich mich heute noch an den Airwaves Kaugummi, das ist die einzige Werbung aus einem Spiel, die mir im Gedächtnis geblieben ist.
 
Ich glaube ihr missversteht den Sinn des Artikels ein bissel.

Es geht nicht darum, was an heutigen Spielen gut oder schlecht ist, sondern darum dass heutzutage ein AAA Titel bei 60 Euro Preis (normal sinds ja eher 45 Euro) sich unglaublich oft verkaufen muss, damit es Gewinn abwirft. Die Produktionskosten sind immens gestiegen, die Verkaufspreise jedoch fast gar nicht (Diablo2 hat schon 89 DM gekostet). Deshalb geht jeder Publisher große Risiken ein, wenn er einen AAA Titel entwickelt und deshalb muss er auch auf einen möglichst breiten Kundenkreis zugeschnitten sein, nicht zu komplex sein, etc.

Also muss man versuchen, irgendwie anders wieder das Geld rein zu bringen....
 
Ich glaube ihr missversteht den Sinn des Artikels ein bissel.

Es geht nicht darum, was an heutigen Spielen gut oder schlecht ist, sondern darum dass heutzutage ein AAA Titel bei 60 Euro Preis (normal sinds ja eher 45 Euro) sich unglaublich oft verkaufen muss, damit es Gewinn abwirft. Die Produktionskosten sind immens gestiegen, die Verkaufspreise jedoch fast gar nicht (Diablo2 hat schon 89 DM gekostet). Deshalb geht jeder Publisher große Risiken ein, wenn er einen AAA Titel entwickelt und deshalb muss er auch auf einen möglichst breiten Kundenkreis zugeschnitten sein, nicht zu komplex sein, etc.

Also muss man versuchen, irgendwie anders wieder das Geld rein zu bringen....

Ob ein Spiel Gewinn abwirft oder nicht, hängt aber nicht nur davon ab, ob die Entwicklungskosten wieder rein kommen. Jegliche Ausgaben müssen wieder erwirtschaftet werden, und dazu gehört auch die PR etc.

Grade die ganze PR Maschinerie hat unheimlich zugenommen in den letzten Jahren und ist meiner Meinung nach auch total übertrieben, wenn sie die Hälfte des Gesamtbudgets ausmacht. Zweistellige Millionenbeträge stehen in keinem Verhältnis zu den relativ geringen Absatzzahlen im Videospielgeschäft, schon garnicht für etablierte Marken wie z. B. GTA.
Will ja nicht sagen, dass man komplett auf PR verzichten sollte, die ist schon durchaus wichtig, aber die Verhältnismäßigkeit muss stimmen.
Besonders in Zeiten der Vernetzung und der Mundpropaganda 2.0 muss doch so ein Aufwand garnicht mehr betrieben werden.
 
Die Produktionskosten sind immens gestiegen, die Verkaufspreise jedoch fast gar nicht (Diablo2 hat schon 89 DM gekostet).
Naja, man bedenkt, dass Diablo 3 zum Release fast nirgendwo unter 50€ gab (eher noch teurer vielerorts sogar 60€) und sich bis jetzt schon 14 Mio mal verkauft hat und der "ewige" Dauerbrenner Diablo 2 nur 5 - 6 Mio mal. Dann muss man wohl sagen, dass man heute trotz des "fast" gleichgebliebenen Preises, höhere Gewinne drin sind, weil sich die spielende Zielgruppe mehr als verdoppelt hat.

Die glorreichen Zeiten, wo man mit einem 10-Mann-Team mal eben in einem NES-Spiel ein par Hintergründe, Musik, Sprites ausgetauscht und ihm einen neuen Titel verpasst hat und es wieder für 120 DM in den Laden stellt sind natürlich vorbei. :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube ihr missversteht den Sinn des Artikels ein bissel.

Es geht nicht darum, was an heutigen Spielen gut oder schlecht ist, sondern darum dass heutzutage ein AAA Titel bei 60 Euro Preis (normal sinds ja eher 45 Euro) sich unglaublich oft verkaufen muss, damit es Gewinn abwirft. Die Produktionskosten sind immens gestiegen, die Verkaufspreise jedoch fast gar nicht (Diablo2 hat schon 89 DM gekostet). Deshalb geht jeder Publisher große Risiken ein, wenn er einen AAA Titel entwickelt und deshalb muss er auch auf einen möglichst breiten Kundenkreis zugeschnitten sein, nicht zu komplex sein, etc.

Also muss man versuchen, irgendwie anders wieder das Geld rein zu bringen....
Das Problem ist nur das sich seit den 90ern die Entwicklungskosten von AAA Spielen vielleicht verfünffacht haben, aber dafür die verkauften Einheiten teilweise 20-30 mal höher sind.
Während AAA Titel in den 90ern bei 100000-200000 verkauften Einheiten schon ein Erfolg waren müssen es heut am Besten schon mindestens 5 Millionen aufwärts sein.
Das kann nur bedeuten das auf den Kostenseite etwas nicht stimmt und zwar nicht im Bereich der Entwicklungskosten.
Es ist auch kein Wunder wenn Werbekampagnen für 100 Mill. Dollar gefahren werden und die CEOs teilweise im Jahr so viel verdienen wie ein Konzernchef von VW.
Man sollte noch erwähnen das im Gegensatz zu früher heute keine dicken Beschreibungsbücher und grosse Schachteln mehr bei einem Spiel dabei sind, im Gegenteil ein grosser Teil des Absatz wird sogar rein Digital generiert.

Auf gut Deutsch es ist durchweg Quatsch was der Mann dort sagt.

Hier noch ein Link zu Entwicklungskosten über die Jahre hinweg.

http://kotaku.com/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game-1501413649
 
ja sehr krank...60 € für's Spiel + wenn es mies läuft nochmal 60 € für die ganzen DLC.
Bei damaligen preisen von 120 DM sind das nur 200 % heute.......Der typ soll mal was vernünftiges rausbringen.....
 
ja sehr krank...60 € für's Spiel + wenn es mies läuft nochmal 60 € für die ganzen DLC.
Bei damaligen preisen von 120 DM sind das nur 200 % heute.......Der typ soll mal was vernünftiges rausbringen.....

Absolut, die Avalanche Studios stehen bei mir jetzt nicht gerade für hochklassige Spiele!
Und genau solche Leute sinds dann auch die nach nem neuen Bezahl Modell am lautesten schreien (Stichwort: F2P)
 
Hallo Pc Games bei so schlechten Programieren und Profit geilen Firmen könnt ihr bald eure sachen Packen . So schlechte zeiten wie sie jetzt sind was Spiele Preise und vor allem Relase Termine betrefft hab ich seit dem Atari 2600 noch nicht erlebt .
Kein Programier Team der welt ist mehr fähig Titel zu Programieren die in die Geschichte eingehn .Wingcommander,Silkworm,Turok,JungelBoy und viele mehr das wahren Titel nicht wie momentan Need for Speed die 40. oder Fifa die 40. oder was noch für absurde vortsetzungen .Was Neues braucht das Land und fähige Programmierer die mit herz und seele Gamer sind und nicht irgend welche Profitgeilen Firmen die Labels Aufkaufen aussaugen und die Leute vor die Tür setzen .

Lg Mike
 
Natürlich sind die Entwickler und Publisher mittlerweile in einer Kostendruckspirale gefangen. Da gibt es kaum noch Freiraum Kreative Ideen zu entwickeln und kein Geld um Ideen umzusetzen.
Kreativität und Business vertragen sich nicht. Selbst ein begnadeter Entwickler hat im Laufe seines Arbeitslebens nur eine Handvoll Ideen die wirklich genial und bereichernd sind. Das reicht nicht für tolle Spiele im 3 -Jahresrhythmus.
Die Industrie möchte die Formel des Erfolgs natürlich immer auf eine einfache Formel herunterbrechen. Eine bekannte Marke + mehr Budget + mehr Marketing führen leider selten zu einem bessern Spiel und mehr Umsatz. Das funktioniert einfach nicht.
Weder im Musik-, Film- oder Gamesbusiness.
Die User tragen auch mit dazu bei, 60$ investiert man vielleicht lieber doch in einen bekannte Marke, Experimente machen bei solchen Summen nur wenige.
 
Vielleicht wird ja was gutes aus DayZ, bisher scheint es ja n gutes konzept zu sein, ist halt early acess.
 
Einerseits mag es stimmen, dass die Entwicklungskosten gestiegen sind. Andererseits wird aber eines immer wieder vergessen: Es spielen heute doch x-Mal mehr Leute, als es noch vor 10 Jahren war. Vor 10 Jahren galt es als Riesenergebnis, wenn sich ein Spiel 2-3 Mio. Mal verkauft hat, heute als Riesenreinfall, zumindest was die großen Firmen betrifft. "Massenmarktspiele" verkaufen sich heute teilweise 10-12 Mio. Mal, bei einem Skyrim waren es über 20 Mio. Mal und bei GTA sogar über 30 Mio. Es gibt DLCs, Season Pass, Miktronsaktionen. Selbst kleine Inhalte, die man früher in einem Spiel freispielen oder freischalten konnte, werden heute als Mini-DLCs verkauft. Auch bei Online-Spielen dürfen die Server, die man mietet, ja mittlerweile auch nur noch von ausgewählten Herstellern sein. Da verdient der Spieleentwickler auch nochmal zusätzlich mit.

Als Beispiel das Spiel Battlefield 3 oder 4. Da zahlen die Leute 50-60 Euro für das Hauptspiel und wenn sie wirklich alles haben wollen, dann nochmal 50 Euro für einen Season-Pass. Also schon 110 Euro für ein Spiel, das muss man sich mal vorstellen. Wenn jetzt Leute noch in einem Clan sind, mieten sie sich dann noch Server. Von denen der Spieleentwickler ja auch wieder etwas abbekommt. Außerdem bieten sie noch Mikrotransaktionen an. Also hat EA beispielsweise bei BF4 4(!) Einnahmequellen für ein Spiel.
Früher hatte man nur eine Einnahmequelle (Einmal das Spiel im Laden kaufen) und heute hat man 4-5 und heult immer noch herum.
Da denk ich mir immer: "Habt ihr einfach nur einen Knall und bekommt den Hals nicht voll oder ist eure Planung einfach nur für den Arsch?" Warum muss ein Spiel heutzutage gefühlt 80% aus Zwischensequenzen bestehen? Gerade die sind teuer ohne Ende und es würde doch reichen, nur an bestimmten, wichtigen Stellen Filmsequenzen einzubauen. Aber doch nicht nach allen 5 Metern das Spiel unterbrechen. Oder: Warum muss ein Werbebudget jetzt mittlerweile in die Richtung über 100 Mio. bis 200 Mio. gehen? Gerade wo man heutzutage so leicht und kostengünstig über das Internet werben kann.

Es ist meiner Meinung nach einfach so, dass sich der Apparat bei den großen Firmen so aufgebläht hat, dass es irgendwann nicht mehr finanzierbar ist. Sie sollten da einfach wieder runterkommen und vor allem wieder mehr Geld in die Spiele selbst stecken. Mittlerweile gibt man mehr für das drumherum aus, als für die Spiele selbst. Das ist ja das Groteske. Wenn man da nicht endlich zu einem vernünftigen Maß zurückkommt, werden einige großen Firmen in den nächsten Jahren verschwinden. Und die Spieler haben auch nicht den Bock für die ganzen Fehler zu zahlen, die in den Firmen heute gemacht werden. Da zeigen einige schon jetzt den Stinkefinger, denn bei all' dem DLC Wahn, Mikrotransaktionen ....verliert man nicht nur den Überblick, sondern hat auch gar keine Lust mehr Spiele zum Vollpreis zu kaufen. Wieder ein Eigentor!
 
Die sollen einfach mal wieder nen gescheites Spiel entwickeln und das ordentlich.
Wieviele Tripple-A Titel im letzten Jahr waren " wirklich " ihr Geld wert ?

Wenn ich nur ne verbuggte Suppe hingesetzt bekomme und für jeden Kleinkrams extra in die Tasche greifen soll und mir schon vorher überlegen muss ob ich nen Season Pass kaufen soll weil die ersten DLC schon vor Veröffentlichung des Spiels angekündigt werden .... dann fühl ich mich einfach nur ver**** als Konsument und nicht geneigt da Geld für auszugeben.
 
Videospielmarkt ist krank = Ja

Videospielmarkt ist unprofitabel = Nein



Zu Videospielmarkt ist krank: Krankhafte Gebilde wie DRM, Always-on, Account Bindung, DLC Wahn usw. treiben den eigentlichen Spielepreis nach oben. Das wollen die Publisher aber so, trotz vorgeschobener Argumente hält man an solchen Kostenfallen fest (von der unnützen Funktion für den Spieler mal abgesehen). Ach und die liebe Qualität lässt auch zu wünschen übrig. Dafür soll man noch mehr bezahlen? Eher weniger...

Zu Videospielmarkt ist unprofitabel: Definitiv nicht, sonst wären solche aasfressenden Geier wie z.B. EA und Co. schon längst von dem Markt verschwunden und z.B. im mobile gaming Bereich wiederzufinden (oder andere Reibach-Mach Plattformen). Solange wie EA noch mit ihrer Anwesenheit den Videospielmarkt bereichert, gehts diesem auch noch richtig prächtig. EA ist schließlich nicht zum Spaße der Gamer an Bord. Da zählen nur die Zahlen und die sind scheinbar richtig gut...
 
Zuletzt bearbeitet:
natürlich wollte ich kein spiel bei dem man nur noch grelle neonwerbung an jeder ecke sieht. auch passt sowas nicht in jedes spiel rein (nike und skyrim? vielleicht ja adidas-lederhosen). aber ich denke, wenn man will schafft man eine finanzierung unabhängig von der käuferlaune, auch wenn das etwas mehr arbeit schafft.

Ich denke, soetwas klappt auch in Fantasy-Games. Es gibt in zig Games Easter Eggs und diese kann man auch für ein bisschen Werbung nutzen. Geschicktes platzieren und in Szene setzen voraus gesetzt. Natürlich sollten es keine Nike-Schuhe in The Elder Scrolls sein. Es gibt z.B. Shops und Versandhändler, die Deko-Waffen verkaufen und daran auch ganz gut verdienen. Ein Dolch, ein Schwert o.Ä. aus einem solchen Shop passt super in ein Fantasy-Game. Warum nicht auch einen Gegner integrieren, der "Der rote Bulle" heißt und einen Flügelhelm trägt? Diese Anspielung würde wohl so ziemlich jeder verstehen und wäre auch keinesfalls unpassend. Je nach Spiel. Geht alles und es muss nicht zwangsläufig mit aufdringlichen Werbeplakaten einher gehen. Werbung geht auch subtil und geschickt. Und derartige Werbung ist wohl auch kostengünstiger, als eine ganze Hauswand voll zukleistern, wie es bei der PR-Kampagne zu GTA5 der Fall war. Oder ein Passagierflugzeug mit StarCraft 2-Lackierung.
 
Ich glaube ihr missversteht den Sinn des Artikels ein bissel.

Es geht nicht darum, was an heutigen Spielen gut oder schlecht ist, sondern darum dass heutzutage ein AAA Titel bei 60 Euro Preis (normal sinds ja eher 45 Euro) sich unglaublich oft verkaufen muss, damit es Gewinn abwirft. Die Produktionskosten sind immens gestiegen, die Verkaufspreise jedoch fast gar nicht (Diablo2 hat schon 89 DM gekostet). Deshalb geht jeder Publisher große Risiken ein, wenn er einen AAA Titel entwickelt und deshalb muss er auch auf einen möglichst breiten Kundenkreis zugeschnitten sein, nicht zu komplex sein, etc.

Also muss man versuchen, irgendwie anders wieder das Geld rein zu bringen....

Nein, alle inklusive der Redaktion missverstehen, dass es sich bei den Aussagen um Auszüge aus einem Interview handelt, die nicht mal besonders gut in einen Zusammenhang gestellt sind. Eigentlich sogar fast zusammenhanglos.

ja sehr krank...60 € für's Spiel + wenn es mies läuft nochmal 60 € für die ganzen DLC.
Bei damaligen preisen von 120 DM sind das nur 200 % heute.......Der typ soll mal was vernünftiges rausbringen.....

Absolut, die Avalanche Studios stehen bei mir jetzt nicht gerade für hochklassige Spiele!
Und genau solche Leute sinds dann auch die nach nem neuen Bezahl Modell am lautesten schreien (Stichwort: F2P)


Erst Original lesen, dann moppern bitte. Es wird mit keinem Wort etwas von einem Geschäftsmodell erwähnt. Das ist ein reiner Übersetzungsfehler.

Und BTW: Es geht nicht um 60 €uronen sondern um 60 Do$$ar. Ein bisl hinschauen ist auch für Leser angebracht.
 
Nein, alle inklusive der Redaktion missverstehen, dass es sich bei den Aussagen um Auszüge aus einem Interview handelt, die nicht mal besonders gut in einen Zusammenhang gestellt sind. Eigentlich sogar fast zusammenhanglos.






Erst Original lesen, dann moppern bitte. Es wird mit keinem Wort etwas von einem Geschäftsmodell erwähnt. Das ist ein reiner Übersetzungsfehler.

Und BTW: Es geht nicht um 60 €uronen sondern um 60 Do$$ar. Ein bisl hinschauen ist auch für Leser angebracht.
Ich habe nicht die zeit und nicht die lust jeden artikel 10 mal zu lesen - normalerweise steuer ich auch nur seiten in meiner muttersprache an,weil mich die welt nicht interessiert :)

für die da draussen sind 60 euro gleich 60 dollar,konnte bisher keine unterschiede feststellen beim einkaufen.....
 
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