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Videospielmarkt ist krank und unprofitabel - PS4 und Xbox One kein Allheilmittel

Was ist mit den Menschen denen es egal ist und einfach nur Spiele machen wollen? Klar kostet die Produktion und die Mitarbeiter der Spieleentwickler müssen ja auch von etwas leben... Trotzdem kommt es mir nur so vor als ginge es nur um das Geld :(
 
Teilweise hat er schon recht, meiner Meinung nach ist allerdings nicht der Preis/das Geschäftsmodell schuld, sondern die Spiele an sich. Kaum ein Triple-A Titel ist wirklich schlecht, aber sie alle sind irgendwie wie vergoldete Cheeseburger zum Preis eines richtig guten Mehr-Gänge-Menüs. Leider bekommt man aber nur den Cheeseburger, der zwar toll aussieht und sicher auch nicht schlecht schmeckt, aber gleichzeitig so schnell verdaut ist, dass man wenige Stunden später schon wieder Hunger hat.

Ich zahle gerne 60 Dollar oder sogar mehr für ein Spiel, dafür erwarte ich aber auch eine entsprechende Gegenleistung: Ein Spiel, das nicht mal eben nebenbei durchgezockt wird, wie ein Hollywood-Trailer aussieht und kurz nach dem Durchspielen schon wieder vergessen wird.

Das Preismodell ist allerdings in sofern auch Schuld, dass die Budgets (nicht nur für das Spiel selbst, sondern auch für Werbekampagnen) so extrem anwachsen, dass man es sich finanziell überhaupt nicht mehr leisten kann, Spiele zu entwickeln, die eine bestimmte Zielgruppe gezielt ansprechen sollen. So gut wie jedes Spiel mit solchen Budgets muss gleich möglichst alle Spieler ansprechen und das ist halt nur mit extremen Kompromissen möglich.

Xbox One und PS4 werden daran nichts ändern, evtl. wird sich das Problem sogar noch verschlimmern, da durch die höhere Grafikleistung auch mehr Details möglich sind, was widerum mehr Aufwand und mehr Kosten verursacht, um diese Leistung auch wirklich ausreizen zu können. Auf die Idee, die zusätzliche Leistung für etwas anderes, als Grafik zu verwenden, kommt ja leider keiner mehr.
 
Die Sache verwundert doch nicht. Day One Patches, DRM-Restriktionen, halbe Spiele die mit DLC erst vollwertig gemacht werden müssen, Spieldauer bis auf wenige positive Ausnahmen unterirdisch kurz, Bugs, aufgezwungene Multiplayer, voreilige Releases u.s.w. Und dann die Ignorierung der Kundeninteressen/-wünsche.

Die Publisher haben sich doch mit diesen Vermarktungsstrategien die Gräber selbst geschaufelt. Allerdings betrifft diese "Krankheit des Videospielemarktes" vorrangig eher die kleineren/mittleren Titel (nicht/weniger die Indies). Giganten-Marken wie AC, COD (wenn auch rückläufig) und GTA laufen im Vergleich zum Videospielemarkt noch ziemlich gut.

Tomb Raider hatte z.B. zu kämpfen, Gewinne zu erwirtschaften
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Sache verwundert doch nicht. Day One Patches, DRM-Restriktionen, halbe Spiele die mit DLC erst vollwertig gemacht werden müssen, Spieldauer bis auf wenige positive Ausnahmen unterirdisch kurz, Bugs, aufgezwungene Multiplayer, voreilige Releases u.s.w. Und dann die Ignorierung der Kundeninteressen/-wünsche.

Am schlimmsten sind die Entwickler die schon DLC's planen bevor das Spiel überhaupt draußen ist :rolleyes:
 
"Nur wenige 60-Dollar-Games bringen wirklich Geld ein (...). Publisher und Entwickler ziehen aus 5 bis 8 Stunden langen Games sehr selten Profit."
ich werd mir nie ein 5-8h Game für 60$ kaufen, geschweige denn für noch mehr!
dieser Rechnung müssten ja alle, die ein Spiel mit mehr Spielzeit entwickeln, drauflegen. Skyrim, Witcher, Dragon Age, Mass Effect, etc waren doch kein finanzieller Misserfolg, oder hab ich was verpasst?
ist schon klar dass Publisher wahrscheinlich am liebsten mit DLCs handeln wollen und dann für je 2h Spielzeit 20$ haben wollen. so bleibt das Risiko gering und man kann schnell auf den Markt reagieren. der Sinn eines "Spiels" bleibt dann aber endgültig auf der Strecke...

PS: was er beschreibt, trifft aber wohl auch nur auf 5-8h Spiele zu (also komplett lineare und durchgeskriptete Shooter). bei Spielen mit nur ein bisschen Sandbox-Prinzip reicht ein solides Grundgerüst und die Spieler beschäftigen sich viele Stunden selbst!
 
Die oftmals astronomisch hohen Entwicklungskosten mancher Spiele kann man auch teilweise schwer nachvollziehen. Bei richtig großen Spielen, mit sehr großen Welten, hohem Umfang und anderen Faktoren die die Größe eines Spiels betonen (wie GTA, AC o.ä.), da kann man es ja noch verstehen, aber beim Rest... Der Spielemarkt geht den gleichen Weg wie die Filmindustrie und verschleudert Unmengen an Summen für Werbung raus. Da wundert sich doch niemand mehr wenn Spiele nicht so rentabel sind wie sie eigentlich sollten...
 
"Nur wenige 60-Dollar-Games bringen wirklich Geld ein (...). Publisher und Entwickler ziehen aus 5 bis 8 Stunden langen Games sehr selten Profit."
Damit bezieht er sich aber auf Shooter, oder? Wenn ich mir mal die Liste der jüngeren Games so ansehe, sind es eigentlich ausschließlich Shooter, die in gerademal in 5-8h durchgespielt sind. Und das gilt nur für den Singleplayer. Manche Shooter beschäftigen mit dem MP noch weitere hunderte Stunden.

Das Problem ist nicht, dass Spiele 60 Dollar/Euro kosten. Wenn ein Spiel, in dem Fall Shooter, hundert und mehr Stunden beschäftigt und genügend Abwechslung bringt, dann ist der Preis (sofern das Spiel auch qualitativ mit anderen mithalten kann) auch gerechtfertigt. Aber für viele Games zahlt man oft nochmal zwischen 5-15 Euro für DLCs, Mappacks usw. Und da können gut 120 Euro und mehr für ein Spiel flöten gehen.

Insofern haben es Naewoulf und MichaelG ja schön auf den Punkt gebracht.
 
Das Gejammere kommt doch eigentlich fast ausschließlich von den sogenannten Großen, oder ?
Regt sich irgend ein kleiner unabhängiger Entwickler darüber auf, daß sich die Verkaufszahlen seines Spieles nicht im zweistelligen Millionenbereich bewegen ?

Die " Großen " haben nur wenige Fehler, aber dafür die Schlimmsten :
1. Sie sind zum Großteil Aktiengesellschaften. Das heißt jeder eingenommene Cent muß durch sämtliche Aktionäre geteilt werden.
2. Der Anteil der Personen, die garnicht an der eigentlichen Spielproduktion beteiligt sind, übersteigt teilweise den der entwickelnden Personen.
3. Es sitzen an den Entscheidungspositionen nur reine Krämerseelen ohne jede künstlerische Ader, die mit Spielen Garnichts am Hut haben.
4. Große Firmen reagieren wie ein Felsblock auf sich verändernde Marktsituationen.
5. In den Köpfen der Rechnungsführer ist das Allheilmittel für Verkaufszahlen einfach nur immer größere und beklopptere Werbekampagnen.....
6. ....dadurch ufern die Kosten weiter aus und können nur noch mit Verkaufszahlen kompensiert werden, die weit am realen Markt vorbeigehen.
7. Völlige Fehleinschätzung der überhaupt vorhandenen Kundenbasis durch die Annahme das alle jeweiligen Hardwarebesitzer auch das Spiel kaufen würden
8. Dadurch der Wahn das sich jedes Spiel zwanzig, dreißig Millionen Mal verkaufen kann.

Eigentlich kranken wirklich nur die großen Vertreiber und Produzenten durch eine völlig fehlgeleitete Geschäftsführung.
Der Spieleindustrie an sich geht es aber prächtig da sich spielen einer immer größeren Beliebtheit erfreut.
 
die Entwickler/Publisher müssen endlich mal von ihrem Grafikfetisch wegkommen. Hochdetailierte Grafik macht sich zwar gut auf Screenshots, ist aber auch verdammt teuer. Gute Spiele kann man auch mit wesentlich bescheideneren Mitteln produzieren, da braucht man dann aber auch Ideen und fähige Spieldesigner.
 
Die oftmals astronomisch hohen Entwicklungskosten mancher Spiele kann man auch teilweise schwer nachvollziehen. Bei richtig großen Spielen, mit sehr großen Welten, hohem Umfang und anderen Faktoren die die Größe eines Spiels betonen (wie GTA, AC o.ä.), da kann man es ja noch verstehen, aber beim Rest... Der Spielemarkt geht den gleichen Weg wie die Filmindustrie und verschleudert Unmengen an Summen für Werbung raus. Da wundert sich doch niemand mehr wenn Spiele nicht so rentabel sind wie sie eigentlich sollten...

Nicht zu vergessen die Vorstandsgehälter. Der Vergleich mit der Filmindustrie ist da gar nicht mal so abwegig. Nur daß man bei Spielen (zum Glück) keine großen Gehälter für Schauspieler einplanen muß. Dafür aber Marketing, Synchronsprecher (was auch teuer werden kann, siehe Simpsons) und Lizenzrechte wenn man z.B. fremde Engines nutzen will/muß.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Besser als"springenderBusch" kann man dieses "Problem" gar nicht beschreiben!
 
ich werd mir nie ein 5-8h Game für 60$ kaufen, geschweige denn für noch mehr!
Dem kann ich mich nur anschliessen. Kein Wunder, daß solche Spiele, bei denen jemand das Wort "kurzweilig" völlig falsch verstanden hat, keinen Absatz zum Vollpreis finden.

PS: Wie viele verschiedene MP Titel braucht man eigentlich, in denen man mit dem üblichen Waffen Arsenal die üblichen Spielmodi abgrast?
 
"Games haben sich weiterentwickelt, Technologie hat sich weiterentwickelt aber beim Geschäftsmodell stecken wir noch da fest, wo wir vor 15 Jahren waren."
Das die potentiellen Käufer auch exponential mehr geworden sind als vor 15 Jahren vergisst der Gute Mann hier irgendwie...
 
Wir stecken bei den Geschäftsmodellen noch da fest wo wir vor 15 Jahren waren?
Aber kein bisschen. Digitaler Vertrieb, DLCs, Mikrotransaktionen, F2P.... all das war vor 15 Jahren praktisch nicht vorhanden.
Jeder Indie-Entwickler kann heute ein Spiel machen und es bei Sony/Steam/Origin.. wo auch immer vertreiben. Ohne großen Aufwand.

Das Preismodell? Das regelt wohl doch der Markt. Wenn ich ein Spiel für 99€ anbieten will dann kann ich das tun. Allerdings werden es dann nur wenige kaufen. ODER man packt eben etwas mehr in die Schachtel als einen Karte mit dem Download-Code. CEs finden meist ihre Käufer.
Und das die Spiele alle viel zu billig bei Steam verschleudert werden ist auch kein Argument. 1. ist das eine Sache zwischen Steam und den Herstellern/Publishern. 2. Hat der Preisverfall auch mit der Bindung von Spielen an Accounts zu tun.
Aber gut, auf die Preise ist er ja nicht so detailliert eingegangen.

Das Problem meiner Ansicht nach: Der Markt ist völlig übersättigt. Jeder möchte ein Stück vom Kuchen. Und Videospiele sind nunmal keine CDs oder Bücher, bei denen man Problemlos mehrere pro Woche lesen kann, oder im Fall von Musik einfach im Hintergrund laufen lässt. Ein Spieler kann nur eine bestimmte Menge an Spielen "verbrauchen".
Und bei dem Ausstoß an AAA-Titel + Indie + alles dazwischen den die Produzenten haben müssen da einfach einige auf der Strecke bleiben, oder der Kundenkreis massiv wachsen. Da aber gleichzeitig mobile Gaming immer wichtiger wird und das ist womit unsere Kinder aufwachsen sehe ich keine großen Wachstumsraten im Bereich des klassischen Videospiels.
THQ hat wohl nicht gereicht, da muss wohl erst EA oder ein andere Pleite gehen damit sich das etwas reduziert. Oder die Produktionskosten müssen massiv sinken, aber jeder will ja das schönste/schnellste Spiel haben, und daher wird auch das nicht passieren.
Ich steh auch auf gute Grafik, aber ehrlich gesagt habe ich an einem Deponia sogar mehr Spaß als an einem COD oder BF
 
So unprofitabel kann der Videospielmarkt ja nicht sein, wenn jedes Jahr Massen an Spielen herausgebracht werden. Meistens müssen nur diejenigen herumjammern, die eben keinen oder nicht den gewünschten Erfolg am Markt haben. Wenn man sich mal anschaut was Avalanche Studios in den letzten 8 Jahren herausgebracht haben, dann kann man sich vielleicht denken, warum sie nicht die besten Verkaufszahlen haben. Wenn sie dieses Jahr noch die Mad Max Lizenz in den Sand setzten, dann sollten sie sich mal ernsthaft Gedanken machen, wo das eigentliche Problem liegt.
 
Einfach das Werbebudget um einiges Trosseln, warum muß schon ein jahr früher so übertrieben viel Werbung um ein Spiel gemacht werden, wo noch gar kein Release Termin fest steht.

Das Geld lieber in mehr Mitarbeiter investieren!
 
Ja hier wurden schon ein paar nette Punkte angesprochen. Zum "Interview" würd ich mal sagen, wir warten ab, bis es tatsächlich erscheint und man weiß worauf er mit diesen Aussagen geantwortet hat. Dass er das Preismodell ansich kritisiert geht nämlich so gar nicht aus dem Artikel hervor, es wird lediglich betont, dass wenige Games für 60 Dollar tatsächlich Gewinn abwerfen, was mit Sicherheit durch immense Marketingkampagnen begründbar ist. (Steht nicht im Artikel)

Achja: "The state of AAA development today is unhealthy and most big-budget games will never make a profit,(...)" würde ich nicht mit "krank" sondern einfach mit "schlecht" übersetzen. Dann klingt das alles schon nicht mehr so dramatisch ;) Die Sache mit dem "Geschäftsmodell" (in dem Fall war wahrscheinlich nur einfach Firma oder Betrieb gemeint) kann man so auch nicht reininterpretiren, wenn man nicht sämtliche Folgesätze hat. Nur aus "As budgets grow, risks increase" kann man wenig schlussfolgern. Nimmt man die Folgezitate dazu und geht davon aus, dass sie im Zusammenhang stehen, meint Herr Sundberg wohl eher folgendes: Allles hat sich weiterentwickelt, außer die Art und Weise, wie man Spiele entwickelt. Publisher konzentrieren sich zu sehr auf ihre vorher bereits erfolgreichen Rezepte und schränken so die Kreativität ein. Dazu kommt eben diese 3 Jahres Vorrausplanung für Kosten und Gewinn, was dazu führt, dass ein Entwickler eben reagieren muss, wenn der Publisher was anderes plötzlich will (Ich gehe davon aus, dass er etwaige Gamebeschneidungen oder neue Funktionen, etc meinen wird). Wie gesagt: Ohne das ganze Interview ist das hier alles reine Raterei. Mal abwarten

Man muss der Quelle aber auch mal auf die Finger hauen, die Aussagen sind dermaßen schlecht hingewurschtelt, dass man als Sprachfremder oder aber auch einfach als Leser ganz schön in die Irre geführt oder verwirrt wird. Viele der Aussagen ergeben ohne den Fragenkontext eigentlich so keinen Sinn und sind schwer nachzuvollziehen. Sowas haut man als Journalist doch eigentlich nicht raus, oder hat sich das so dramatisch geändert?
 
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