Fazit
Was ist nur aus unserem
Prinzen geworden, der in seinen besten Tagen mal das Aushängeschild für
spannende Abenteuer jenseits von Höhen- und Todesangst war? Ein Dummy,
der wie auf Schienen durch einen zahnlosen Hindernisparcours trottet und
euch mit all seinen Automatismen den Löwenanteil der Arbeit abnimmt.
Das ist kein echtes Prince of Persia mehr, sondern fühlt sich so an, als
hätte man die verträumte Sands-of-Time-Kulisse wunderschön aufpoliert
und über die 2008er-Version gestülpt. Fast automatisch wuchtet sich der
Klettermaxe von Stange zu Balken zu Stange zu Brüstung zu Wand, ohne
dass er je auf Timing, den Schwung oder irgendwas achten müsste.
Das
sieht alles unheimlich cool aus, technisch wirklich beeindruckend, in
Sachen Animationen und Kulisse gar vorzüglich. Aber so viel Spaß das
Zugucken auch macht, so sehr sehne ich mich danach, mitspielen zu
dürfen. Warum überwindet der Prinz jedes Hindernis mit Leichtigkeit?
Wieso sind die Fallen so schrecklich halbherzig in die Gegend geklatscht
worden? Wieso gibt es nicht mal ein paar größere, räumlich weiter als
ein paar Meter reichende Rätsel, wie man sie aus der
Sands-of-Time-Trilogie kennt? Und das Wichtigste: Was zum Teufel hat
sich Ubisoft bei diesem Kampfsystem gedacht?
Spannung kann nur
dann entstehen, wenn man bedroht wird und wenn die feindliche Übermacht
zeigt, dass man ein kleiner Wurm ist. Aber sie stirbt in dem Augenblick,
in dem man zwei Dutzend Skelette ohne Gegenwehr wegklatschen und selbst
Bossgegner mühelos zu Fall bringen kann. Ich brauche nicht mal die
übermächtigen Zaubersprüche der Marke Tornado, Steinrüstung und Co.,
muss nicht ein einziges Mal um mein Leben bangen. All diese
Vereinfachungen sind das Schlimmste, was man einem Abenteuer antun kann:
Sie rauben die Angst vor dem Absprung und den Nervenkitzel in den
Kämpfen. Ich hoffe, dass der Prinz niemals in dieser Form zurückkehrt.
Dann lasst ihn lieber auf ewig ruhen, Ubisoft.