"Gewaltspiel" ist ja auch kein Genre in dem Sinne.
Also, ganz grob lassen sich die meisten Spiele entlang einer Leiste einordnen, mit "Köpfchenspielen" (Denkspielen) als dem einen Extrem, "Hand/Auge Spielen" (Reaktionsspielen) als dem anderen.
"Köpfchenspiele" wären halt sowas wie Schach, Adventures, Knobelspiele, rundenbasierte Strategiespiele...
Bei "Hand/Auge Spielen" eher "Space Invaders", Hentai Games (kleiner Scherz am Rande) oder "Call of Duty" zu finden.
Dazwischen gibt's natürlich Mischungen, wie Echtzeitstrategiespiele, missions- und teamorientierte Shooter, Rennsimulationen... wo du dich sowohl auf sich schnell verändernde Bedingungen reagieren, als auch überlegen musst, ob zB ein Überholmanöver zum jetzigen Zeitpunkt sinnvoll ist, oder noch ein bisschen im Windschatten gefahren wird.
Die Gründe, jemandem Gewalt anzutun lassen sich ja im Prinzip auch auf Wenige reduzieren:
- Ich will, was mir jemand nicht freiwillig geben will: Geld, Land, Öl, Liebe, das Recht einer imaginären Entität zu huldigen, Freiheit, das letzte Wort einer Diskussion, das Recht auf Leben, etc.
- Ich hindere eine andere Person, mir obiges wegzunehmen.
Die Mechanik hinter den "Gewaltspielen" ist doch immer die selbe. Du sollst von A nach B laufen. Um es dir nicht zu einfach zu machen, werden dir Hindernisse, in Form von Gegnern, in den Weg gelegt. Und diese versuchen stets, dich zu töten.
Angesichts dieser Gefahr, kommt es normal zur "Fight-or-Flight" Reaktion. Da Flucht (wie im grandiosen "Mirror's Edge") in Spielen sehr selten eine Option ist, bleibt also nur der Kampf übrig, der, wenn schon, denn schon, ausgiebig inszeniert und zelebriert wird.
Dazu kommt, dass das Töten der Gegner auch belohnt wird. Mit Punkten, Gegenständen, Trophäen... Währungen zum Tausch gegen Fertigkeiten und andere Gegenstände, ohne die das weitere Vorankommen nicht möglich ist.
Daraus resultiert dann die Notwendigkeit, so viel als möglich zu töten.
Bei zB. fantastischen "Hack & Slay" Spiele à la Diablo finde ich das in Ordnung. Ohne diese Designentscheidung würde das Spielprinzip einfach nicht funktionieren.
Bei Shootern mit "menschlichen" Gegnern (sie sind nicht real, auch nicht im online MP, also eigentlich auch egal) wünsche ich mir, aber ab und zu, zumindest die Freiheit zu entscheiden, ob ich töte, oder ausweiche.
Ich möchte ein Spiel sehen, wo ich im Portmonnaie des eben getöteten Wachmanns zB. eine Kinderzeichnung seiner Familie mit "I love you, Daddy" Schriftzug finde, oder eine Nachricht auf dem Handy, dass seine Anwesenheit im Kreissaal erwünscht sei.
Momente, die mir im Blutrausch einen Schlag in die Magengrube versetzen und mich überlegen zu lassen, ob das Problem nicht anders zu lösen gewesen sei.
Wenn ich eine Ahnung von Mathematik und Fuzzy Logic hätte, arbeitete ich schon längst an der "CortX" API. Einer Routine, um Gegnern ein gewisses Verhaltensmuster zu verpassen. Um die KI Leute leichter zu differenzieren. Per Mausklick zu bestimmen, ob sie zB eine militärische Ausbildung genossen haben (also zB im Team agieren, flankieren, sich Feuerschutz geben...), oder nicht (einzeln auf dich zulaufen, die Pistole quer halten...).
Oder wie loyal sie ihrem Arbeitgeber gegenüber sind. Sich doch eher zu ergeben, flüchten oder einsperren, anstatt fanatisch bis zum Tod zu kämpfen.
Aber solange das von den Designern nicht vorgesehen ist, der erwähnte Wachmann immer wie ein Elitesoldat agiert, na, dann schieß ich ihn weiter über den Haufen.
Im realen Leben hast du, im Gegensatz zum Videospiel, immer die Wahl zwischen Gewalt und gewaltfreier Lösung. Jedem steht die Freiheit zu, den einfachen, oder den evtl. schweren Weg zu wählen, unabhängig davon, ob es im Konsens zu aktuellen Moralvorstellungen geschieht.
Vielleicht desenibilisieren Spiele, senken die Hemmschwelle, suggerieren einem jungen, leicht zu beeinflussenden Geist, Gewalt sei die einzige Lösung (aber sicher nicht mehr, als es Spielfilme tun).
Wenn er unfähig ist, weitere Optionen zu erkennen, so sollen sie ihm gezeigt werden. Mehr kannst du nicht eh tun.
Der Rest ist eine Frage des Charakters und nicht der Spielesammlung.