Sich ausschließlich an Fanwünschen zu orientieren, um jeden Wunsch zu erfüllen, halte ich auch für schwierig und selten sinnvoll, selbst bei Crowdfunding-Projekten. Viele Leute wissen ja nicht einmal, warum ihnen Spiel X so gut gefallen hat oder warum sie Spiel Y nicht mochten. Geschwärmt oder gemeckert wird trotzdem immer und selten sind sich die Leute dabei einig.
Da sind die Streitereien im Kommentarbereich zum Remake von Systemshock immer wieder unterhaltsam zu lesen. Auch so eine Community, auf deren Meinung man sich ein Ei pellen kann, weil die selber nicht wissen, was sie wollen und vor allem, was sie sich vom Spiel erwarten. Also neben der laufenden Dauerdiskussion darüber, ob das Studio die Backer nun um ihr Geld betrogen hat, weil es so lange braucht und angeblich nie fertig werden wird, oder ob das Spiel gerade deshalb richtig geil wird, WEIL die Typen so lange brauchen.
Generell fänd ich es gut wenn die großen Publisher und Entwickler, neben ihren fetten, sicheren Triple-A Titeln, auch mal kleinere, experimentellere Spiele machen würden, wo sich die Spieledesigner austoben dürfen und cooles Zeug ausprobieren können, unabhängig vom Feedback der Investoren, Chefetage oder Fans mit bestimmter Erwartungshaltung.
Stimme ich zu, so eine Bastelecke sollte es in der Tat geben. Wobei ich dort dann als großer Publisher sehr wohl auf das Feedback der Spieler eingehen würde. Daraus ließen sich mit Sicherheit diverse, interessante Erkenntnisse ziehen, mit denen man arbeiten könnte. Sache ist bloß, das macht Arbeit, nicht gerade wenig. Das haben die Macher vom Dead Space Remake bsp. zum Ausdruck gebracht. Sie machen es aber dennoch, eben weil es in ihren Augen final mehr Vorteile hat, als Nachteile. Nur haben die aber auch den Luxus, eine Fanbase zu haben, die größtenteils weiß, was sie will.
Viele meiner Lieblingsspiele sind vergleichsweise kleine Spiele, in denen die Ideen einer einzelnen kreativen Person stecken. Darum mag ich Indiegames auch so gerne.
Bei mir ist es zur Zeit ein 50/50-Mix aus beidem. Die kleinen, kreativen, mutigen Indiespiele und die absolut seelenlosen Fließbandtitel. Und meistens ist es so, dass ich mir irgendwann sage "So, reicht für heute. Jetzt noch zum ausklingen was ohne großen Anspruch!". Sowas wie Paratopic macht Laune, aber Farcry ist fast ein bisschen wie "Urlaub" - anders kann ich es nicht beschreiben, wie ich darüber empfinde.
Stichwort: Neue Trends setzen, anstatt bestehenden Trends nur zu folgen. Ansonsten gibt es Fortschritt nur auf technischer Ebene und selbst da nur in limitierter Form (meistens Grafik oder Größe der Spielwelt).
Wie wir ja kürzlich erst zum Geburtstag von Bioshock 1 gelernt haben - Was auf seine Weise damals ja ein sehr abstruses Ding gewesen ist, inklusive der schwierigen Suche nach dem passenden Geldgeber. Und heute eines DER Videospiele überhaupt.
Oder P.T, das nie angefangene Silent Hills.
Nur sowas ist eben immer Risiko, es hängt Geld dran, gerne auch mal Jobs. Publisher und Investoren zögern, weil sie kein Geld verbrennen und sich auch marketingtechnisch keine Flops erlauben wollen. Und so mancher Entwickler der Ideen hat, zögert wahrscheinlich, aus Angst dann "Schuld" zu haben und schlimmstenfalls auf der Straße zu landen. Wie es dem Team von beispielsweise ONRUSH größtenteils passiert ist, nachdem deren Experiment scheiterte.