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Tomb Raider: Ankündigung des Nachfolgers auf der E3? - Hinweise auf Enthüllung

G

Gast1669461003

Gast
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Zum Artikel: Tomb Raider: Ankündigung des Nachfolgers auf der E3? - Hinweise auf Enthüllung
 
Würde eine Ankündigung eines neuen Tomb Raiders mit offenen Armen empfangen - und je früher, desto besser, ich für meinen Teil kann die Ankündigung eines neuen Teiles nicht mehr erwarten. ;) Also: Immer her damit! :-D
 
ich würde mich jedenfalls um eine baldige "Fortsetzung" des erfolgreichen Reboots sehr freuen und ich wünsche mir diesmal, daß der klassische Singleplayer nicht zu kurz kommt und es diesbezüglich wieder umfangreichere AddOns geben wird.

Meine Lara giert nach neuen Abenteuern!!!
 
Mehr von den Physikrätseln und anspruchsvolle Sprungpassagen, bitte.

Ich habe kürzlich ein wenig in "Enslaved" reingeschaut. Das "Pseudogehüpfe" in modernen Spielen (Uncharted, Enslaved, Tomb Raider 2013...) finde ich total schlimm und für's Gameplay unnütz.
Du tust nichts weiter, als eine grobe Richtung anzugeben und einen Knopf zu drücken, den Rest erledigt die Spielfigur selber.
Du kannst keine Fehler machen, nicht herunterfallen... du hüpfst, weil die Story vorschreibt, dass du irgendwo an einer Wand hängst.

Sprungeinlagen wie in Anniversary, wo du dich ua mit deinem Magnethaken (ein tolles Teil) an der Innenseite dieses Schachts in Atlantis hocharbeitest, wären super.
Mitunter total frustig, aber zumindest befriedigend, wenn du's bis nach oben geschafft hast.

Allerdings scheint die neue Engine, obwohl zu wunderschöner Optik fähig, nicht dafür ausgelegt zu sein. Von einer schwingenden Kiste auf eine Felswand zu springen
um dich dort mit der Kletteraxt zu verankern, war ja bisher quasi schon das Höchste der Gefühle. Lasse mich aber zu gerne überraschen. :)
 
Größere Gräber, forderndere Rätsel mit Timer, weniger QTE und weniger Shootereinlagen. Quasi Back to the Roots wäre mein Wunsch.
 
[...]
Sprungeinlagen wie in Anniversary, wo du dich ua mit deinem Magnethaken (ein tolles Teil) an der Innenseite dieses Schachts in Atlantis hocharbeitest, wären super.
Mitunter total frustig, aber zumindest befriedigend, wenn du's bis nach oben geschafft hast. [...]

Das war genau die Stelle an der ich Anniversary abgebrochen habe und mir den Rest über Youtube angeguckt habe. Das Spiel/ der Haken war für solche Einlagen nicht ausgereift.

Längere Klettereinlagen ja, aber dann soll Square Enix mal zum Prinzen rüberschielen.
 
Sprungeinlagen wie in Anniversary, wo du dich ua mit deinem Magnethaken (ein tolles Teil) an der Innenseite dieses Schachts in Atlantis hocharbeitest, wären super.
Mitunter total frustig, aber zumindest befriedigend, wenn du's bis nach oben geschafft hast.

Das Spiel wird auch für Konsole erscheinen und somit kannst du das vergessen. Du kannst mit Pad weder so genau steuern, noch ist die Quicksavedrückerei vor jedem Sprung, die man bei den meisten PC-Games ja macht, dort eine Möglichkeit. Speicherpunkte gibts dort... da kannst es nicht bringen aus jeder dummen Wand nen Drama zu machen.

Action-Adventures sind keine Jump & Runs.
 
Mehr, größere und anspruchsvollere Tombs, der Rest kann so stehen wie im 2013ner-Hit.
 
Das war genau die Stelle an der ich Anniversary abgebrochen habe und mir den Rest über Youtube angeguckt habe. Das Spiel/ der Haken war für solche Einlagen nicht ausgereift.

Längere Klettereinlagen ja, aber dann soll Square Enix mal zum Prinzen rüberschielen.

Heh, ja, das Schwingen und von der Wand springen, gegen die, genau in diesem wichtigen Moment, scheußlichste Kameraführung, war echt grenzwertig.
Aber machbar. Nur nicht so gut mit Maus und Tastatur. :-D
Das war jetzt auch, zugegeben, ein Extrembeispiel. Aber sagen wir zB die Sprünge unter Zeitdruck in St. Francis' Folly, wo die Säulen hochfahren und du versuchst
dein Ziel zu erreichen, bevor sie sich wieder absenken und du aufgespießt wirst, oder das Manipulieren von Wasserständen in der Zisterne, nur um eine dumme Holzpalette zu bewegen,
das waren halt Stellen, wo ich mir gedacht habe, puh, als "Casualgamer" wär's mir, spätestens ab da, zu viel Arbeit.

@Dust:Und First Person Shooter sind auch keine Jump 'n Runs. Trotzdem muss ich in "Far Cry 3" diese lästigen Funktürme absolvieren.
Spiele lassen sich heute doch eh nicht mehr so genau in Schubladen legen.
Es geht mir nur darum, dass Hüpferei früher oft einen Teil des Spielprinzips und der Rätsel ausgemacht hat, dem Spieler Geschicklichkeit und Timing abverlangt hat.
Das hast du im Reboot nur in recht wenigen Situationen. Vorwiegend in den paar Rätselgräbern und oben im Tempel. Wie im genannten Uncharted ist Springen jetzt hauptsächlich ein Teil der
Erzählweise geworden. Und anstatt nur nach "oben" und "springen" zu drücken, hätte man die Bewältigung der Vertikalen genauso in einer Zwischensequenz zeigen können.
 
Der Trailer war schonmal recht ansprechend; bin gespannt auf mehr Material. :)
 
Mehr von den Physikrätseln und anspruchsvolle Sprungpassagen, bitte.

Ich habe kürzlich ein wenig in "Enslaved" reingeschaut. Das "Pseudogehüpfe" in modernen Spielen (Uncharted, Enslaved, Tomb Raider 2013...) finde ich total schlimm und für's Gameplay unnütz.
Du tust nichts weiter, als eine grobe Richtung anzugeben und einen Knopf zu drücken, den Rest erledigt die Spielfigur selber.
Du kannst keine Fehler machen, nicht herunterfallen... du hüpfst, weil die Story vorschreibt, dass du irgendwo an einer Wand hängst.

Sprungeinlagen wie in Anniversary, wo du dich ua mit deinem Magnethaken (ein tolles Teil) an der Innenseite dieses Schachts in Atlantis hocharbeitest, wären super.
Mitunter total frustig, aber zumindest befriedigend, wenn du's bis nach oben geschafft hast.

Allerdings scheint die neue Engine, obwohl zu wunderschöner Optik fähig, nicht dafür ausgelegt zu sein. Von einer schwingenden Kiste auf eine Felswand zu springen
um dich dort mit der Kletteraxt zu verankern, war ja bisher quasi schon das Höchste der Gefühle. Lasse mich aber zu gerne überraschen.
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Da kann ich dir nur zustimmen. Sprungeinlagen sind heute so billig und dumpf gemacht. Anspruchsloser geht es kaum noch. Gerade das letzte Tomb Raider kann man in Sachen Anspruchslosigkeit kaum noch unterbieten. Was sehr schade war, denn das Spiel an sich hatte ein paar sehr gute Ansätze, die leider durch die Anspruchslosigkeit wieder zunichte gemacht wurden.


Größere Gräber, forderndere Rätsel mit Timer, weniger QTE und weniger Shootereinlagen. Quasi Back to the Roots wäre mein Wunsch.

Da kann ich auch nur voll zustimmen :)
 
Das Spiel hat Spaß gemacht und war schön anzusehen. Rätsel sind leider leider viel zu kurz gekommen...

Hoffe das Sie endlich mal mit Details zur Fortsetzung rausrücken. Wegen mir müssen Sie auch nix ändern außer Rätsel dazupacken.

Mehr hab ich dazu nicht zu sagen.
 
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