• Aktualisierte Forenregeln

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Thimbleweed Park: Hands-on-Vorschau plus Video mit Ron Gilbert

Gibt's schon ein genaues Releasedatum?
Wenn du Gilbert fragst, sagt er nur "Soon" und lächelt vielsagend. Ist aber kein Geheimnis, dass sie ursprünglich mal einen Release im März 2017 angepeilt hatten. Da die PC-Fassung fast fertig ist, gehe ich davon aus, dass es irgendwann im März oder April kommen wird.
 
Die beiden Personen im Hintergrund der Titel-Überschrift erinnern wohl nicht ganz zufällig an Scully und Mulder? :-D

Bei den Krimi- und Mystery-Einflüssen würden sich die beiden perfekt einfügen...
 
Die beiden Personen im Hintergrund der Titel-Überschrift erinnern wohl nicht ganz zufällig an Scully und Mulder? :-D

Bei den Krimi- und Mystery-Einflüssen würden sich die beiden perfekt einfügen...
Akte X und Twin Peaks waren einige der Einflüsse. Abgesehen vom Look haben die Charaktere aber nicht viel mit Scully und Mulder gemein.
 
Ach ja, Pixelgrafik, die alte Ausrede für faule Grafiker...
 
So langsam macht sich doch ein Hauch von Vorfreude bei mir breit. Lange Zeit hab ich das Ding nur im Vorbeigehen betrachtet, da ich die Charaktere im Maniac Mansion Stil nicht so schön finde, aber wenn der Rest stimmt, könnte das mal wieder richtig schönes Oldschool Lucas Arts Feeling erzeugen. Im Moment gibt es ohnehin nicht so viele aktuelle Point & Click Adventures, da muss mal wieder Futter her. Danach kommen dann irgendwann noch Unavowed von Wadjet Eye Games und Different Galaxy von Killmonday Games ... aber davon abgesehen gibt es in dem Bereich gerade nicht soviel interessantes, was ich im Auge habe. Wird hoffentlich bald wieder mehr. Hoffe, Thimbleweed Park kommt gut an, damit das klassische Adventure Genre mal wieder nen ordentlichen Weckstoß bekommt.
 
Der Aufwand für die achso einfache Grafik ist dir bekannt? Falls nicht, McDrake klärt dich gerne auf ... :rolleyes:
Aufwand hin oder her, wenn man keine Kreativität hat, wirds halt Pixelgrafik. Und Pixelgrafik ist sicher nicht aufwändiger als andere Grafikmethoden (gegeben den Fall natürlich, dass man sich seine Assets nicht aus irgendwelchen Collections zusammen sucht...)
 
Aufwand hin oder her, wenn man keine Kreativität hat, wirds halt Pixelgrafik. Und Pixelgrafik ist sicher nicht aufwändiger als andere Grafikmethoden (gegeben den Fall natürlich, dass man sich seine Assets nicht aus irgendwelchen Collections zusammen sucht...)

Wieso sollte das nicht kreativ sein? Wenn die Orte gut gestaltet sind, dann kann in so einem Spiel deutlich mehr Kreativität stecken, als in so manchem Triple-A Titel, wo die gleichen Settings immer wieder verwurstet werden, zwar mir vielen grafischen Details, aber wenig Einfallsreichtum.

*edit* Bin ich eigentlich der Einzige, der beim zitieren direkt unter dem Zitat keine Leerzeichen machen kann, sondern erst in die nächste Zeile springen muss? Hab das Problem hier im Forum sowohl auf meinem Hauptrechner, als auch auf dem Laptop und auch in anderen Foren, die diese Software nutzen.
 
Wieso sollte das nicht kreativ sein? Wenn die Orte gut gestaltet sind, dann kann in so einem Spiel deutlich mehr Kreativität stecken, als in so manchem Triple-A Titel, wo die gleichen Settings immer wieder verwurstet werden, zwar mir vielen grafischen Details, aber wenig Einfallsreichtum.
Ich hab ja nicht behauptet, dass ein AAA Titel automatisch kreativ ist, oder? ;)

Aber für MICH ist PixelArt immer eine Ausflucht von Entwicklern (gerade von Indie-Entwickler btw), um nicht selbst mit einer kreativen Art Direction aufwarten zu müssen.
 
Aufwand hin oder her, wenn man keine Kreativität hat, wirds halt Pixelgrafik. Und Pixelgrafik ist sicher nicht aufwändiger als andere Grafikmethoden (gegeben den Fall natürlich, dass man sich seine Assets nicht aus irgendwelchen Collections zusammen sucht...)
Sorry, kann ich nicht nachvollziehen ...

McDrake ist IMO Backer der ersten Stunde (Minute?) und hat u.a. folgendes Video gepostet:

https://blog.thimbleweedpark.com/elevator_speedrun

IMO sieht man hier sehr deutlich, was für eine Arbeit und auch Kreativität da drin steckt, um solche Grafik(en) hinzubekommen. 3D Studio Max und andere Raytracer anwerfen kann jeder.
 
IMO sieht man hier sehr deutlich, was für eine Arbeit und auch Kreativität da drin steckt, um solche Grafik(en) hinzubekommen.
Arbeit ja, Kreavitität, hm, eher weniger. PixelArt ist halt eine relativ eng umrissene Art der Darstellung, d.h. man ist auch relativ festgelegt, was man damit machen kann. Und Pixel Art eignet sich auch hervorragend dazu, fehlenden Skill zu verstecken.

3D Studio Max und andere Raytracer anwerfen kann jeder.
Ja sicher, aber richtig gute Sachen können nur wenige damit machen. Wenn man bei einer "klareren" Darstellung was verbockt, fällt das übrigens viel schneller auf als bei PixelArt.
 
Ich hab ja nicht behauptet, dass ein AAA Titel automatisch kreativ ist, oder? ;)

Aber für MICH ist PixelArt immer eine Ausflucht von Entwicklern (gerade von Indie-Entwickler btw), um nicht selbst mit einer kreativen Art Direction aufwarten zu müssen.

Ich würde das eher als Designentscheidung sehen. Jeder Grafikstil hat seine eigenen Möglichkeiten und auch seine Limitierungen. Bei Pixelart sind die Limitierungen technisch recht niedrig, was es manchmal gar nicht so leicht macht, das Gewünschte tatsächlich gut erkennbar darzustellen. Auf den ersten Blick wirkt es sehr simpel, aber da wird trotzdem nicht wenig Arbeit reingesteckt. Außerdem hat man mit Thimbleweed Park halt eine ganz bestimmte Zielgruppe im Visier und die erwartet halt diesen Grafikstil. Ich hab jedenfalls kein Problem mit Pixelart. Weder mit dem Stil von Thimbleweed Park, noch z. B. mit The Last Door, das noch weit grobere Pixel bietet, mir stilistisch und atmosphärisch aber dennoch sehr gut gefallen hat:

TLDCE2 2016-04-01 20-30-39-89.jpg

Das ist natürlich immer Geschmackssache, aber für mich ist das richtig schöne Grafik, trotz Riesenpixeln.
 
Es gibt so viele Retro-Pixel-Schönheiten...

z.B. Party Hard

Party Hard 1.jpgParty Hard 2.jpgParty Hard 3.jpg

Oder Gods will be watching

Gods will be watching 1.pngGods will be watching 2.jpg

Wer in solchen Bildern nicht die Arbeit und Liebe und den damit verbundenen Zeichenaufwand erkennen kann/will der hat - muss man einfach so sagen - Null Ahnung. Vor allem muss man sowas auch in Bewegung betrachten, Standbilder können die eigentliche Pracht nur im Ansatz zeigen.
 
Es gibt so viele Retro-Pixel-Schönheiten...

z.B. Party Hard

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Oder Gods will be watching

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Wer in solchen Bildern nicht die Arbeit und Liebe und den damit verbundenen Zeichenaufwand erkennen kann/will der hat - muss man einfach so sagen - Null Ahnung. Vor allem muss man sowas auch in Bewegung betrachten, Standbilder können die eigentliche Pracht nur im Ansatz zeigen.
Das ist imo alles potthässlich. Und mehr Arbeit als in Spiel mit anderer Grafik ist da auch nicht rein geflossen.
 
PixelArt ist schon hohe Kunst die man beherrschen muss. Aber um auch bei dir Scholdarr zu sein, ich verstehe dich, wenn du behauptest, dass der Grafikstil von Entwicklern bevorzugt wird, die zu "faul" für "vernünftige" Assets sind oder Schwächen (von mir aus auch fehlende Kenntnisse) verbergen wollen. Computergrafik basiert nun mal auf Pixel. Der eine ist froh wenn er virtuell einen Strich ziehen kann, der andere tut sich selbst in einem einfachen Zeichenprogramm schwer und die meisten werden vom Funktionsumfang eines Photoshop erschlagen. Kurz: Auch virtuell gilt - entweder du kannst zeichnen oder nicht.

Moderne Computergrafik ist heute eher das Modellieren von Objekten in der dritten Dimension, die dann "einfach nur" mit einer Textur überzogen werden. Das Zeichnen tritt also mehr in den Hintergrund, wobei du aber auch jemanden brauchst, der dir Texturen herstellt. Kenntnisse im Zeichnen bleiben also wünschenswert. Ich glaube golani79 kann dir dazu aber mehr sagen. Ich versuche mich hier nur etwas kürzer zu halten und teile das Thema etwas auf, weil ganz so einfach ist es nicht, diese Aussagen zu treffen. Schon gar nicht so pauschal wie du es machst. Jedem dürfte klar sein, dass mehrere Leute benötigt werden, die Könner auf ihrem Gebiet sind, um Grafikhuren zu begeistern. Und ein gutes Spiel hat man dann noch immer nicht.

Kleine Studios müssen mit weniger Manpower alle Bereiche der Spielentwicklung abdecken. Ganz zu schweigen von Produktionen einzelner Personen. PixelArt vereinfacht natürlich die Arbeit der Visualisierung - bis zu einem gewissen Grad, denn man sieht schon noch den Unterschied zwischen, können, nicht können aber Mühe geben, nichts können und nur dahinklatschen oder überhaupt nichts können und den Spieler auch noch verarschen wollen, sogenanntes Asset Flipping. Es gibt also sehr wohl schöne und gekonnte als auch hässliche Pixelgrafik. Das liegt dann zwar immer noch im Auge des Betrachters und viele können die Schönheit auch nicht sehen, aber wer es kann und Kenner ist, dem geht das Herz dann bei guten Arbeiten auf.

Jeder hat da seine Vorlieben. Bei mir ist es so, dass ich feuchte Augen bekomme, wenn PixelArt vor Details nur so strotzt. Und ich bin da auch nicht alleine mit der Meinung, denn PixelArt schliesst einen hohen Detailgrad nicht aus. Ganz Im Gegenteil. Je mehr Details verarbeitet werden, umso besser. Die Kunst liegt darin diese Details mit wenigen Möglichkeiten sichtbar zu machen, bzw. den fehlenden Rest aus dem Gehirn des Spielers zu holen. Und ich rede jetzt nicht von Vorstellungskraft. Das muss schneller gehen. Hier hat jeder Entwickler auch seine eigene Handschrift. Im Fall von Thimbleweed Park ist es die von Gary Winnick und Mark Ferrari und ich freue mich da auch schon ganz besonders darauf mehr zu sehen. Auch weil Könner aus anderen Bereichen am Werk sind. Storytelling, Spielmechanik, Sounddesign etc. und klar, den "Früher war alles besser"-Bonus will ich natürlich nicht unter den Tisch fallen lassen. Aber PixelArt ist schon sehr viel mehr, als man im ersten Moment sehen mag. Du tust dieser Kunstform jedenfalls Unrecht. :(


@Felix Schütz Das Gary in Gary Winnick schreibt man nur mit einem R. :)
 
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@Elektrostuhl

Du hast schon recht, aber wenn ich die 2.5D Grafik eines Pillars of Eternity oder eines Torment ToN mit der 2D Grafik eines PixelArt Spiels vergleiche (nur mal als Beispiel), dann liegen da für mich Welten dazwischen. Aber klar, an Pillars arbeitet dann auch ein Studio, das deutlich mehr Leute und Mittel hat als beispielsweise ein Studio, bei dem nur zwei oder drei Entwickler mit sehr begrenztem Budget arbeiten. Trotzdem gibt es auch viele Indie-Projekte, die mit einem sehr kleinen Team kreative und wunderschöne Grafik zaubern können, die teils wirklich einzigartig ist. Das ist imo auch gerade das schöne an vielen Indie-Spielen, diese Freiheit, auch mal was eher Ungewöhnliches zu machen und vom Art Design und der Art Direction kreativ in die Vollen zu gehen. PixelArt ist IMHO da schon wieder viel zu konventionell und viele Entwickler machen es sich da imho etwas zu einfach, auf den Pixellook zu setzen, der aufgrund seiner Einfachheit (in Form und Gestaltung)auch ziemlich beschränkt. Ich persönlich werde mit dem Look jedenfalls nie warm werden und ich werde auch nie ganz verstehen, warum man die Möglichkeiten moderner Technik mit Absicht nicht nutzt. IMHO bauen die Entwickler da vor allem darauf, dass es genug Leute gibt, die einfach noch den Nostalgiefaktor lieben und für die technische Innovation eher was Schlechtes als was Gutes ist.

Beispiele für kreative Grafik/Optik, ohne Festlegung auf ein spezielles, vorgefertigtes Designschema:

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2562384-ori-screenshot17.jpg

TheBookOfUnwrittenTales2_5.jpg

screen1.jpg

Torment2.jpg
 
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