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The Talos Principle: Kreativer Kopierschutz vermasselt Softwarepiraten die Tour

Man sollte auch mal anmerken das man als ehrlicher Käufer heute schon zum Teil arg gequält wird. Ich sage nur AC Unity ist immer noch unspielbar bei mir, oder DA inquisition das einige Plot stoper dabei hat wen man alles machen möchte.
Von daher kann ich die Leute schon verstehen wenn sie tatsächlich erst schauen ob das Spiel sein Geld überhaupt wert ist. Nicht jeder ist mit einen dicken Geldbeutel gesegnet mir tut es nicht weh das ich ein AC Unity nicht zocken kann trotz potenter Hardware, aber einen anderen zb schon der hart für sein Geld arbeiten muss.
 
Ich finde das richtig gut. Ist doch besser, wie ein Kopierschutz der einen PC lahmlegt oder bei dem man erst Hardware ausbauen muss, um das Spiel überhaupt erst starten zu können.
 
Die Entwickler sollten lieber wieder Demos veröffentlichen, als sich so einen Scheiss auszudenken um ein paar Hanseln das Spiel zu vermiesen... Gäbe es noch so viele Demos wie 1996 würden viele sich die Spiele auch nicht illegal laden um zu sehen ob das Spiel was taugt. Gerade der Entwickler von einem Serious Sam3 sollte mal den Ball ganz flach halten, denn Triple A geht anders...
 
Ich finde Kopierschutz ok solange er nicht die Käufer bestraft.
Wie bei Bioshok zum Beispiel, als ich das installiert hatte konnte ich mein Brennprogramm plötzlich nicht mehr nutzen, das war nervig.
Das was die Jungs hier gemacht haben ist ja wenigstens auch noch lustig ;)
 
Ich finde das richtig gut. Ist doch besser, wie ein Kopierschutz der einen PC lahmlegt oder bei dem man erst Hardware ausbauen muss, um das Spiel überhaupt erst starten zu können.

Die Entwickler haben sich tatsächlich einmal Gedanken gemacht, wie man Schwarzbrenner dazu bringt vielleicht doch noch das eigene Spiel zu kaufen.
Das zeigt in meinen Augen, daß sie absolut von ihrem Produkt überzeugt sind.
Auf diese Weise verwandelt sich das Spiel in eine Demo - bei der man jedoch die Spielstände behalten kann!
Anstatt faul weiterzuspielen anstatt sich das Spiel zu kaufen und dann weiterzumachen, wird man hier praktisch vom Spiel dazu indirekt aufgefordert.
Finde ich sehr sympathisch.
Ich weiß nicht ob sie damit angefangen haben, aber ich glaube XIII war eines der ersten Spiele die dieses System verwendet haben, bei dem man erst relativ spät im Spiel auf den Kopierschutz "trifft".
Kann mich noch an die verwunderten Kommentare erinnern als das Spiel einen irgendwann mal darauf deutlich hingewiesen hat, das es wenn es ein Original wär an einem bestimmten Punkt normal weiterlaufen würde hrhr. :-D
 
Wäre doch mal einen Bericht in der PC Games (Magazin) wert, warum Demos so ziemlich ausgestorben sind. Ich kann mir nicht vorstellen, dass niemand mehr Demos anspielen würde heutzutage.
Für mich als Laien ist zudem das Argument, daßdas die Entwicklungskosten in die Höhe schrauben würde, nicht nachvollziehbar.
Ich meine, man muß doch einfach nur an das Ende von Level 2 statt "LoadLevel(3);" "ShowDemoEndScreen();" aufrufen und entsprechend Inhalte für Level 3-Ende nicht mitliefern. Nach meinem Verständnis sollte das max einen halben Tag für eine Person in Anspruch nehmen.
 
Demos gibt es in vielen Fällen nicht mehr (vermute ich mal) aus folgenden Gründen:

1. Man hat Angst daß das Game nicht ankommt. Schon bei einem antesten merkt der Kunde daß das Game crap wird oder ihm nicht liegt. Bzw. Daß die Microtransaktionen nerven.

2. Der Kunde bekommt den Bananenstatus schon bei der Demo mit und verzichtet auf den Kauf

3. Das Geld vom Preorder fällt fast ersatzlos weg (damit große, zeitlich frühe Einnahmen) weil die Kunden auf die Demo warten statt 6-8 Monate vor Release zu ordern.

4. Man spart sich den zeitlichen und personellen Aufwand (wenn auch gering).

Ich finde es sehr schade, daß Demos quasi ausgestorben sind. So hat man mal zwanglos getestet und ist dabei auf Spiele oder manchmal gar Genres gestoßen, die man ohne die Demo anzuspielen gar nicht auf dem Schirm hatte.

Ich weiß gar nicht wann die letzte Zeit war, wo Demos noch gang und gäbe waren.... Ende der 90er Jahre?? Heute hat man mal das Glück bei einem Nischengame. Und überrascht hat mich damals, daß es im Gegensatz zu anderen AAA-Games zu ME3 eine Demo gab. Diese Demo hat mich z.B. erst zu den ME-Teilen gebracht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Demos gibt es in vielen Fällen nicht mehr (vermute ich mal) aus folgenden Gründen:

1. Man hat Angst daß das Game nicht ankommt. Schon bei einem antesten merkt der Kunde daß das Game crap wird oder ihm nicht liegt. Bzw. Daß die Microtransaktionen nerven.

2. Der Kunde bekommt den Bananenstatus schon bei der Demo mit und verzichtet auf den Kauf

3. Das Geld vom Preorder fällt fast ersatzlos weg (damit große, zeitlich frühe Einnahmen) weil die Kunden auf die Demo warten statt 6-8 Monate vir Release zu ordern.

4. Man spart sich den zeitlichen und personellen Aufwand (wenn auch gering).

Ich finde es schade, daß Demos quasi ausgestorben sind. So hat man mal zwanglos getestet und ist dabei auf Spiele oder manchmal gar Genres gestoßen, die man ohne die Demo anzuspielen gar nicht auf dem Schirm hatte.

Genau so sieht es aus.
Ist ja schon eine Frechheit das Gaming Magazine vor Release nicht berichten dürfen um uns ein wenig aufzuklären.
Das sagt doch alles aus.
 
Dieses Testembargo ist genauso eine große Frechheit wie Tester nicht mit Testmustern zu versorgen, die dem Publisher nicht gefallen (bei denen wo die Tests für den Publisher nicht genehm ausfallen, Testembargos die gebrochen werden).

So nehmen die Publisher die ersten Tage den vollen Umsatz mit bevor die Kunden merken, was für ein Schrott denn da verkauft wird. Und entgegen physischer Waren ist eine Rückabwicklung des Kaufes von Software ja bis auf wenige Ausnahmen ausgeschlossen.

Da fehlt eine Anpassung der Verbraucherschutzlinien an das 21. Jahrhundert. Auch wenn einige wenige daraus Vorteile ziehen (kaufen, durchzocken und rückabwickeln). Wobei aber bei Steam und Co. dank Registrierung von Fortschritt und Spieldauer eine Art Kontrolle der Nutzung der Games möglich ist (Beispiel: Bis 50% Fortschritt bekommt man im 1. Monat 100% Rückerstattung gestaffelt bis 100% nur 10% um solche Dinge wie Trittbrettfahrer einzuschränken, auch mit Anpassung der Summen an die tendentielle Preisentwicklung des Games). Weil es keinen Sinn macht bei ehemals 50 EUR Kauf 5 EUR zu entschädigen wenn das Game im Sale nur noch 3 EUR kostet. Oder eben dem Kunden eine Timeline setzen. Rückabwicklung nur in den ersten 3 Monaten maximal.

Ist aber bei dem Erhalt/Kauf von Präsenten schwierig. (Beispiel Kauf im Juli als Weihnachtsgeschenk)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Und entgegen physischer Waren ist eine Rückabwicklung des Kaufes von Software ja bis auf wenige Ausnahmen ausgeschlossen.

Aber auch nur, weil es dieses Gesetz gibt, wonach Software nie fehlerfrei sein kann.
Im Sinne stimmt das natürlich, aber was da in der Spiele Branche abgeht hat nichts mehr mit kleinen fehlerchen zu tun sondern ist ganz krasse Irreführung und Täuschung des Kunden.
Das hat nichts mehr mit dem Gesetz zu tun, wenn man vorsätzlich ein fehlerhaftes Produkt in den Handel bringt. Sieht man ja schon an diesen Mega Patches am Release Day.
Da brauch es mal echt jemanden mit viel Geld, der dagegen klagen würde.
Und ich wette, die meisten Richter würden der Klage zustimmen, damit hätte es dann erstmal ein Grundsatz Urteil und ganz schlimme Publisher müsten sich mal mehr auf ihre eigentlich Arbeit konzentrieren als nur die Börsennotierungen im Kopf zu haben.

Und da muss man sich eben auch nicht wundern das Raubkopiert wird, soll jetzt aber kein frei Fahrtschein für eben solche sein.
Man könnte ja auch warten, bis die ersten Dummen Vorbesteller am jammern sind.:-D
Immer der erste zu sein ist bei unserem Hobby in momentaner Zeit eben nicht das Klügste.
 
Das Problem ist ja, daß die Publisher diese eigentlich gut gemeinte Gesetzeslücke in den letzten Jahren immer schamloser ausnutzen. Da wird bewußt schlechte Qualität unter diesem Schutzmantel abgeliefert. Ein Spiel wie Unity hätte so nie released werden dürfen. Wenn Unity eine physische Ware wäre gäbe es die größten Probleme und Ubisoft würde straucheln. Aber bei Software nimmt man diese Art Qualität hin???

Da erinnere ich mich mit Grauen an Silent Hunter 5, das nur dank Fanpatches mehr oder minder läuft.

Daß zum Beispiel eine U-Boot-Sim ohne essentiellste Dinge wie Tiefe Wasser unter Kiel und ohne Rudersteuerung und mit zig auf den ersten 10 Minuten sichtbaren Bugs die Q&A passiert ist für mich noch bis heute unbegreiflich. Gibt es die Abteilung überhaupt oder ist die ein Mythos? Was machen die dort eigentlich für ihr Gehalt?
 
Wir Spieler müssen einfach mit dem dämlichen Vorbestellen aufhören. Gerade bei digitalen Gütern, die nicht ausverkauft sein können gibt es keinen Grund dazu. Und nein, der bescheuerte Skin im Wert von 0,5 Cent, den man dann erhält, zählt nicht.

Wenn verbuggte Spiele sich nicht mehr verkaufen, werden auch keine mehr auf den Markt geschmissen.
 
Daß zum Beispiel eine U-Boot-Sim [...] mit zig auf den ersten 10 Minuten sichtbaren Bugs die Q&A passiert ist für mich noch bis heute unbegreiflich. Gibt es die Abteilung überhaupt oder ist die ein Mythos? Was machen die dort eigentlich für ihr Gehalt?
Das selbe wie andere Arbeitnehmer an ihren Arbeitsplätzen: So gut arbeiten, wie es die Rahmenbedingungen zulassen. Und wenn man sich die Berichte auf dieser Seite so durchliest (englisch), hat man da genauso mit Arschlöchern, Ausbeutung, Ignoranz, Arroganz etc zu tun wie in anderen Jobs auch.
 
Das selbe wie andere Arbeitnehmer an ihren Arbeitsplätzen: So gut arbeiten, wie es die Rahmenbedingungen zulassen. Und wenn man sich die Berichte auf dieser Seite so durchliest (englisch), hat man da genauso mit Arschlöchern, Ausbeutung, Ignoranz, Arroganz etc zu tun wie in anderen Jobs auch.

wobei sich da auch mal die ganzen Trolle und Mimimifraktion den letzten Artikel durchlesen sollte, wenn die wiedermal nen Ticket aufmachen
 
Das Problem mit den Demos ist natürlich auch ein Kostenfaktor. Aber ganz klar: Wäre die Demo mist, würde das Finalspiel keiner kaufen. Aber wäre das nicht ein Anreiz sich mehr für das Produkt anzustrengen...genau das ist das was mir bei der alten Demozeit hängen geblieben ist: Die Entwickler gaben sich mehr Mühe wie heute, durch die Demos wirkte alles offener. Da stand Qualität dahinter. Klar nicht in jedem Fall :) Aber heute muss man sozusagen die Katze im Sack kaufen und muss dann feststellen, dass man gehörig vereppelt wurde. Unity ist da das Paradebeispiel was Kundenbetrug betrifft. Wenn man Demos wiederbeleben würde, denke ich, würde sich einiges ändern. Zum Positiven natürlich.
 
Das Problem ist ja, daß die Publisher diese eigentlich gut gemeinte Gesetzeslücke in den letzten Jahren immer schamloser ausnutzen. Da wird bewußt schlechte Qualität unter diesem Schutzmantel abgeliefert. Ein Spiel wie Unity hätte so nie released werden dürfen. Wenn Unity eine physische Ware wäre gäbe es die größten Probleme und Ubisoft würde straucheln. Aber bei Software nimmt man diese Art Qualität hin???

Da erinnere ich mich mit Grauen an Silent Hunter 5, das nur dank Fanpatches mehr oder minder läuft.

Daß zum Beispiel eine U-Boot-Sim ohne essentiellste Dinge wie Tiefe Wasser unter Kiel und ohne Rudersteuerung und mit zig auf den ersten 10 Minuten sichtbaren Bugs die Q&A passiert ist für mich noch bis heute unbegreiflich. Gibt es die Abteilung überhaupt oder ist die ein Mythos? Was machen die dort eigentlich für ihr Gehalt?

Ein Problem ist sicher: Ich glaube es hat sich seit einigen Jahren so in der Branche eingeschlichen, dass man denkt: "Ach wenn dies oder jenes noch fehlerhaft ist, dann schieben wir einfach einen Patch nach." Das ist eben wohl der große Nachteil des Internets. Man arbeitet schludriger, leichtfertiger, weil man immer im Kopf hat, dass man ja einen Patch nachschieben kann. Zumindest hab ich das so im Gefühl.
 
Wobei gerade durch das Internet es so einfach wie nie ist, Demos anzubieten. Man braucht keine CDs/DVDs pressen oder muss Deals mit Zeitschriften machen. Nur auf den jeweiligen Plattformen (PSN, XBN, Steam) anbieten und gut ists.

Vor allem könnte die Industrie sich ja sogar darauf einigen Demos erst ab der 2. Woche nach Release anzubieten. Dann würden Early Adopter bedient und Pre-Order weiterhin funktionieren und die Leute die sich vorher einen Eindruck machen möchten, warten eben ab. Wäre sicherlich nicht so kundenorientiert wie Pre-Release Demos, aber immerhin ein Kompromiss.
 
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