Ich verstehe zwar nicht, was das mit irgendwas zu tun haben soll, aber Bullettime oder Slowmo-Effekte gab es schon deutlich länger. John Woo hat das Actiongenre seit den 80ern damit beglückt, davor waren es Sam Peckinpah und Walter Hill. Zeitlupe ist ästhetisch und sinnvoll, wenn sie nicht übermäßig eingesetzt wird. Zack Snyder als Kind zu bezeichnen, finde ich dann eigentlich noch witziger. Aber nochmals: was hat Zeitlupe mit QTE zu zun? Und was kann Zack Snyder dafür?
Ach so, du bist hier noch nicht so lange registriert, kannst es also noch nicht wissen.
Wenn ich mich vorstellen darf, ich bin das sarkastische und zynische Arschloch von nebenan. Mit dem augenzwinkernden Smiley deute ich gelegentlich an, dass die vorhergehende Aussage nicht ganz so ernst gemeint war.
(Außerdem habe ich die unangenehme Tendenz, Leute zu provozieren um mich an ihren negativen Reaktionen zu weiden. Deshalb "Arschloch".)
Was Zeitlupe mit QTEs zu tun hat? Die Zeit läuft in QTEs nunmal langsamer. Das QTE ist die interaktive Form der Zeitlupe.
Ja, Zeitlupe ist ästhetisch. Ja, Zeitlupe rückt, dem Regisseur wichtige, Augenblicke in den Fokus.
Selbst wenn sie im Übermaß eingesetzt wird, kann sie sowohl ästhetisch, als auch sinnvoll sein. Komplette Spiele wie "Max Payne", "Stranglehold", "WET", etc. bauen auf diesem Stilmittel auf. Stört mich kein bisschen.
Im Film. Und eben speziellen Spielen (dazu später mehr).
Zack Snyder ist nun mal bekannt dafür, die Zeitlupe als Stilmittel für sich entdeckt zu haben. Ich hätte wohl einen anderen Hollywood Regisseur nennen können, um keinen Fanboy zu verletzen. (<- Provokation. Schon wieder. Ich kann halt nicht aus meiner Haut.
<- Zwinkersmiley!) Stichwort "Hollywood", hier liegt das Problem.
Viele Entwickler sind darauf aus, die Grenzen zwischen Spiel und Film zu verwischen. Das schaffen aber nicht alle Studios gleich gut.
"Telltale Games" oder "Quantic Dreams" kommen damit davon. Denn, wie von anderen Usern erwähnt, bedeutet der Misserfolg eines QTEs nicht automatisch, dass das Spiel quasi zuende ist.
Das Spiel verlangsamt, um dir gerade genug Zeit zu geben, eine storyrelevante Entscheidung zu treffen, bevor es "normal" weitergeht. NIchts dagegen einzuwenden.
Spieler, die "Heavy Rain" oder "The Walking Dead" nicht mögen, tun das, obwohl sie es vlt. nicht selber merken, nicht unbedingt deswegen, weil sie, per se, QTEs nicht mögen.
Das ist in Wahrheit wohl eher eine Frage des Genres. Wo zB ein Adventure oder Actionspiel, aber kein "interaktiver Graphic Novel" oder "interaktiver Film" erwartet wird.
Spieler, die sich dessen bewusst sind, mehr "Entscheidungen zu treffen" als "zu spielen", meckern so gut wie nie. Höchstens, wenn ihnen die Geschichte nicht gefallen hat.
Aber in einem streng linearen Actionspiel, oben genannte Ausnahmen außen vor gelassen, haben QTEs, meiner Meinung nach, nichts verloren.
Ich verstehe die Motivation der Studios, etwas Kinoflair in das Spiel zu bringen, oder dem Spieler durch dieses Stilmittel zu verdeutlichen, wie dringlich, knapp, episch, etc. eine Situation gerade ist.
Aber nur in den allerwenigsten Fällen ist das für den weiteren Spielverlauf relevant. Wird dieses QTE nicht korrekt abgehandelt, heißt es "Game Over". Du bekommst eine detaillierte Sterbeanimation
gezeigt, bevor du das QTE wiederholen darfst. Immer und immer wieder, so lange, bis du dich entweder durchgebissen, oder entnervt aufgegeben hast.
Für Leute, die bis zu diesem Zeitpunkt problemlos durch das Spiel gekommen sind, aber nicht die Reaktionsgeschwindigkeit eines Schulkindes besitzen, ist, im schlimmsten Falle, hier vorerst Ende.
Die dürfen einen Spielstand aus dem Internet laden, oder sich den Rest des Spieles einfach auf YouTube ansehen.
Wegen einer streng linearen Sequenz, die genauso gut ohne diese "Interaktion um jeden Preis" in einem Video gezeigt werden hätte können.
So etwas ärgert mich einfach, denn somit werden zB Menschen davon ausgeschlossen, zu spielen. (Im schlimmsten Fall, weil sie sich selbst für zu alt und langsam halten.)
Klugscheißer und Elitisten mögen nun einwerfen, dass "ihre Spiele" nicht für jedermann zugänglich sein müssten und sie "Vercasualisierung" fürchteten.
Leute, QTEs in Actionspielen sind Vercasualisierung in Reinstform. Seit wann ist ein Instakill per Knopfdruck anspruchsvoll?
Scheiße, ich wollte eigentlich nicht so viel schreiben. Nun, wenn die Entwickler unbedingt QTEs im Spiel haben möchten, fein. Es ist ihr Produkt, ihre Geschichte, die sie erzählen möchten.
Aber die Option, lineare Story QTEs (bei KillQTEs kann ich darüber hinwegsehen) wahlweise sofort, oder nach dreimaligem Scheitern, als Videosequenz abspielen zu lassen, würde ich echt begrüßen.