The Order: 1886: Entwickler äußern sich zu den Quick-Time-Events

Sharlet

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Cadoc2

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QUICKTIME EVENTS MACHEN KEINEN SPASS!!! Das ist der Grund warum ich Resident Evil 6 nach 10 Minuten wieder aus dem Laufwerk genommen habe und sofort verkauft hab. Das ist der Grund weshalb alle Spiele von Quantic Dreams spielerisch Mist sind. Bitte liebe Entwickler hört auf mit dieser lästigen Spielmechanik wenn ihr gute Spiele machen wollt, hebt euch Quicktime Events für Wii U Partygames auf.
 

MichaelG

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Sollte The Order zur nächsten QTE-Hure verkommen bleibt das Spiel im Laden liegen. So gut mir auch Setting und Grafik gefallen.
 

solidus246

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QUICKTIME EVENTS MACHEN KEINEN SPASS!!! Das ist der Grund warum ich Resident Evil 6 nach 10 Minuten wieder aus dem Laufwerk genommen habe und sofort verkauft hab. Das ist der Grund weshalb alle Spiele von Quantic Dreams spielerisch Mist sind. Bitte liebe Entwickler hört auf mit dieser lästigen Spielmechanik wenn ihr gute Spiele machen wollt, hebt euch Quicktime Events für Wii U Partygames auf.

Wobei man auch sagen muss, dass wenn man sich Spiele von Quantic Dream kauft sich auch darauf einstellt eher einen interaktiven Film zu genießen als ein gameplay Feuerwerk zu bekommen :)
Ich finde gerade bei diesen Spielen sind QE´s die einzige Außnahme. Beim aktuellen Tomb Raider, da hab ich mich manchmal schwarz geärgert. Aber ja, du hast Recht. QE´s sind eigentlich total für´n Arsch und lassen das Gefühl von faulheit seitens der Entwickler und Langeweile beim Spieler aufkommen. Ein Shooter oder ein 3rd Person Shooter, Adventure sollte sich dann wirklich nur auf pures Gameplay konzentrieren anstatt Lücken mit solch einem Schund zu füllen :$:-D
 

Mothman

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Bin auch kein Freund von QTE. Außer in "The Walking Dead", da hat das gepasst. Ansonsten meide ich solche Spiele in der Regel.

Schlimm finde ich halt diese minutenlangen und bockschweren QTE. Damit komm ich nicht zurecht. Solange es einfach ist, wie bei Walking Dead, gehts noch.^^
 

svd

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Ja, ich bin auch viel zu langsam, um mit dem Daumen auf einen Knopf zu hämmern. Ich muss das immer mit dem Zeigefinger machen...
(Spiele gerade auch "NfS: The Run". Ich hatte schon total verdrängt, wie scheiße die QTEs sind. Und die elendige Scriptpolizei im "Rennverlauf". :P)

Ich versteh schon, was die Entwickler beabsichtigen. Aber mehrmals auf eine Taste zu hämmern um eine Tür zu öffnen, macht ja keinen Spaß.
Das merkst du ja in "Tomb Raider" (2013). Wo Lara bei jeder Tür stöhnt. Nicht, weil es etwa anstrengend ist, sondern weil die Gute total genervt ist...

Die Schuld haben aber so Kinder wie Zack Snyder. Welche suggerieren, dass es 15 (in Worten: fünfzehn. F-Ü-N-F-Z-E-H-N, scheiße bin ich alt) Jahre nach "The Matrix"
noch immer total coooooool ist, die Zeit zu verlangsamen... ;)
 

legion333

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QTEs sind bei so einem Spiel überhaupt nicht "sinnvoll" oder gar "notwendig". Da hätten sie vielleicht besser einen CGI-Film raus gemacht, der dann in Echtzeit gerendert wird. So könnten sie auch die Grafikleistung der PS4 demonstrieren, einen anderen Zweck scheint The Order ja nicht zu haben %)
 

openworldgamer

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QUICKTIME EVENTS MACHEN KEINEN SPASS!!! Das ist der Grund warum ich Resident Evil 6 nach 10 Minuten wieder aus dem Laufwerk genommen habe und sofort verkauft hab. Das ist der Grund weshalb alle Spiele von Quantic Dreams spielerisch Mist sind. Bitte liebe Entwickler hört auf mit dieser lästigen Spielmechanik wenn ihr gute Spiele machen wollt, hebt euch Quicktime Events für Wii U Partygames auf.

Ja,es ist wirklich so. Wobei die Spiele von Quantic Dream da eine Ausnahme bilden und zudem verändern die QTEs auch die Story. Aber in allen anderen Spielen kann man sich die QTEs echt sparen.
 

svd

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Aber um die Story zu beeinflussen, könnten es genauso gut Slow-Time-Events sein. :-D
Ich will ja zB nicht immer nur das "schlechte Ende" sehen (das gute dafür später auf YouTube), nur weil ich ein schlechter Knöpfledrücker bin...
 

golani79

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Wenn QTE´s zu exzessiv eingesetzt werden, bin ich auch kein Freund davon - in Tomb Raider hab ich mich aber nicht wirklich daran gestört und hab die jetzt auch nicht so prominent in Erinnerung.
Wenns in die Richtung gehen würde, könnte ich gut damit leben.
 

MisterBlonde

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Die Schuld haben aber so Kinder wie Zack Snyder. Welche suggerieren, dass es 15 (in Worten: fünfzehn. F-Ü-N-F-Z-E-H-N, scheiße bin ich alt) Jahre nach "The Matrix"
noch immer total coooooool ist, die Zeit zu verlangsamen... ;)

Ich verstehe zwar nicht, was das mit irgendwas zu tun haben soll, aber Bullettime oder Slowmo-Effekte gab es schon deutlich länger. John Woo hat das Actiongenre seit den 80ern damit beglückt, davor waren es Sam Peckinpah und Walter Hill. Zeitlupe ist ästhetisch und sinnvoll, wenn sie nicht übermäßig eingesetzt wird. Zack Snyder als Kind zu bezeichnen, finde ich dann eigentlich noch witziger. Aber nochmals: was hat Zeitlupe mit QTE zu zun? Und was kann Zack Snyder dafür?
 
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svd

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Ich verstehe zwar nicht, was das mit irgendwas zu tun haben soll, aber Bullettime oder Slowmo-Effekte gab es schon deutlich länger. John Woo hat das Actiongenre seit den 80ern damit beglückt, davor waren es Sam Peckinpah und Walter Hill. Zeitlupe ist ästhetisch und sinnvoll, wenn sie nicht übermäßig eingesetzt wird. Zack Snyder als Kind zu bezeichnen, finde ich dann eigentlich noch witziger. Aber nochmals: was hat Zeitlupe mit QTE zu zun? Und was kann Zack Snyder dafür?

Ach so, du bist hier noch nicht so lange registriert, kannst es also noch nicht wissen.
Wenn ich mich vorstellen darf, ich bin das sarkastische und zynische Arschloch von nebenan. Mit dem augenzwinkernden Smiley deute ich gelegentlich an, dass die vorhergehende Aussage nicht ganz so ernst gemeint war. (Außerdem habe ich die unangenehme Tendenz, Leute zu provozieren um mich an ihren negativen Reaktionen zu weiden. Deshalb "Arschloch".)

Was Zeitlupe mit QTEs zu tun hat? Die Zeit läuft in QTEs nunmal langsamer. Das QTE ist die interaktive Form der Zeitlupe.
Ja, Zeitlupe ist ästhetisch. Ja, Zeitlupe rückt, dem Regisseur wichtige, Augenblicke in den Fokus.
Selbst wenn sie im Übermaß eingesetzt wird, kann sie sowohl ästhetisch, als auch sinnvoll sein. Komplette Spiele wie "Max Payne", "Stranglehold", "WET", etc. bauen auf diesem Stilmittel auf. Stört mich kein bisschen.
Im Film. Und eben speziellen Spielen (dazu später mehr).

Zack Snyder ist nun mal bekannt dafür, die Zeitlupe als Stilmittel für sich entdeckt zu haben. Ich hätte wohl einen anderen Hollywood Regisseur nennen können, um keinen Fanboy zu verletzen. (<- Provokation. Schon wieder. Ich kann halt nicht aus meiner Haut. ;) <- Zwinkersmiley!) Stichwort "Hollywood", hier liegt das Problem.
Viele Entwickler sind darauf aus, die Grenzen zwischen Spiel und Film zu verwischen. Das schaffen aber nicht alle Studios gleich gut.

"Telltale Games" oder "Quantic Dreams" kommen damit davon. Denn, wie von anderen Usern erwähnt, bedeutet der Misserfolg eines QTEs nicht automatisch, dass das Spiel quasi zuende ist.
Das Spiel verlangsamt, um dir gerade genug Zeit zu geben, eine storyrelevante Entscheidung zu treffen, bevor es "normal" weitergeht. NIchts dagegen einzuwenden.
Spieler, die "Heavy Rain" oder "The Walking Dead" nicht mögen, tun das, obwohl sie es vlt. nicht selber merken, nicht unbedingt deswegen, weil sie, per se, QTEs nicht mögen.
Das ist in Wahrheit wohl eher eine Frage des Genres. Wo zB ein Adventure oder Actionspiel, aber kein "interaktiver Graphic Novel" oder "interaktiver Film" erwartet wird.
Spieler, die sich dessen bewusst sind, mehr "Entscheidungen zu treffen" als "zu spielen", meckern so gut wie nie. Höchstens, wenn ihnen die Geschichte nicht gefallen hat.

Aber in einem streng linearen Actionspiel, oben genannte Ausnahmen außen vor gelassen, haben QTEs, meiner Meinung nach, nichts verloren.
Ich verstehe die Motivation der Studios, etwas Kinoflair in das Spiel zu bringen, oder dem Spieler durch dieses Stilmittel zu verdeutlichen, wie dringlich, knapp, episch, etc. eine Situation gerade ist.
Aber nur in den allerwenigsten Fällen ist das für den weiteren Spielverlauf relevant. Wird dieses QTE nicht korrekt abgehandelt, heißt es "Game Over". Du bekommst eine detaillierte Sterbeanimation
gezeigt, bevor du das QTE wiederholen darfst. Immer und immer wieder, so lange, bis du dich entweder durchgebissen, oder entnervt aufgegeben hast.
Für Leute, die bis zu diesem Zeitpunkt problemlos durch das Spiel gekommen sind, aber nicht die Reaktionsgeschwindigkeit eines Schulkindes besitzen, ist, im schlimmsten Falle, hier vorerst Ende.
Die dürfen einen Spielstand aus dem Internet laden, oder sich den Rest des Spieles einfach auf YouTube ansehen.
Wegen einer streng linearen Sequenz, die genauso gut ohne diese "Interaktion um jeden Preis" in einem Video gezeigt werden hätte können.

So etwas ärgert mich einfach, denn somit werden zB Menschen davon ausgeschlossen, zu spielen. (Im schlimmsten Fall, weil sie sich selbst für zu alt und langsam halten.)
Klugscheißer und Elitisten mögen nun einwerfen, dass "ihre Spiele" nicht für jedermann zugänglich sein müssten und sie "Vercasualisierung" fürchteten.
Leute, QTEs in Actionspielen sind Vercasualisierung in Reinstform. Seit wann ist ein Instakill per Knopfdruck anspruchsvoll? :P

Scheiße, ich wollte eigentlich nicht so viel schreiben. Nun, wenn die Entwickler unbedingt QTEs im Spiel haben möchten, fein. Es ist ihr Produkt, ihre Geschichte, die sie erzählen möchten.
Aber die Option, lineare Story QTEs (bei KillQTEs kann ich darüber hinwegsehen) wahlweise sofort, oder nach dreimaligem Scheitern, als Videosequenz abspielen zu lassen, würde ich echt begrüßen.
 

MisterBlonde

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@ SVD

Mir ist eigentlich nur bei Tomb Raider aufgefallen, dass die QTE in Zeitlupe ablaufen. Bei anderen Spielen, die gezockt habe, war das anders. Darum meine Frage. Nun verstehe ich auch, was du meinst. Recht hast du, die Grenzen zwischen Film und Spiel verwischen immer mehr, spätestens seit Heavy Rain und viel früher bei Max Payne oder auch den MGS-Spielen. Stört mich als Filmliebhaber nicht wirklich.

Zack Snyder halte ich für kompetent, "Watchmen" gehört zu meinen Lieblingsfilmen. Ich bin allerdings auch ein Zeitlupen-Fetischist. ZS-Fanboy würde ich mich nicht nennen, falls das auf mich gemünzt war. Superman fand ich z. B. supermittelmäßig.

QTE finde ich dann sinnvoll, wenn sie Spielmechaniken erlauben, für die man normalerweise einfach keinen Knopf auf dem Gamepad oder eine Steuerkombination anbieten könnte. Ersaufen sollte ein Spiel darin nicht. Mich wundert nur immer mehr die extreme Antipathie vieler Zocker gegen dieses Spielprinzip. Oft lese ich dann den Frust, weil wohl viele oft in diesen Momenten versagen.

Gerade in extrem linearen Spielen passt das für mich wunderbar rein, weil es eben genau das ist: linear. Es gibt keine andere Lösung, als es richtig zu machen. Nur den einen Weg. Natürlich wäre mehr Freiheit immer besser, aber ich genieße cineastische Spiele und von daher stört es mich einfach nicht. Nervig ist es dann, wenn das Spiel so lange wartet, bis man den Knopf gedrückt hat und eben nicht natürlich weitergeht. Genau damit fängt ja Watch Dogs an. Bevor man nicht den Abzug betätigt, würde Pearce zwei Wochen an seiner Stelle ausharren. Und Oneclick-Instantkills finde ich auch schwach, weil nicht fordernd.

Da ich selber zum Zynismus und zur Provokation neige, weiß ich auch, was für eine Art Abwehrhaltung dahinterstehen kann und das vor allem sensible Menschen dazu neigen. :) Aber das ist ja ein ganz anderes Thema.
 
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svd

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Also, ich finde die meisten Snyder Filme eh auch gut. Sogar Zuckerpunsch, der objektiv gesehen nicht wirklich toll ist.
Persönlich ist Snyder für mich momentan der Typ Mittelstürmer, der zwar großartige und entscheidende Tore schießt, das aber nicht alleine machen kann.
Er braucht jemanden, der ihm eine Steilvorlage liefert, die er dann auch todsicher verwandelt.
Auf sich alleine gestellt, dribbelt und trickst er einfach zulange herum und der Torschuss könnte daneben gehen. :-D
Aber er hat in seiner überschaubaren Filmografie schon mindestens zwei (Nerd-) Klassiker und eh noch genug Zeit, sich zu entwickeln, hehe.

Hmm, ich bilde mir schon ein, dass die meisten Spiele dir eine verlangamte Schrecksekunde zugestehen, bevor sie dich umbringen.
Ich muss nochmal einen Far Cry 3 Bosskampf (die waren ja total schwach) oder den Uncharted 3 Bosskampf (der war ja total schwach) testen.

Okay, gerade bei "The Run" probiert, hier ist es so, dass dein Reaktionsfenster teilweise einfach geschickter kaschiert wird.
Du hast halt quasi zB soundso viele Laufschritte Zeit, bevor dich die Polizei umrennt.
Also, ja, es kommt wohl darauf an, in welche Situation das Spiel dich versetzt. Einer Kugel auszuweichen, würde ich stilistisch auch eher in Zeitlupe umsetzen.
Während dir eine ungekochte Granate genug Zeit lässt, das Spiel und QTE weiter in Echtzeit auszuführen.

Hmm, ich verstehe deinen Standpunkt bezüglich der Linearität und QTEs. Aber da besteht die Möglichkeit des "Plotstoppers".

Während bei meiner Einstellung, "QTE, von mir aus, wenn es storyverändend ist", dagegen die Möglichkeit besteht, dass das Spiel deine eigentliche Entscheidung
völlig ignoriert und dich auf einen ungewollten Pfad zwingt, weil du ein unpassendes QTE nicht geschafft hast.

Dieses Dilemma lässt sich meiner Meinung nach nur lösen, in dem QTEs schlicht weggelassen werden, damit solche Situationen gar nicht erst entstehen... :-D
Es muss ja auch andere Möglichkeiten geben, Spannungsmomente zu erzeugen und -zählen.
 
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MichaelG

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Och FC ist ganz gut.

Gut die Bosskämpfe vor allen Dingen gegen den Söldnerchef via QTE sind leicht nervig aber lösbar
 

svd

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Schon, aber die Bosskämpfe (ja, durchaus machbar) mit Sicherheit keine Highlights.

Ich meine, da bietet dir das Spiel diese gewaltige Freiheit (die gleichen Sachen immer wieder zu tun, Ubisoft halt, FC3 war aber trotzdem super), aber die Bosskämpfe sind strengstens linear. :)
Klar, von der Inszenierung her, ist das QTE weitaus besser geeignet als stupides Circle-Strafing oder Rückwärtslaufen, bis Vaas endlich umfällt. Keine Frage.
Ich bekomme aber nicht wirklich das Gefühl, etwas bewirkt zu haben. Durch dieses bisschen Knöpfle drücke fühle ich mich zB kein bisschen besser, den Mörder meines Bruders erledigt zu haben. :P
 

doomkeeper

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Na wenn das Gameplay ähnliche wie in Max Payne 3 tatsächlich alle 5 Minunten unterbrochen wird, wirds ein totaler Reinfall - das gebe ich zu.

Nichts ist schlimmer als wenn man als Spieler permanent die Kontrolle über das Spiel verliert.
 

MichaelG

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Highlights definitiv nicht.
Vor allen Dingen war für mich der Kampf gegen Vaas nicht viel mehr als ein "Durchrennen" mit 2-3 Unterbrechungen. Und der Söldnercheft via QTE war etwas nervig.
. Da hätte ich mehr Kreativität erwartet.

Aber das reißt das Spiel nicht komplett herunter.
 

Enisra

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QTEs sind wie Hamburger
Nur wer keine Ahnung hat setzt Hamburger mit dem McFress-Krams gleich und natürlich auch wenn man die QTEs mit den ganz miesen gleichsetzt.
Sicher QTEs kann man mies machen, aber das ist kein Naturgesetz
 

svd

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Highlights definitiv nicht.
Vor allen Dingen war für mich der Kampf gegen Vaas nicht viel mehr als ein "Durchrennen" mit 2-3 Unterbrechungen. Und der Söldnercheft via QTE war etwas nervig.
. Da hätte ich mehr Kreativität erwartet.

Aber das reißt das Spiel nicht komplett herunter.

Pff, diese paar QTEs? Sicher nicht. "Far Cry 3" hat seine hohe Wertung völlig verdient.

Ich hätte mir aber zB Nahkämpfe wie in Riddick vorstellen können. Meinetwegen hätte für die Dauer des Messerkampfes ja
die Bewegungsfreiheit eingeschränkt und die Steuerung reduziert werden können.

Auf Stich, Schwinger, Parade, Sprung (rückwärts), links, rechts, vor. Sowas in der Art halt. :)
 

MichaelG

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Eben. Aber QTE kommen meist dann zum Einsatz wenn den Typen nichts mehr einfällt. Dabei hätten die Bosskämpfe wirklich Highlights werden können. Mit etwas Gehirnschmalz und Ideenreichtum bei der Umsetzung.
 

Enisra

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Eben. Aber QTE kommen meist dann zum Einsatz wenn den Typen nichts mehr einfällt. Dabei hätten die Bosskämpfe wirklich Highlights werden können. Mit etwas Gehirnschmalz und Ideenreichtum bei der Umsetzung.

ja, aber das würde auch ohne QTE nicht besser werden, war das vor Shenmue besser?
Mal ehrlich, das ist ein Mythos das früher alles besser war, immernoch. Eher hat man halt ein paar mal auf den Boss gehauen während der in der Verwundbarphase war und dann hat´s Puff gemacht, heute drückt man bevor´s Puff macht noch 25.000 A und das Puff sieht ein bissel spannender aus oder wirft einen ein Stück zurück.
 

svd

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Da hast du vollkommen recht, Früher war nicht alles besser. Die technischen Möglichkeiten waren sehr beschränkt. Das Gameplay eigentlich auch.
Wir haben das Zeug halt gespielt, weil es einfach nichts anderes gegeben hat. :-D
Und außerdem haben früher eh nur Nerds gespielt. Die anderen hatten doch keine Ahnung vom Installieren oder autoexec.bat und config.sys.

(Und im Prinzip hat ja auch jedes Spiel, in dem du, rückwärts laufend, mit einem 12kg schweren Scharfschützengewehr aus der Hüfte schießend, 100m entfernten beweglichen Zielen
Kopftreffer verpassen kannst, ein äußerst beschissenes Kampfsystem...)

Aber trotzdem sollte der Bosskampf irgendwie etwas aufregendes sein. Das ganze Spiel arbeitet ja darauf hin. Geile Inszenierung darf (oder muss) schon sein, aber genauso ein wenig mehr,
als nur 5 Knöpfe zu drücken.

Ich finde ja eher, dass das Quick-Time-Event des Gamings "Rosenkohl" ist. Nur eine relative Minderheit kann von sich selbst behaupten, Rosenkohl zu lieben. Die meisten anderen verabscheuen ihn.
Nicht, weil Rosenkohl per se grauslig schmeckt, sondern, weil er viel zu oft von Leuten aufgetischt wird, die einfach Null Ahnung haben, wie Rosenkohl richtig und schmackhaft zubereitet wird.

Den besten Rosenkohl findest du vorwiegend auf Konsole. Den schlechtesten fast nur am PC. Das ist ja kein Zufall.

Ich habe auf der PS3 schon QTE Sequenzen gespielt, die echt angenehm und überhaupt nicht störend gewesen sind. Das sind insbesondere jene, die dir vierfach helfen, diese zu überstehen.

  1. Das Symbol wird eingeblendet (naja, das wird ja vorausgesetzt :-D)
  2. Das Symbol wird irgendwie mit der Farbe des entsprechenden Knopfes kombiniert (Mmh... da gibt's schon Spiele, die das nicht machen)
  3. Die Position des eingeblendeten Symbols reflektiert die Positionierung auf dem Gamepad (während du das Geschehen im Blickfeld hast und kein Detail verpasst, erscheint zB am oberen Bildschirmrand das Prompt, worauf du sofort den obersten Knopf drückst, unabhängig davon, ob du weißt, welches Symbol das ist.)
  4. Die erforderliche Eingabe ist intuitiv (etwas fliegt auf dich zu, das QTE fordert dich auf, die "Ducken" Taste zu drücken, die du auch während des Spielverlaufs ständig benützt hast, anstatt zB "Cursor runter")

Die XBox kenn ich leider nicht, aber da wird's ähnlich sein. Auf dem PC klappt das nur bedingt. Am besten natürlich, wenn du das XBox 360 Pad benützt.
Aber wehe, du wagst es, ein Spiel mit Maus/Tastatur zu spielen. Da fangen die Probleme an.
Nicht wenige Spiele blenden trotzdem die XBox Belegung ein. Ein Glücklicher, der weiß, welche Taste nun zB der rechten Schultertaste entspricht.
Und nicht wenige Spiele blenden, falls PC optimiert, nur die Standardbelegung ein, weil die Sequenz geänderte Tastenbelegungen nicht berücksichtigt, da schon vorgerendert ist.
Und falls Spiele das doch tun, kann es noch immer sein, dass sie gar nichts einblenden, weil es dafür keine Grafik gibt. (Ich sauge mir das nicht aus den Fingern, alles schon erlebt...)

Konsoleros fragen sich dann immer, was die PCler denn nur haben, denn so schlimm seien QTEs gar nicht. Richtig portiert, nicht. Aber Murks ist ja keine Seltenheit.

Es ist ja wirklich so, dass es den besten Rosenkohl derzeit nur in der "Trattoria Telltalia" und "Chez Quantique" gibt. Weil die darauf spezialisiert sind und Fans das zu schätzen wissen.
Bei zB "Mc Lectronic Arts" oder "Ubi King" kann Spuren von Rosenkohl enthalten sein. Wenn du Glück hast, fällt's nicht sonderlich auf und du bist trotzdem zufrieden.
Wenn du Pech hast, ist es mehr Rosenkohl als dir lieb ist. Du magst ihn zwar herunterschlucken, weil dir das Menü in der Gesamtheit gut schmeckt. Aber wenn du aufstößt und das Gegessene
nochmal Revue passieren lässt, bleibt, im schlimmsten Fall, ein fader Nachgeschmack zurück.

Darum, an die Entwickler, die nicht kochen können. Macht's es g'scheit, oder lasst's es bleib'n. Und wenn ihr's nur halb macht, legt's den Scheiß bitte auf einen extra Teller. :-D
 
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SmokeOnFire

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Ich reih mich da ein, ich mag keine QTEs. Sie sind sehr selten gut oder passend oder nicht zu oft und nicht zu viel und nicht zu lang. Und fast nie wäre es ohne QTE schlechter gewesen als mit. Ich mag auch kein häufiges irgendwelches Button Mashing um irgendeinen Balken hoch zu treiben oder sonst so was. Es gibt an der Konsole ganz selten mal nette Effekte wo die Lagesensoren des Gamepads nett benutzt werden für seltene Aktionen. Manchmal passen "Reaktions" Events, wo man vielleicht einmal oder zweimal im richtigen Moment drücken muss. Und manchmal sind "Entscheidungsmomente" nett, wo man also net nur einen Button hat sondern innerhalb einer Zeit zwischen Alternativen entscheiden muss. Aber noch nie niemals nimmer hab ich mir gedacht "wäre das toll wenn hier ein QTE" wäre. Meistens nerven sie, weil ich mal mehr mal weniger gar nicht auf die interaktive Szene achten kann sondern nur auf die blöden Symbole starre, was ich jetzt drücken muss. Als Entwickler wär mir das Risiko zu hoch, der Gewinn von QTE ist dünn und selten, der Nervfaktor ganz schnell erreicht.

-Smoke
 

Filben

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QTE sind absolut unnötig. Es gibt keinen logischen Grund, diese in ein Spiel einzubauen. Denn sie widersprechen eigentlich den Ansatz, was eine "vorgespielte" Szene bzw. Zwischensequenz vermitteln soll. Das nutzt das Spiel also die Funktion einer Zwischensequenz um mir ein cineastisches Gefühl zu vermitteln, bei dem und DAMIT ich mich zurücklehnen kann, nur um dann ohne Vorwarnung doch wieder input von mir zu verlangen. Dann lasst mich doch gleich gespannt vorgelehnt sitzen und gibt mir gar nicht erst die Pause. Überlasst mir die Kontrolle. Manche Sachen kann man ja vermischen wie RTS und RPG, das kann gut funktionieren. Aber es gibt Sachen die man einfach nicht mischt. Wie Bier und Milch zum Beispiel.
 
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