Habs mir gestern endlich geholt. Dieses Ding macht Böcke. Ressourcenmanagement is back in einem "neuen" Shock-Release, Baby! Ditto Erforschung einer Spielwelt, die nicht darauf hinausläuft, ob du zuerst Korridor A oder B nimmst, die wiederum in Korridor C zusammenlaufen. Wenn dich Shodan teast, sich drei Türen gleichzeitig mit ihren Cyborg-Mordwerkzeugen öffnen und du die Ammo-Anzeige auf deiner Wumme im Auge hast...
Auch wenn die Physix™ a bisserl wonky sind und ein wenig an die
Ragdoll-Glitches von sellemols erinnern, hatte ich auch, äh, "Spaß" daran, einem Körper mal die Gliedmaßen einzeln abzutrennen.
Wenn WolfEyes nächstes Game ähnliche "Production Values" hat, beschwere ich mich nicht (mir gefiel aber schon der ArtStyle samt Farbgebung in Weird West).
Ich bin wohl einer der ganz wenigen, die durchaus Spaß damit hatten ?
Teilweise hängts wohl auch davon ab, was man erwartet. Aus heutiger Sicht wird Thief ja "bloß" als einer der Gründer des Schleichgenres betrachtet.
Dabei war es mehr als das. Wie in einem kürzlichen Interview mit RPS von LGS-Alumni noch mal gesagt: Looking-Glass-Spiele versuchten sich, VR von Softwareseite zu nähern. Dazu gehörten Bewegungs- und Handlungsfreiheit, für damalige Verhältnisse fortgeschrittene Physik, (Level-)Sandboxen mit Entscheidungen, fortgeschrittene KI...
https://www.rockpapershotgun.com/system-shock-the-oral-history-of-a-forward-thinking-pc-classic
Dieser YouTube-Klassiker (mittlerweile von Randy Smith kommentiert) zeigt ganz gut die ERHEBLICHEN Unterschiede. (Mal davon abgesehen, dass Eidos Thief ein kompletter Reboot war, inklusive Lore und Story und Charakteren... von Anfang an eine, sagen wir, "mutige" Entscheidung). Die Deus-Ex-Games von ihnen waren ja ganz spaßig.
Bei Thief muss immer an den genialischen Bonehoard-Level denken. Das würde heute fast niemand mehr so machen -- außer ein ähnlich originalgetreues Remake. Garrett kriegt den "Auftrag", was aus einer tief unter der mythischen City™ liegenden Gruft zu stehlen. Das hat noch niemand geschafft. Die Thief-Karten sind in-universe, das heißt: handgezeichnet und unvollständig. Oft nur mit Vermutungen markiert, was sich wo befindet -- VR bedeutet eben mehr, als sich ein teures Headset auf den verbeulten Knausen zu setzen. Und bald findet man heraus, was für die gescheiterten Vorgänger hier nicht ganz so einfach war. Fallen, labyrinthartige Gruften und Höhlen voller Viehzeugs -- irgendwann trägt die Spielfigur SELBST auf der Karte einfach ein kapitulierendes "WO BIN ICH?" nach.
Und dann hört man das Objekt der Begierde: ein magisches Horn. Und muss sich an
dessen 3D-SOUND orientieren, wie nahe man ihm kommt, bis man es endlich in der Hand hält.... Gerade der 3D-Sound von Thief ist heute noch besser als bei viel zu vielen modernen Spielen. Selbst mit billigsten Kopfhörern/Speakern kann man regelrecht RÄUMLICH hören, wo sich gerade eine Wache aufhält, in welchem Stock und aus welcher Richtung sie kommt. Entweder nur eine Wache -- oder Schlimmeres.