edit: Ich musste den Beitrag leider noch mal in einer verkürzten Form aus dem Gedächtnis schreiben, da ihn ein Mod aus Versehen fälschlicherweise editiert hat
Da ich selber ein Spiel Entwickel das als 'Early Access' auf Desura erhältlich ist, kann ich da auch mal eine Sicht eines wirklich kleinen Indie Entwicklers darstellen.
Uih, spannend. Vielleicht magst du das ja mal hier vorstellen?
Durch Early Access kann ich schauen was den Leuten fehlt oder was stört und so kann ich das ganze im laufe der Entwicklung anpassen. So wird mein Spiel wenn es fertig ist, deutlich anders sein als es anfangs geplant war.
Mir ist schon klar, dass das in deinem Fall wohl kaum ein Problem darstellt, aber trotzdem finde ich die Frage grundsätzlich spannend: Verwässert eine solche Mentalität des "Mal schauen, was die Spieler wollen" nicht die eigene künstlerische Vision eines Spiels? Die Erfahrung hat uns ja gelehrt, dass Menschen vor allem das wollen, was sie kennen - weil sie sich nichts anderes vorstellen können oder weil der Mensch von Natur aus dazu neigt, auf Nummer sicher zu gehen. Wenn jetzt aber immer nur auf die Wünsche der Masse gehört wird, könnte es nicht passieren, dass Early-Access-Spiele bald genauso auf Innovationen verzichten, wie es in Teilen der AAA-Spielebranche schon heute der Fall ist?
Ein sehr schöner gelungener und umfangreicher Artikel, der hinter die Kulissen blicken lässt.
Danke für das Lob
Ich denke eines wurde zu den Beweggründen nicht gesagt. Spielen ist die Flucht aus der Realität und eine Art des Träumens. Was machen die Entwickler: Sie geben den Menschen ein Setting vorab, also eine Spielwelt und ein Spielkonzept. Jeder assoziiert mit diesem Setting eine gewisse eigene Erwartungshaltung. Je mehr das Setting und Konzept viele Spieler anspricht, umso besser war es in der Lage, jeden einzelnen Käufer zu begeistern oder zu ermutigen in diese Spielwelt einzutauchen und sich von den gebotenen Möglichkeiten faszinieren zu lassen.
Eine Spielwelt birgt immer Handlungsmöglichkeiten, die einem im realen Leben verschlossen bleiben. So ist die Teilnahme am Early-Access auch immer wieder die Chance, eigene Ideen mit einfließen zu lassen, also die Welt um bekannte und beliebte Features aus anderen Spielen zu erweitern oder bestehende Features so zu modifizieren, dass Sie der Phantasie der meisten Spieler entsprechen.
Und wie es angesprochen wurde kann später die Intention der Entwickler völlig von der Wahrnehmung und der Spielweise des Spielers abweichen. Ein Spiel wird oft anders gespielt als es das Design vorgesehen hatte. Man sieht viele neue Strömungen, wie das Spiel gespielt wird und werden könnte, um dann um diese Strömung herum ein anderes, besseres Spiel bauen.
Es ist wie ein gemeinsames kreatives Arbeiten, man phantasiert sozusagen sich eine Spielwelt gemeinsam zurecht. Und das ist der Erfolg. Spieler wollen sofort in dieses Erlebnis eintauchen, so schnell es möglich ist. Es muss nur begeistern können.
Ich glaube, du sprichst da einen sehr wichtigen Punkt an. Diese Möglichkeit, per Early Access am kreativen Schaffensprozess teilzunehmen, ist ziemlich einzigartig und hat es bislang in dieser Form nicht gegeben. Der Reiz, den das auf viele Spieler ausübt, liegt vermutlich darin begründet, dass jeder mal irgendwann eine gute Idee oder den Wunsch hat, kreativ zu sein. Aber nur die Wenigsten sind in der Lage, das auch umzusetzen, sei es aus Zeitgründen oder weil ihnen schlicht das Talent zur Umsetzung fehlt. Ich würde auch gerne Bücher schreiben, aber ich habe bisher nie die Zeit dafür gefunden, mich näher mit dieser Leidenschaft zu beschäftigen. Früher habe ich auch häufig mit dem Editor des ersten Neverwinter Nights herumgealbert - nein mehr noch, ich habe viele Stunden investiert, um mein eigenes Modul zu erstellen. Ich hatte mir Geschichte, NPCs, Dialoge und Quests überlegt - doch irgendwann musste ich einsehen, dass ich meine Vision niemals verwirklichen würde können. Mir fehlte schlicht die Ausdauer
Mit Early Access kann nun jedermann beim kreativen Schaffensprozess eines Spiels nicht nur zuschauen, sondern aktiv daran teilnehmen. Ein interessantes Konzept und etwas, auf das ich leider im Artikel nur flüchtig eingegangen bin. Aber dazu gibt es ja die Kommentarfunktion
Und wenn man dann sieht, wie manche AAA-Titel daher kommen, mit Fehlern, unfertig und teilweise mit nicht umgesetzten oder verzögerten Features. Und deren Community-Manager dann der Community zu kreuze kriechen, warum das eine oder anderes so oder so gelaufen ist, und wir 60,-€ Titel haben die keinen Spaß machen, weil die Entwickler das angekündigte irgendwie doch vermurkst haben, dann sage ich, da kaufen die Spieler lieber für 20€ was unfertiges und haben es dann so wie sie es möchten- und vertrauen darauf dass es irgendwann laufen wird, wie es soll. Er nimmt den Studios auch ein Stück weit die Unsicherheit und den Druck von den Schultern. Zwar nicht effizient arbeiten zu müssen, aber doch zu wissen, dass man bei dem was man tut mit Herzblut dabei sein kann und weiß das es richtig und gewollt ist.
Das Schlüsselwort hier, ist meines Erachtens: "Selbstbestätigung". Early Access ist - das habe ich auch in einigen Interviews von Entwicklern bestätigt bekommen, mit denen ich für diesen Artikel gesprochen habe - eine prima Möglichkeit, um sich als Entwickler davon zu überzeugen, dass man nicht an der Zielgruppe vorbei entwickelt. Bei der klassischen Spieleentwicklung ist ein Studio durch Budgetgrenzen und vom Publisher vorgegebene Release-Zeiträume eingeschränkt in ihrer Flexibilität: Selbst wenn während der Entwicklung auffällt, dass ein Feature nicht wie gewünscht funktioniert oder dass das Grundkonzept des Spiels Blödsinn ist, lässt sich daran kaum noch etwas ändern. Man muss das Spiel einfach fertig bekommen und man hat unter Umständen auch keine finanziellen Reserven mehr, um schnelle Änderungen vorzunehmen.
Early Access hilft hier glaube ich, indem der frühzeitige Verkauf des Spiels dem Entwickler ein finanzielles Extrapolster verschafft - eine Art "Rückgängig-Funktion", um Fehler auszubügeln, aber auch eine Sonderbudget für die Umsetzung von Spieler-Ideen, an die man vorher nicht gedacht hatte.