Bonkic
Großmeister/in der Spiele
- Registriert
- 06.09.2002
- Beiträge
- 38.084
- Reaktionspunkte
- 8.816
Dann mal bitte her mit einem Link wo man das sehen kann, und bitte auch mit den Ausgaben. Denn du solltest wissen, Umsatz ist nicht gleich Gewinn.
Des weiteren Frage ich mich, wie/womit generiert das Studio in England denn überhaupt Geld. So wie ich das bisher sehe gibt es 2 Möglichkeiten wie SC Geld generiert, durch die Baker und durch den Schiffe/Pic verkauf, und beides fließt doch wohl an das Hauptstudio in den USA. Womit macht also das Studio in England Geld, vor allem eine bestimmte Große menge an Geld.
Ich hab den Artikel in der Printausgabe der Gamestar durch und viele Sachen die dort IMHO nicht korrekt sind habt ihr 1:1 übernommen.Jetzt ist Deine Meinung zu Star Citizen: Vorerst maximal 24 Spieler pro Server, zum Launch keine Instanzen mehr gefragt.
Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.
Zum Artikel: Star Citizen: Vorerst maximal 24 Spieler pro Server, zum Launch keine Instanzen mehr![]()
Das ist so nicht richtig.Star Citizen soll bei seinem Release eine nahezu einmalige Serverstruktur besitzen: So gut wie alle Spieler der Weltraum-Simulation sollen sich eine einzige, persistente Instanz des MMOG-Universum teilen. Und das könnten - einen Verkaufserfolg vorausgesetzt - gut und gerne Millionen von Menschen sein.
[...]Geplant war[...]Das ist von 2012, [...]
https://de.wikipedia.org/wiki/Instanz_(Computerspiel)Eine Instanz ist eine temporäre Kopie eines Dungeons für eine einzelne Spielergruppe oder eine bestimmte Spieleranzahl
Ich hab den Artikel in der Printausgabe der Gamestar durch und viele Sachen die dort IMHO nicht korrekt sind habt ihr 1:1 übernommen.
Beispiel:
Das ist so nicht richtig.
Geplant war das:
Star Citizen einen großen Server verwendet der alle Spieler und ihre Assets verwaltet. Das geht es aber rein um Besitz und Wirtschaft.
Die Spieler werden auf mehrere Instanzen verteilt, und automatisch in die jeweiligen passende Instanz verschoben.
Das ganze erinnert sehr stark an die Art und Weise wie Elite Dangerous das handhabt: ein Galaxisserver der das Wirtschaftliche abdeckt, und automatisch generierte Instanzen in denen die Aktionen stattfinden.
Quelle:
https://robertsspaceindustries.com/...s-On-Multiplayer-Single-Player-And-Instancing
Das ist von 2012, ich hab bislang nichts aktuelle dazu gefunden das dieses System anders umgesetzt werden soll.
Generell bin ich vom Artikel in der Gamestar auch nicht sehr begeistert.
Prozedual erzeugte riesige Planeten / Monde / Eiswelten / Wüstenwelten / Vulkanismus / riesiges Universum... das alles hat Elite Dangerous schon seit einiger Zeit.
Hier wäre mal ein Vergleich durch die Fachpresse angesagt, kennt jemand zufällig ein gutes Gaming Magazin im Web oder Print ?
Uh, also wenn Deine Informationen aus 2012 sind, dann sind Sie aber schon sehr, sehr veraltet. Selbst Videos auf YouTube von z.B. Crash Academy oder anderen haben schon die neueren Infos,
daß es ganz anders sein wird.
.gif)



Und soll ich mich da jetzt Totsuchen? Zeig mir ein Dokument(Link) wo eben Umsatz/Einnahmen/Gewinn/Verlust usw. angezeigt wird. Das kann man dann gelten lassen.
Und soll ich mich da jetzt Totsuchen? Zeig mir ein Dokument(Link) wo eben Umsatz/Einnahmen/Gewinn/Verlust usw. angezeigt wird. Das kann man dann gelten lassen.
.gif)
Elite Dangerous verwendet je nach Situation 32 oder 64bit Berechnungen für die Positionen https://forums.frontier.co.uk/showt...o-Task-Manager?p=382927&viewfull=1#post382927*Und das ist das "neue" bzw. "besondere". Prozedural generierte Planeten gab es schon vorher. Aber hier befindet sich der Spieler, der auf einem Planeten steht auf der selben "Map" bzw. "Map-Instanz" wie der Spieler im Orbit oder der,der 1.000.000 km weit weg ist. Bei Elite wäre das schon technologisch nicht möglich, weil ein 32 Bit Koordinatensystem nicht die nötige Präzision dafür hat.
Was passiert bei Star Citizen wenn am Kampf mehr Schiffe teilnehmen wollen als der Gameserver handhaben kann ?Edit: Ich hab mich mal kurz in das System von Elite eingelesen. Wenn ich das Richtig verstehe, ist das was ganz anderes und setzt auf ein p2p System, bei dem jeder mit bis zu 31 anderen Schiffen in seiner Reichweite verbunden ist.
Das führt dann z.B. dazu, dass 32 in einem Raumkampf sind und du als 33. an der exakt gleichen Stelle sein kannst und absolut nichts davon mitbekommst. Auch das soll bei SC nicht so sein.
Auch nicht mehr aktuell ?Uh, also wenn Deine Informationen aus 2012 sind, dann sind Sie aber schon sehr, sehr veraltet. Selbst Videos auf YouTube von z.B. Crash Academy oder anderen haben schon die neueren Infos,
daß es ganz anders sein wird.
Elite Dangerous verwendet je nach Situation 32 oder 64bit Berechnungen für die Positionen [...]
Was passiert bei Star Citizen wenn am Kampf mehr Schiffe teilnehmen wollen als der Gameserver handhaben kann ?
Das P2P System bei Elite hat zur Folge das der "Gameserver" auf dem Rechner eines Spielers läuft. Klar das dieser "Gameserver" weniger Bandbreite und Rechenleistung hat als ein Server der bei Amazon im Rechenzentrum steht, und deswegen weniger Spieler handhaben kann. Aber auch der Server im Rechenzentrum stößt irgendwann mal an seine Grenzen. Was dann ?
Dav Stott hat die Details dazu. Frontier verwendet übrigens wie Star Citzen die Server von Amazon.Es ist schade, das Mark Allen hier nicht auf Details eingeht.
Elite Dangerous verwendet vermutlich die 64 Bit Berechnungen für den Super Cruise bei denen sich der Spieler mit Überlichtgeschwindigkeit im System bewegt (bei Star Citizen der "System Server"), Die Distanzen sind riesig, aber die Interaktion der Spieler ist minimal (man kann sich gegenseitig abfangen, aber nicht beschießen). Verlässt man den Supercruise landet man in einer neuen Instanz die auf dem eigenen Rechern (Solo) oder dem Rechner eines Mitspielers (private Gruppe oder Open) gehostet wird.Ich lese das so, dass es zwar ein 64 Bit Koordinatensystem für die Systeme gibt, lokale Orte wie Dogfight-"Arenen" oder Stationen trotzdem auf einem 32 Bit-Koordinatensystem basieren. Und damit verschiedene "Maps". Und wenn man von einem 32 Bit Koordinaten-System in ein 64 Bit wechselt, muss mehr geschehen als "nur" das Verschieben auf einem Server.
Wie Mark Allen schreibt, hat man effektiv, wenn man 32 Bit Floats benutzt, 20 Bit zu Verfügung. Also 2^20 Einheiten. Sein das nun Millimeter (wären in Summe knapp über 1 km) oder cm (eben 10 km). Langt für Dogfights-"Arenen" oder Räume rund um Stationen. Aber es bleiben lokal beschränkte Bereiche.
In SC ist das anders. Da ist alles ein Koordinatensystem. Zugegeben, beim Dogfight im leeren Raum ist das irrelevant, aber da hört es nicht auf.
In SC wird man ja auf Planeten oder Asteroiden landen können. In einem 32 Bit-Koordinatensystem muss man nun den Planeten oder den Asteroidengürtel in viele, viele 32-Bit-Koordinatensysteme aufteilen, zwischen denen der Spieler "springen" muss* . Bei einem 64 Bit-System nicht. Da platziert man die Objekte einfach in 64-Bit Koordinaten und kann so theoretisch hunderte von Tausenden Objekten in meinen System verteilen, die alle von Spielern besucht werden können.
Das meine ich mit einer "Map-Instanz".
[...]Für den Innenraum eines Schiffes oder die Umgebung einer Stadt sind 32 bit genug - es gibt keinen Grund dafür 64 bit Koordinaten zu verwenden oder das die Instanz die den Kampf der Schiffe hostet sich damit beschäftigt.[...]
Was eben nicht mehr zwingend der Fall ist. Der Sprung mit Quantum drive ist nicht direkt mit einem Wechsel der Serverinstanz verbunden. Egal ob "Impuls" oder "Warp", es ist das gleiche Koordinatensystem, es kann der gleiche Server managen.Verlässt man den Supercruise landet man in einer neuen Instanz die auf dem eigenen Rechern (Solo) oder dem Rechner eines Mitspielers (private Gruppe oder Open) gehostet wird.
Die Distanzen sind riesig, aber die Interaktion der Spieler ist minimal (man kann sich gegenseitig abfangen, aber nicht beschießen)
Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.Eben, es langt für eine Stadt oder ein Schiff. Was passiert aber, wenn man an die Grenze dieser Stadt kommt oder sein Schiff verlassen will? Entweder kann man es erst gar nicht oder man muss in eine andere Stadt/-teil geladen werden. So oder so ist das System limitiert.
Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?
Auch wenn ich mit einem Objekt nicht direkt interagieren kann, so habe ich doch eine relative Position zu ihm. Und damit ist die Größe bzw. Präzision des Koordinatensystems immer relevant.Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.
Das ist der Plan. Nur ist der Raum kein eigener Level sonder Teil des großen Ganzen. Aber nur weil es kein eigenes Level ist, heißt das ja nicht, dass ein Server die Ereignisse innerhalb des Raumes nicht managen kann.So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
Das Streaming von Objekten in den RAM bzw. VRAM ist nochmal eine andere Geschichte. Wobei auch das durch 64-Bit vereinfacht wird, weil man die Distanzberechnungen für den LoD direkt auf den Spieler 1m neben mir, auf das Schiff 10km entfern und auf den Planeten 100.000 km entfernt anwenden kann.Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.