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Star Citizen: Vorerst maximal 24 Spieler pro Server, zum Launch keine Instanzen mehr

Dann mal bitte her mit einem Link wo man das sehen kann, und bitte auch mit den Ausgaben. Denn du solltest wissen, Umsatz ist nicht gleich Gewinn.
Des weiteren Frage ich mich, wie/womit generiert das Studio in England denn überhaupt Geld. So wie ich das bisher sehe gibt es 2 Möglichkeiten wie SC Geld generiert, durch die Baker und durch den Schiffe/Pic verkauf, und beides fließt doch wohl an das Hauptstudio in den USA. Womit macht also das Studio in England Geld, vor allem eine bestimmte Große menge an Geld.

https://beta.companieshouse.gov.uk/company/08815227/filing-history
 
Jetzt ist Deine Meinung zu Star Citizen: Vorerst maximal 24 Spieler pro Server, zum Launch keine Instanzen mehr gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


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Zum Artikel: Star Citizen: Vorerst maximal 24 Spieler pro Server, zum Launch keine Instanzen mehr
Ich hab den Artikel in der Printausgabe der Gamestar durch und viele Sachen die dort IMHO nicht korrekt sind habt ihr 1:1 übernommen.

Beispiel:
Star Citizen soll bei seinem Release eine nahezu einmalige Serverstruktur besitzen: So gut wie alle Spieler der Weltraum-Simulation sollen sich eine einzige, persistente Instanz des MMOG-Universum teilen. Und das könnten - einen Verkaufserfolg vorausgesetzt - gut und gerne Millionen von Menschen sein.
Das ist so nicht richtig.
Geplant war das:
Star Citizen einen großen Server verwendet der alle Spieler und ihre Assets verwaltet. Das geht es aber rein um Besitz und Wirtschaft.
Die Spieler werden auf mehrere Instanzen verteilt, und automatisch in die jeweiligen passende Instanz verschoben.
Das ganze erinnert sehr stark an die Art und Weise wie Elite Dangerous das handhabt: ein Galaxisserver der das Wirtschaftliche abdeckt, und automatisch generierte Instanzen in denen die Aktionen stattfinden.
Quelle:
https://robertsspaceindustries.com/...s-On-Multiplayer-Single-Player-And-Instancing
Das ist von 2012, ich hab bislang nichts aktuelle dazu gefunden das dieses System anders umgesetzt werden soll.

Generell bin ich vom Artikel in der Gamestar auch nicht sehr begeistert.
Prozedual erzeugte riesige Planeten / Monde / Eiswelten / Wüstenwelten / Vulkanismus / riesiges Universum... das alles hat Elite Dangerous schon seit einiger Zeit.
Hier wäre mal ein Vergleich durch die Fachpresse angesagt, kennt jemand zufällig ein gutes Gaming Magazin im Web oder Print ?
 
[...]Geplant war[...]Das ist von 2012, [...]

Ernsthaft? Such mal nach "Star Citizen Zoning"

Das System wie es aktuell geplant ist, hat nicht mehr viel mit "klassischen" Instanzen zu tun.

Eine Instanz ist eine temporäre Kopie eines Dungeons für eine einzelne Spielergruppe oder eine bestimmte Spieleranzahl
https://de.wikipedia.org/wiki/Instanz_(Computerspiel)

Es soll z.B. keine getrennten und durch (geschickt getarnte) Ladezeiten getrennten Bereiche geben. Ein Sternensystem ist eine einzige "Map". Der Sprung in den Quantum-Drive oder das Landen auf dem Planeten* ist keine Ladezeit.
Klar gibt es Sub-Bereiche, die von einzelnen Servern abgedeckt werden, aber diese sind nicht strikt (räumlich oder logisch) voneinander getrennt.

Näheres z.B. hier
Chris Roberts on Star Citizen Engine Architecture & Zoning Optimization | GamersNexus - Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks

*Und das ist das "neue" bzw. "besondere". Prozedural generierte Planeten gab es schon vorher. Aber hier befindet sich der Spieler, der auf einem Planeten steht auf der selben "Map" bzw. "Map-Instanz" wie der Spieler im Orbit oder der,der 1.000.000 km weit weg ist. Bei Elite wäre das schon technologisch nicht möglich, weil ein 32 Bit Koordinatensystem nicht die nötige Präzision dafür hat.

------------------------------

Edit: Ich hab mich mal kurz in das System von Elite eingelesen. Wenn ich das Richtig verstehe, ist das was ganz anderes und setzt auf ein p2p System, bei dem jeder mit bis zu 31 anderen Schiffen in seiner Reichweite verbunden ist.
Das führt dann z.B. dazu, dass 32 in einem Raumkampf sind und du als 33. an der exakt gleichen Stelle sein kannst und absolut nichts davon mitbekommst. Auch das soll bei SC nicht so sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe solche Kommentare wie "24 Wow ich bin beeindruckt.." oder "24 Spieler im Weltall dieser grösse ist ja schon wenig. " einfach nicht. Ist ja wohl klar, dass das nur vorübergehend sein wird. Wurde ja auch schon oft genug so geschrieben. Warum man sich da jedes mal so drüber aufregen muss, ist mir schleierhaft.
 
Ich hab den Artikel in der Printausgabe der Gamestar durch und viele Sachen die dort IMHO nicht korrekt sind habt ihr 1:1 übernommen.

Beispiel:

Das ist so nicht richtig.
Geplant war das:
Star Citizen einen großen Server verwendet der alle Spieler und ihre Assets verwaltet. Das geht es aber rein um Besitz und Wirtschaft.
Die Spieler werden auf mehrere Instanzen verteilt, und automatisch in die jeweiligen passende Instanz verschoben.
Das ganze erinnert sehr stark an die Art und Weise wie Elite Dangerous das handhabt: ein Galaxisserver der das Wirtschaftliche abdeckt, und automatisch generierte Instanzen in denen die Aktionen stattfinden.
Quelle:
https://robertsspaceindustries.com/...s-On-Multiplayer-Single-Player-And-Instancing
Das ist von 2012, ich hab bislang nichts aktuelle dazu gefunden das dieses System anders umgesetzt werden soll.

Generell bin ich vom Artikel in der Gamestar auch nicht sehr begeistert.
Prozedual erzeugte riesige Planeten / Monde / Eiswelten / Wüstenwelten / Vulkanismus / riesiges Universum... das alles hat Elite Dangerous schon seit einiger Zeit.
Hier wäre mal ein Vergleich durch die Fachpresse angesagt, kennt jemand zufällig ein gutes Gaming Magazin im Web oder Print ?

Uh, also wenn Deine Informationen aus 2012 sind, dann sind Sie aber schon sehr, sehr veraltet. Selbst Videos auf YouTube von z.B. Crash Academy oder anderen haben schon die neueren Infos,
daß es ganz anders sein wird.
 
Uh, also wenn Deine Informationen aus 2012 sind, dann sind Sie aber schon sehr, sehr veraltet. Selbst Videos auf YouTube von z.B. Crash Academy oder anderen haben schon die neueren Infos,
daß es ganz anders sein wird.

Naja mit aktuellen Fakten läßt sich halt schlecht gegen SC haten. :)
 
Warum muss gleich 'gehatet' werden? :haeh: :-O

Man wird doch bitte seine Skepsis auch so kommunizieren dürfen, ohne gleich als Smart Fanboi oder Hater dazustehen. :rolleyes:

Das ist übrigens einer der Gründe warum ich zu diesem Thema nichts mehr sagen, es gibt wirklich nur wenige, die die Argumente von beiden Seiten verstehen, Nelson sei hier als sehr positives Beispiel erwähnt. :top:
 
Und soll ich mich da jetzt Totsuchen? Zeig mir ein Dokument(Link) wo eben Umsatz/Einnahmen/Gewinn/Verlust usw. angezeigt wird. Das kann man dann gelten lassen.

Da könnte man hier auch eine Auflistung inklusiver Analyse von DS zu dem Thema verlinken.
Aber das wären dann eben Lügen.
Darum hab ichs auch belassen und erwarte von Snake, dass er mir seine Sichtweise auf die Papiere erzählt.
Dann kann ich mir ein Bild machen
:)
 
*Und das ist das "neue" bzw. "besondere". Prozedural generierte Planeten gab es schon vorher. Aber hier befindet sich der Spieler, der auf einem Planeten steht auf der selben "Map" bzw. "Map-Instanz" wie der Spieler im Orbit oder der,der 1.000.000 km weit weg ist. Bei Elite wäre das schon technologisch nicht möglich, weil ein 32 Bit Koordinatensystem nicht die nötige Präzision dafür hat.
Elite Dangerous verwendet je nach Situation 32 oder 64bit Berechnungen für die Positionen https://forums.frontier.co.uk/showt...o-Task-Manager?p=382927&viewfull=1#post382927

Auch bei Star Citizen befindet sich Spieler die1.000.000 km von einander entfernt sind nicht in der selben "Map Instanz".
Für den "Galaxisserver" befinden sie sich im gleichen System, und für den "Systemserver" befinden sie sich auf dem gleichen Planeten. Und da der "Systemserver" weis das diese Spieler zu weit auseinander sind um zu interagieren macht er für beide Spieler jeweils eine eigene Instanz auf dem "Gameserver" auf.
Warum soll er auch beide in der gleichen Instanz packen ?

Spieler A & B sitzen jetzt also beide in einer eigenen Instanz, Instanz A und B.
Was passiert wenn Spieler A in sein Schiff steigt und zu Spieler B fliegt ?
Der "Systemserver" verschiebt die Instanz mit dem Schiff bis sie nahe genug bei Spieler B ist und macht aus zwei Instanzen eine.
Der "Systemsserver" kann aber auch entscheiden das Spieler A auf dem Flug auf Piraten trifft weil der Galaxisserver sagt das in diesem System Piraten aktiv sind.
Je nach PvP Einstellungen, Ping und Skill können das auch Spieler sein, die dann in die Instanz von Spieler A geschoben werden.

Quelle:
https://youtu.be/j0r6aOasFEQ?t=16m26s

Edit: Ich hab mich mal kurz in das System von Elite eingelesen. Wenn ich das Richtig verstehe, ist das was ganz anderes und setzt auf ein p2p System, bei dem jeder mit bis zu 31 anderen Schiffen in seiner Reichweite verbunden ist.
Das führt dann z.B. dazu, dass 32 in einem Raumkampf sind und du als 33. an der exakt gleichen Stelle sein kannst und absolut nichts davon mitbekommst. Auch das soll bei SC nicht so sein.
Was passiert bei Star Citizen wenn am Kampf mehr Schiffe teilnehmen wollen als der Gameserver handhaben kann ?

Das P2P System bei Elite hat zur Folge das der "Gameserver" auf dem Rechner eines Spielers läuft. Klar das dieser "Gameserver" weniger Bandbreite und Rechenleistung hat als ein Server der bei Amazon im Rechenzentrum steht, und deswegen weniger Spieler handhaben kann. Aber auch der Server im Rechenzentrum stößt irgendwann mal an seine Grenzen. Was dann ?
 
Elite Dangerous verwendet je nach Situation 32 oder 64bit Berechnungen für die Positionen [...]

Es ist schade, das Mark Allen hier nicht auf Details eingeht. Ich lese das so, dass es zwar ein 64 Bit Koordinatensystem für die Systeme gibt, lokale Orte wie Dogfight-"Arenen" oder Stationen trotzdem auf einem 32 Bit-Koordinatensystem basieren. Und damit verschiedene "Maps". Und wenn man von einem 32 Bit Koordinaten-System in ein 64 Bit wechselt, muss mehr geschehen als "nur" das Verschieben auf einem Server.

Wie Mark Allen schreibt, hat man effektiv, wenn man 32 Bit Floats benutzt, 20 Bit zu Verfügung. Also 2^20 Einheiten. Sein das nun Millimeter (wären in Summe knapp über 1 km) oder cm (eben 10 km). Langt für Dogfights-"Arenen" oder Räume rund um Stationen. Aber es bleiben lokal beschränkte Bereiche.

In SC ist das anders. Da ist alles ein Koordinatensystem. Zugegeben, beim Dogfight im leeren Raum ist das irrelevant, aber da hört es nicht auf.
In SC wird man ja auf Planeten oder Asteroiden landen können. In einem 32 Bit-Koordinatensystem muss man nun den Planeten oder den Asteroidengürtel in viele, viele 32-Bit-Koordinatensysteme aufteilen, zwischen denen der Spieler "springen" muss* . Bei einem 64 Bit-System nicht. Da platziert man die Objekte einfach in 64-Bit Koordinaten und kann so theoretisch hunderte von Tausenden Objekten in meinen System verteilen, die alle von Spielern besucht werden können.

Das meine ich mit einer "Map-Instanz".

Ohne das System wären auch prozedurale Planeten nichts besonderes. Die gab es schon vorher und dort besuchbare Zonen einzubauen ist auch keine große Kunst mehr. Aber es wären eben nur 2^20x2^20 Einheiten große Bereiche. Mit der vollen Integration von Planeten in 64 Bit kann man jeden Ort auf dem Planeten besuchen und diesen Ort völlig frei von jedem Winkel aus anfliegen und erreichen, ohne das eine Ladesequenz stören würde.

*Zahlenvergleich: Um einen Raum eines 64-Bit-Würfels mit Würfeln aus 32 Bit-Koordinatensystemen zu füllen, bräuchte man 6,33*10^29 solcher 32-Bit Würfel.

Was passiert bei Star Citizen wenn am Kampf mehr Schiffe teilnehmen wollen als der Gameserver handhaben kann ?

Das P2P System bei Elite hat zur Folge das der "Gameserver" auf dem Rechner eines Spielers läuft. Klar das dieser "Gameserver" weniger Bandbreite und Rechenleistung hat als ein Server der bei Amazon im Rechenzentrum steht, und deswegen weniger Spieler handhaben kann. Aber auch der Server im Rechenzentrum stößt irgendwann mal an seine Grenzen. Was dann ?

Das ist in der Tat auch etwas, was mich brennend interessiert. Dann dazu habe ich (bis auf wage Andeutungen "Die Grenze ist die Rechenleistung der GPU bei einem zu Hause") auch wenig konkretes.

Die Idee ist, statt nur zwei Ebenen an Servern ("System" und "Lokal") eine Hierarchie von Servern zu haben. Das soll im Extremfall soweit gehen, dass durch geschickte Filterung der Datenströme zwischen den Servern eben die Grenze die GPU und nicht mehr die Datenlast oder die Kapazität des Servers ist. Es so geplant, dass man Spieler auf anderen Server-Instanzen zwar sehen kann, nur eben bekommt man von denen weniger Informationen wie von jenen aus der eigenen Server-Instanz.
Wenn man das Prinzip auf andere Spiele überträgt wäre das in etwas so, als ob ich von meiner 64 Spieler Schlacht in Battlefield eine andere 64 Mann Schlacht am Horizont beobachten könnte.


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Das mit den 64 Bit-Koordinaten ist ja jetzt schon drin und kann erlebt werden, wenn man mal die Asteroiden um Yela anfliegt. Das mit dem Netzcode ist noch alles Theorie. Imho möglich, aber eben noch nicht geliefert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Halte von dem p2w Spiel nix ein wunder das die nicht schon anfangen Planeten ingame zu verkaufen und wer jetzt schreit nein das kein p2w dann schaut mal in ihren shop..und wers dann immernoch nicht glaubt wird dann ingame eines besseren belehrt speziell dann wenn mehr auf einem server dürfen ;P
 
Es ist schade, das Mark Allen hier nicht auf Details eingeht.
Dav Stott hat die Details dazu. Frontier verwendet übrigens wie Star Citzen die Server von Amazon.
https://www.youtube.com/watch?v=EvJPyjmfdz0

Ich lese das so, dass es zwar ein 64 Bit Koordinatensystem für die Systeme gibt, lokale Orte wie Dogfight-"Arenen" oder Stationen trotzdem auf einem 32 Bit-Koordinatensystem basieren. Und damit verschiedene "Maps". Und wenn man von einem 32 Bit Koordinaten-System in ein 64 Bit wechselt, muss mehr geschehen als "nur" das Verschieben auf einem Server.

Wie Mark Allen schreibt, hat man effektiv, wenn man 32 Bit Floats benutzt, 20 Bit zu Verfügung. Also 2^20 Einheiten. Sein das nun Millimeter (wären in Summe knapp über 1 km) oder cm (eben 10 km). Langt für Dogfights-"Arenen" oder Räume rund um Stationen. Aber es bleiben lokal beschränkte Bereiche.

In SC ist das anders. Da ist alles ein Koordinatensystem. Zugegeben, beim Dogfight im leeren Raum ist das irrelevant, aber da hört es nicht auf.
In SC wird man ja auf Planeten oder Asteroiden landen können. In einem 32 Bit-Koordinatensystem muss man nun den Planeten oder den Asteroidengürtel in viele, viele 32-Bit-Koordinatensysteme aufteilen, zwischen denen der Spieler "springen" muss* . Bei einem 64 Bit-System nicht. Da platziert man die Objekte einfach in 64-Bit Koordinaten und kann so theoretisch hunderte von Tausenden Objekten in meinen System verteilen, die alle von Spielern besucht werden können.

Das meine ich mit einer "Map-Instanz".
Elite Dangerous verwendet vermutlich die 64 Bit Berechnungen für den Super Cruise bei denen sich der Spieler mit Überlichtgeschwindigkeit im System bewegt (bei Star Citizen der "System Server"), Die Distanzen sind riesig, aber die Interaktion der Spieler ist minimal (man kann sich gegenseitig abfangen, aber nicht beschießen). Verlässt man den Supercruise landet man in einer neuen Instanz die auf dem eigenen Rechern (Solo) oder dem Rechner eines Mitspielers (private Gruppe oder Open) gehostet wird.

Das System der "Rooms" oder "Zones" das Chris Roberts im Video erklärt liest sich nicht viel anders.
Für den Innenraum eines Schiffes oder die Umgebung einer Stadt sind 32 bit genug - es gibt keinen Grund dafür 64 bit Koordinaten zu verwenden oder das die Instanz die den Kampf der Schiffe hostet sich damit beschäftigt.
Es gibt sogar eine guten Grund warum die Instanz die den Raumkampf hostet sich nicht mit den Innenräumen der Schiffe beschäftigen soll - Performance.
 
[...]Für den Innenraum eines Schiffes oder die Umgebung einer Stadt sind 32 bit genug - es gibt keinen Grund dafür 64 bit Koordinaten zu verwenden oder das die Instanz die den Kampf der Schiffe hostet sich damit beschäftigt.[...]

Eben, es langt für eine Stadt oder ein Schiff. Was passiert aber, wenn man an die Grenze dieser Stadt kommt oder sein Schiff verlassen will? Entweder kann man es erst gar nicht oder man muss in eine andere Stadt/-teil geladen werden. So oder so ist das System limitiert.

Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?

Aber nur weil sich alles in einem Sternen-System auf das gleiche Koordinaten-System bezieht, heißt das ja nicht, dass nur ein Server für ein System zuständig sein kann.

Verlässt man den Supercruise landet man in einer neuen Instanz die auf dem eigenen Rechern (Solo) oder dem Rechner eines Mitspielers (private Gruppe oder Open) gehostet wird.
Was eben nicht mehr zwingend der Fall ist. Der Sprung mit Quantum drive ist nicht direkt mit einem Wechsel der Serverinstanz verbunden. Egal ob "Impuls" oder "Warp", es ist das gleiche Koordinatensystem, es kann der gleiche Server managen.
Erst wenn die Dichte an Spielern zu hoch wird, kann ein weiterer Server einspringen und die Last etwas verteilen und den Netzwerkverkehr filtern. Das Verteilen und Filtern ist sogar einfacher, weil durch das gleiche Koordinatensystem Distanzen direkt berechnet werden können. Instanzen können verschmelzen oder weiter geteilt werden ohne das je eine Umrechnung zwischen Koordinaten stattfinden muss.
Die Distanzen sind riesig, aber die Interaktion der Spieler ist minimal (man kann sich gegenseitig abfangen, aber nicht beschießen)

Eben das wird dadurch möglich: Sowas z.B. https://www.youtube.com/watch?v=pSEvxy1ArHc

Es ist einfach ein viel eleganterer Ansatz ein Sternen-System zu simulieren. Klar kommt man auch mit 32 Bit aus, haben ja viele Spiele gezeigt, aber man muss viel "tricksen" und wenn CR etwas nicht machen will, dann "tricksen".
Und Dinge, wie eben mal einfach aus einem Schiff im Quantum-Drive auszusteigen und nebenher zu schweben ergeben sich fast automatisch .
 
Zuletzt bearbeitet:
Eben, es langt für eine Stadt oder ein Schiff. Was passiert aber, wenn man an die Grenze dieser Stadt kommt oder sein Schiff verlassen will? Entweder kann man es erst gar nicht oder man muss in eine andere Stadt/-teil geladen werden. So oder so ist das System limitiert.

Konkretes Beispiel wie es aktuell in SC ist. Ich will aus meinen Schiff eine EVA machen. Wenn mein Schiff intern 32 Bit ist und der Raum um mich her rum 64 Bit ist, muss für alles, was zwischen den Systemen wechselt, umgerechnet werden. Natürlich könnte ich auch den Raum drum herum als 32 Bit erzeugen, aber dann brauch ich um jede Station, jeden Asteroiden und jeden Planten einen 32 Bit Raum. Gleichzeigt sind die Objekte ja auch in einem 64-Bit System platziert (der "System-Map"). Aber wenn sie eh schon in einem 64-Bit System platziert sind, wofür brauch ich dann noch 32-Bit?
Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.

So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.
 
Wenn die Objekte weit genug entfernt sind so das Du mit ihnen nicht agieren kannst ist es egal ob sie sich in einem 64 oder 32 Bit Raum befinden.
Auch wenn ich mit einem Objekt nicht direkt interagieren kann, so habe ich doch eine relative Position zu ihm. Und damit ist die Größe bzw. Präzision des Koordinatensystems immer relevant.
So wie ich das Interview mit Chris Roberst verstehe ist für ihn der Hauptvorteil der Räume das der Server auf dem der Raumkampf gehostet wird sich nicht um die Innenräume ect. kümmern muß.
Das ist der Plan. Nur ist der Raum kein eigener Level sonder Teil des großen Ganzen. Aber nur weil es kein eigenes Level ist, heißt das ja nicht, dass ein Server die Ereignisse innerhalb des Raumes nicht managen kann.
Nachladen wird sich auch bei Star Citizen nicht vermeiden lassen, auch hier hat schon Chris Roberst erwähnt das z.B. ein Vorteil von Item 2.0 das nachladen von Assets ist.
Das Streaming von Objekten in den RAM bzw. VRAM ist nochmal eine andere Geschichte. Wobei auch das durch 64-Bit vereinfacht wird, weil man die Distanzberechnungen für den LoD direkt auf den Spieler 1m neben mir, auf das Schiff 10km entfern und auf den Planeten 100.000 km entfernt anwenden kann.
Die Limitierung des Servers wird sich immer aus den Kollisionen ergeben.
Je komplexer die Modelle sind und je mehr Spieler und Projektile berechnet werden müssen um so stärker ist die CPUlast des Servers. Auch hier macht es keinen Sinn wenn der Server die Objekte im Orbit von Planet A mitverwaltet wenn im Orbit von Planet B gekämpft wird.

Es ergibt dann Sinn nur einen Server zu verwenden, wenn es z.B. 4 Spieler sind die je in einem 1vs1 gebunden sind. Dem Server ist es dank 64-Bit vollkommen egal, ob die nun 1 km oder 1.000.000 km entfernt sind. Vier Schiffe sind vier Schiffe. Die Last ist die gleiche. Erst wenn die Anzahl der Spieler ein gewisses Limit übersteigt macht ein zweiter Server und eine (lokale) Auftrennung Sinn.
 
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