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Star Citizen: Neues Schiff, Kopfgeldjäger und mehr

Sei doch so nett und nimm wenigstens Beispiele die auch nur annähernd an einen Bruchteil des Umfangs von SC herankommen.
Ach jetzt muss ich wieder Beispiele liefern. Die Beispiele davor waren ja auch ziemlich aus der Luft gegriffen.
Mhmmm... ein Publisher versucht Verschiebungen möglichst nicht passieren zu lassen und opfert dafür lieber das ein oder andere Feature. Wie viele Verschiebungen ein Game bereits hinter sich hat, bevor es überhaupt der Öffentlichkeit präsentiert wurde, wird man nie erfahren und genau das kapieren diese Verschiebungsplärrer einfach nicht.
Publisher stampfen auch mal Projekte ein, weil sie nicht machbar sind, oder zumindest scheinen. Siehe "Projekt: Titan" von Blizz.
Ich gehe davon aus, dass es einge solcher Projekte gibt, welche eben nicht weiter verfolgt wurden, weil sie nicht machbar sind. Entweder exisiert die Technik dazu nicht, oder auf lange Frist kommt zu wenig Geld.


Dann nimm halt HL2, STALKER, Alan Wake, ect.
HL2 war doch verspätet, weil die EIGENE Engine in Arbeit war, oder täusche ich mich? Das hat ja SC aufgegeben zugunsten von Lumberyrad.
Was einerseits günstig ist, da man sich um die nicht mehr selber kümmern muss, sondern nur um die eigenen Plugins. Andererseits ist man da jetzt aber von Amazon abhängig, was sie mit ihrer Engine vorhaben. Alan Wake sollte ursprünglich "open world" sein....

Ist das so? Das halte ich für eine dreckige Lüge, der Durchschnitt lag immer zwischen 2.5 und 3 Millionen pro Monat:
https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
Ob das nun eine Lüge ist (schmutzig, sauber, pink oder grün, ist irrelevant).
Tatsache ist, dass laut ihrem eignen Tracker, den du so schön verlinkt hast, die Zahlen nicht mehr so rosig sind wie auch schon.
Man muss die einnahmen da im Verhältnis sehen.
Habe mir kurz die Mühe gemacht, die letzten Monate zu vergleichen:
.............2014......2015.....2016 ....2017
Aug____3.7_____2.8 _____4.5_____2.8
Sep____2.9_____1.4_____ 2.3_____1.8
Okt____4.0_____4.2_____5.2_____3.2
Nov____6.1_____ 5.3____7.8_____ 4 .0

Total___33 _____36_____36_____ 27
(in Mio)
Quelle: https://docs.google.com/spreadsheet...LO4zgBA1RSYoQOQoNSI/edit?pli=1#gid=1694467207

Wenns mir recht ist, wird das direkt von der RSI-Page abgegriffen
Wobei der November natürlich noch nicht komplett ist. Ist aber auch die Frage, wie genau der Tracker ist. Kredite und Investoren werden da, wenns mir recht ist, nich tgelistet.
Ebenso wenig Refunds..

Siehe Statistik oben, du erfindest alternative Fakten...
Welche Quellen hast Du denn für Deine "nichtalternative" Kakten?

Dass 3.0 "nicht ganz" das beinhaltet, was CR mal gesagt hat, ist ja ganz ok... keine dreckige Lüge oder sonst was:
mBQspA4.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:

Bin das ganze mal durch gegangen (btw: ich mag gamesworld ;) )

LA Noir (in Besitz)):
Die Kosten waren doch recht hoch. Wer hat das bezahlt? War das Game ein Erfolg (finanziell)?
So schön Crowdfounding sein mag: Am Schluss muss was dabei rauskommen. Bei SC reicht es eben nicht, dass das Projekt rauskommt. Es werden laufende Kosten enstehen, da das Ganze als MMO konzipiert ist und dadurch Serverkosten anstehen. Was zZ das Ding verschlingt, ist nicht ganz günstig.
Wird das F2P aufgehen... eine Frage, welche auf einem andern Blatt steht.
Also weiter

Galleon:
Ok, wer hat von dem Spiel mal wieder was gehört?
Soll das als positiver Aspekt langer Entwicklung sein? Ok.

Wings of Liberty
(in Besitz):
Ich bin mir ziemlich sicher, dass da Blizz in der Phase hauptsächlich an ihrem anderen Projekt geabreitet haben (TITAN) und lange Zeit sehr wenige Personen an SC2 gearbeitet haben. Nach dem Ende von TITAN wurden Leute zu SC2 transferiert. Und ich denke mir, dass das auch so geplant war. Wäre TITAN ein Erfolg gewesen, hätte SC2 länger auf sich warten lassen.

SPORE (in Besitz):
Ein weiteres Prokekt, welches sowas von Potential hatte. Ich habe mir damals sogar den Creator gekauft.. eigentlich ein Presale. Das fertige Spiel war dann doch nicht ganz, was man sich erhofft hat.
Oder wie siehst du das?

Too Human (in Besitz):
So viele Wirren und Beschuldigungen. Da gibts wohl ein Buch darüber zu schreiben.
Aber es geht um das Endprodukt. War es so wie erhofft? Entschiede selber.

Team Fortress (in Besitz, nie gespielt):
DAs ganze fing ja als MOD an und wurde dann von VALVE umgemodelt.
Dass so ein MP-Shooter keine 1 Jahre zum entwickeln braucht, sondern "nur" gute PR und funktionierende Mechanik zeigt zZ PUBG

Diablo 3 (in Besitz):
Geht in dieselbe Richtung wie SC2. Das Game brauchte sicher keine 250 Leute für 4 Jahre ums auf die Beine zu stellen

PREY
(Teil 1 in Besitz, Teil 2 wird nachgeholt):
Das ist wiederum etwas ganz anderes.
Das Spiel hat nix mehr mit dem ursprünglichen Teil zu tun, auf welches hier Bezug genommen wird.

Aliens: Colonial Marines (Nicht in Besitz):
Echt? Du willst diesen Titel als Vorzeigeprojekt nehmen?
Ok, wie du willst: Es werden Sequenzen gezeigt, die sooo cool sind, die aber im fertigen Spiel so nie vorkommen...
Ich würde hier gerne weiter machen. Aber man hat ja nur begrenzt Zeit ;)

Duke Nukem Forver (In Besitz):
Ähm...tja...
Da wurde sehr viel Zeit und Geld verschwendet. Rechtliche Sachen...
Das fällt wohl ausser Traktanden. Ausser du willst SC mit DNF vergleichen. Dann können wir gerne weiter diskutieren. Denn so schlimm sehe ich SC nicht (ganz)
 
Nur das SC so ambitioniert ist wie alle EA Spiele der letzten zig Jahre zusammen.

Da gebe ich dir Recht, jedenfalls auf dem Papier. CIG muss aber erst noch liefern und Beweisen das sie es können, gerade vom Umfang her. Wenn sie es mal schaffen könnte es Top werden, wenn.
 
Ich habe die Seite als Beispiel für lange Entwicklungszeiten (inkl. Konzepränderungen, technische Probleme ect. wie bei SC auch) verlinkt, unabhängig von der Qualität, die am Ende rausgekommen ist, die kann man bei SC auch noch nicht beurteilen.

Na, Du hast doch verlinkt (nach meinen Annahmen), dass lange Entwicklungszeit grosses bewirken kann und noch nie da gewesene Gamewelten und Spielemechanismen hervorbringen, auf welche der Gamer lange gewartet hat.
Ich seh bei keinem "Deiner" Beispiele, dass danach etwas raus gekommen ist, was revolutionär wäre. Im Gegenteil, meist zeugt dies von Missmanagement.
Bei Aktiengesellschaften nerven wir uns Gamer wegen Lootboxen und das ist auch in Ordnung.

Bei einem Betrieb, welcher ein duzend (!) Nebengesellschaften hat, 160 Mio eingenommen hat und weiterhin Preorders (nix anderes sind Conceptsales) ist das anscheinend ok.
Man kann ja auch sagen, dass Lootboxen UBI, EA, etc für die zukünftigen Games hilft...

Aber zahlt ruhig weiter. Meine 125.- müssten genug sein. Damit hat man in anderen Games einen (per)Alpha-Zugang auf sicher.
Hier natürlich nicht. Wir befinden uns in anderen Sphären.
 
Ah, das ist mir neu! Ich bezog mich mit meiner Aussage auf das Projekt Star Citizen.

auch darüber könnte man streiten, mir gings aber um roberts' vergangene projekte. :-)
bei digital anvil hat er - bedauernswerterweise - beinahe alles komplett in den sand gesetzt, insbesondere loose cannon, das für damalige verhältnisse ähnlich ambitioniert klang wie heute sc.
freelancer oder auch conquest sind zwar erschienen, aber da hatte roberts schon lange nicht mehr die zügel in der hand.
 
Verstehe. Mal ganz blöd gefragt: Wie hat er es dann geschafft, so viele Leute für ein neues Projekt zu begeistern, wenn Sci Fi FAns schon wissen, dass er leere Versprechungen macht? Gab es damals noch keine Shitstorms?
Wäre das nicht 2012, als der Kickstarter war, oder später das Crowdfunding gestartet ist, der ideale Zeitpunkt gewesen, ihm das ins Gesicht zu klatschen?
Ich meine, Peter Molyneux oder Sean Murray können in Zukunft ja praktisch nur noch anonym arbeiten, oder kriegen nur einen kleinen Teil der Menschheit motiviert, ihre Produkte zu kaufen...
 
Nuja, alleine ein neues "Wing Commander" Game dürfte genug alte Fans begeistert haben, die allesamt gesetzteren Alters sind und idR ein festes Einkommen besitzen.
Dazu noch die "man kann da fast alles" Funktionalität die zunehmend vom Papier in die Engine umgesetzt wird.

"Neue Innovationen " (zumindest Weiterentwicklungen von dem was man so kennt) bei draw2texture, prozedurales Animationssystem, Beleuchtungssystem, Sternensysteme mit Planetenerkundung, verzahnte Egoshooterkomponente ... usw.
Das sind alles Dinge die viele so seitJahren auf der Wunschliste haben aber eben keine sich so herangetraut !
 
Na, Du hast doch verlinkt (nach meinen Annahmen), dass lange Entwicklungszeit grosses bewirken kann und noch nie da gewesene Gamewelten und Spielemechanismen hervorbringen, auf welche der Gamer lange gewartet hat.

Da hast du falsch angenommen.
Ich habe die Seite als Antwort auf Bonkic verlinkt, der sich auf die (über) 5 Jahre Entwicklungszeit lustig gemacht hat.
Mit dem Hinweis, dass 5 Jahre Entwicklungszeit nichts ungewöhnliches sind.
Davon dass bei langer Entwicklungszeit gute Spiele rauskommen, war nie die Rede.
 
Verstehe. Mal ganz blöd gefragt: Wie hat er es dann geschafft, so viele Leute für ein neues Projekt zu begeistern, wenn Sci Fi FAns schon wissen, dass er leere Versprechungen macht? Gab es damals noch keine Shitstorms?

Vielleicht war er lange genug aus der Spielebranche draußen, so dass man sich eher nostalgisch an die großen Hits erinnerte?
Er war ja einige Jahre hauptsächlich als Filmproduzent unterwegs. Mit durchwachsenem Ergebnis. Wing Commander als Film ist gefloppt, aber hatte mich gut unterhalten und Lucky Number Slevin ist einfach geile Filmkost.

Und es war halt schon ewig her, dass es mal ein richtig gutes Weltraumspiel gab. Das Genre war ja noch toter als Adventures (bei denen Double Fine auch dank Nostalgie kickstartete).
Ich denke viele wünschen sich ganz einfach einen guten Reboot a la Wing Commander (ich auch), und hoffen, dass Roberts die wilden Mustangs seiner Visionen auch gesattelt bekommt. Das Spiel lebt vom Vertrauensvorschuss. Nicht vom bisher gelieferten.
 
Bei Lucky Number Slevin (und Lord of War) war er ja nur Produzent. Bei Wing Commander hat er Regie geführt ;)

Stimmmt, wie konnte ich Lord of War nur vergessen. Auch super! Hm, Produzent ist irgendwie schwammig finde ich. Pro Film gibt es da immer so viele und da kann viel oder wenig dahinterstecken.

Aber ich hab gerade nochmal bei Wiki nachgesehen. Außer Wing Commander gab es da eigentlich nicht viel. :O
 
Verstehe. Mal ganz blöd gefragt: Wie hat er es dann geschafft, so viele Leute für ein neues Projekt zu begeistern, wenn Sci Fi FAns schon wissen, dass er leere Versprechungen macht? Gab es damals noch keine Shitstorms?

nun ja, zunächst ist star citizen ja ein absolut faszinierendes projekt. wenn es funktioniert, könnte es ja tatsächlich der wahrgewordene feuchte traum vieler gamer werden: ein riesiges wing commander mit tausenden (+) mitspielern in einem riesigen universum mit billionen an features. zudem verstand und versteht es roberts augenscheinlich exzellent, andere für seine vision zu begeistern. und irgendwann hat das ganze eine gewisse eigendynamik bekommen, so dass diese inzwischen gigantische summe zusammenkommen könnte. für viele backer ist es ja offenbar inzwischen normal, den monatlichen obulus für star citizen abzudrücken, ähnlich der telefonrechnung. ein phänomen, das sich so vielleicht niemals wiederholen wird (zumindest in der games-branche).

seine fehlschläge scheinen hingegen, im gegensatz zur (größtenteils) wirklich genialen wing-commander-reihe, vergessen. jedenfalls hab ich im kontext mit der berichterstattung über star citizen noch nie einen verweis auf das bereits erwähnte loose cannon gelesen. mag ich mich aber täuschen. ich hab im gegensatz zu derek smart auch noch andere hobbys als mich mit star citizen und roberts auseinanderzusetzen.

bei freelancer (das ich im übrigen damals geliebt hatte), wird in erster linie oder nur microsoft der schwarze peter zugeschoben. der konzern sei angeblich schuld, dass features reihenweise gestrichen wurden. dass das roberts'sche freelancer schlicht viel zu ambitioniert war und auch mit weiteren finanzspritzen wohl niemals fertig geworden wäre, wird dabei gerne verschwiegen.

Wäre das nicht 2012, als der Kickstarter war, oder später das Crowdfunding gestartet ist, der ideale Zeitpunkt gewesen, ihm das ins Gesicht zu klatschen?

mit roberts wurde und wird überwiegend erstaunlich kritiklos umgegangen, in der tat.
vermutlich sind viele pressevertreter selbst viel zu fasziniert von dem projekt und lassen allzu kritische fragen gerne mal unter den tisch fallen.
wie es bspw um die finanzen von cloud imperium games bestellt ist, weiß bis heute kein außenstehender auch nur annähernd. dabei ist das wohl ohne frage höchstrelevant.

Ich meine, Peter Molyneux oder Sean Murray können in Zukunft ja praktisch nur noch anonym arbeiten, oder kriegen nur einen kleinen Teil der Menschheit motiviert, ihre Produkte zu kaufen...

selbst lügen-peterle konnte sein godus noch via crowdfunding finanzieren... :-D
 
Ich habe die Seite als Antwort auf Bonkic verlinkt, der sich auf die (über) 5 Jahre Entwicklungszeit lustig gemacht hat.

da musst du was falsch verstanden haben. ich hab lediglich auf die inzwischen über 5 jahre zurückliegende, erstmalige ankündigung hingewiesen. eine wertung war nicht enthalten.

wenn wir aber mal nur vom sp-part reden: der dürfte meiner ansicht allerdings in der tat so langsam mal fertig sein (1. episode). zumindest sollte man nach 5 oder von mir auch nur 4 oder gar 3 jahren doch schon mal was vorzeigbares haben. das gegenteil scheint der fall zu sein. inzwischen wird sogar nicht mal mehr ein release-zeitraum genannt.

aber das hatten wir wirklich alles schon unzählige male. :-]
 
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