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Star Citizen: Crytek verklagt Cloud Imperium Games

Das kommt darauf an, inwiefern Crytek eigenen Verpflichtungen nicht hinreichend erfüllen konnte.
Genau das wissen wir ja allerdings nicht. CIG kann viel erzählen wenn der Tag lang ist, das wissen wir.
Aber du solltest jetzt nicht glauben, dass Crytek drauf und dran ist, CIG aus dem Leben zu klagen und Star Citizen zu übernehmen.
Das wäre wohl auch zu weit hergeholt.
 
...Aber das gibt CIG noch lange nicht das Recht gegen geltende Verträge zu verstoßen, wohlgemerkt immer mit dem Verweis die Anschuldigungen von Crytek sind Hieb- und Stichfest. Und nur darum geht es, und nicht darum ob das eine besser als das andere ist.

Dann solltest deinen Satz auch dementsprechend formulieren.

Crytek muss hieb und Stichfest beweisen das CIG einen Fehler gemacht hat.

Du wirfst hier in einem Atemzug CIG einen Rechtsverstoß vor mit dem Verweis auf... wenn es dann halt so sein sollte.
 
Genau das wissen wir ja allerdings nicht. CIG kann viel erzählen wenn der Tag lang ist, das wissen wir.

Das wäre wohl auch zu weit hergeholt.

Und auch hier... Crytek kann genau so viel erzählen

Also wie immer keine Neutrale Betrachtungsweise.


Wenn CIG sch... gebaut hat dann müssen Sie dafür grade stehen, fraglich aber dann auch ob ein CR das alles in der Form bewusst war, er hat genau so seine Anwälte usw. die das Zeug aushandeln. Aber er ist der Geschäftsführer also muss er dafür gerade stehen wenn es den so sein sollte.
 
amüsant ist roberts' statement zum damaligen umstieg um lumberyard:

"Crytek doesn’t have the resources to compete with this level of investment and have never been focused on the network or online aspects of the engine in the way we or Amazon are."

tja, warum hat man sich dann ursprünglich überhaupt für die cryengine entschieden?
hat roberts das mal beantwortet?
 
amüsant ist roberts' statement zum damaligen umstieg um lumberyard:

"Crytek doesn’t have the resources to compete with this level of investment and have never been focused on the network or online aspects of the engine in the way we or Amazon are."

tja, warum hat man sich dann ursprünglich überhaupt für die cryengine entschieden?
hat roberts das mal beantwortet?

Ich erinnere mich dunkel, dass CR mal gesagt hat, dass keine Engine wirklich für ihr Projekt gepasst hat. Sie hätten also mit jeder Engine viel Arbeit und Probleme gehabt. Warum sie sich dann für die Cryengine entschieden haben... keine Ahnung.

Aber das darf auch gern nochmal nachgeforscht werden.
 
amüsant ist roberts' statement zum damaligen umstieg um lumberyard:

"Crytek doesn’t have the resources to compete with this level of investment and have never been focused on the network or online aspects of the engine in the way we or Amazon are."

tja, warum hat man sich dann ursprünglich überhaupt für die cryengine entschieden?
hat roberts das mal beantwortet?

Rate doch mal. Ich gebe Dir einen Tipp: Die Antwort ist in dem Zitat von Chris Roberts "versteckt" ...
 
@Lukewarm Danke für deine Ausführung. Das gibt mir einen besseren Einblick in die Entwicklung von Star Citizen, die ich nicht so wirklich verfolge. Ich kann beide Seiten verstehen, aber man sagt auch, drum prüfe wer sich ewig bindet. Man kann gespannt sein, wie die Richter urteilen werden. Ach, und gute Besserung. :-)
 
Genau das wissen wir ja allerdings nicht. CIG kann viel erzählen wenn der Tag lang ist, das wissen wir.
Und Crytek kann auch viel erzählen. Mit Blick auf die Klageschrift würde ich auch sagen, dass sie viel erzählen. Aber das gehört dazu. Die Klageschrift ist immer maximal zu Gunsten des Anklägers formuliert. Crytek will eine Entschädigung dafür haben, dass CIG zu Lumberyard gewechselt ist. Da können sie nicht im Sinne von CIG argumentieren, sondern müssen so argumentieren, als sei der Vertrag noch gültig.

CIG wird jetzt die vermeintlichen Copyright-Verletzungen wahrscheinlich lückenlos abschmettern, und dann werden sie ihre Argumente ins Feld führen, warum der Wechsel des Technologiepartners im Sinne des Vertrags zulässig gewesen ist, und wenn wir diesen Austausch von Argumenten zu sehen kriegen sollten, wird sich der Vortrag von CIG auch maximal im Sinne von CIG lesen. Und weil niemand Lust hat, viel Zeit und Geld im Gerichtssaal zu verbrennen um auszudiskutieren, wie viel Schuld die Vertragsparteien an dieser Entwicklung haben, wird es ab diesen Punkt darum gehen, eine angemessene Entschädigung auszuhandeln.


tja, warum hat man sich dann ursprünglich überhaupt für die cryengine entschieden?
hat roberts das mal beantwortet?

Warum sie sich dann für die Cryengine entschieden haben... keine Ahnung.
Es gibt keine Engine, die all das tut, was CIG für dieses Spiel benötigt, weder für die damaligen Version des Spiels, noch für die heutige Version des Spiels. Vor allem die Online-Komponente hätte CIG in jedem Fall selber entwickeln müssen. Eine FPS game engine, die nativ auf einer cloud computing platform aufsetzt, gab es nicht - bis Amazon Cryengine 3.7 aufgekauft und in Lumberyard verwandelt hat.

Chris Roberts hat such ursprünglich für die Cryengine entschieden, weil es ein starkes FPS- und Fahrzeug-System beinhaltet, weil Chris Roberts das Beleuchtungssystem der CryEngine bevorzugt, weil CryEngine gut mit Global Illumination umgehen kann, und weil Crytek für die Dimensionen des damaligen Projekt ein guter Technologiepartner gewesen ist. Außerdem gab es damals keine echten Alternativen. Unigine war noch nicht soweit, und Unreal steckte noch immer in der Entwicklung von Unreal Engine 4 und konnte 2011 nicht das zeigen, was Chris Roberts benötigt hat. Unreal Engine 4 war erst 2014 marktreif.

Und mittlerweile hat sich die Entscheidung für die Cryengine als Glücksgriff erwiesen. CIG konnte viele Entwickler der Cryengine anwerben, und dank Amazon haben sie mit Lumberyard nun das beste aller Welten, nämlich eine Engine, die bereits vieles von dem tut, was sie benötigen, die sie aber auch dort von Grund auf für die eigenen Bedürfnisse anpassen können, wo es nötig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

ähm, doch ...

Die ursprünglichen Planungen CIGs für Star Citzen (so ab 2012) beinhalteten keine Notwendigkeit, "network or online aspects of the engine" zu berücksichtigen. Das Projekt war im Anfangsstadium viel kleiner dimensioniert. Von einem MMO war 2012 überhaupt noch nicht die Rede: https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen?lang=de.

Demzufolge waren die technischen Anforderungen bezüglich "network or online aspects of the engine" völlig andere als heute. Oder anders gesagt: Die CryEngine war 2012 noch ausreichend für die Anforderungen zu dieser Zeit. Deshalb hat man sich für die CryEngine entschieden. Mittlerweile sind die Anforderungen an die Engine wesentlich größer. Diese größeren Anforderungen erfüllt die CryEngine nicht (mehr). Deshalb war der Umstieg auf Lumberyard nur konsequent. Insbesondere wegen der Kombination Lumberyard + Amazon Web Service (AMS). Nicht zu vergessen die mögliche Insolvenz von Crytek.
 
ähm, doch ...
Die ursprünglichen Planungen CIGs für Star Citzen (so ab 2012) beinhalteten keine Notwendigkeit, "network or online aspects of the engine" zu berücksichtigen. Das Projekt war im Anfangsstadium viel kleiner dimensioniert. Von einem MMO war 2012 überhaupt noch nicht die Rede: https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen?lang=de.

Im Kickstarter wurden nur die Features versprochen die eigentlich zu einem MMO gehören - zB. das die Spieler die Wirtschaft beeinflussen - und dann in den FAQs erklärt das Star Citizen kein MMO ist... sondern viel mehr !
Is Star Citizen a MMO ?

No! Star Citizen will take the best of all possible worlds, ranging from a permanent, persistent world similar to those found in MMOs to an offline, single player campaign like those found in the Wing Commander series. The game will include the option for private servers, like Freelancer, and will offer plenty of opportunities for players who are interested in modding the content. Unlike many games, none of these aspects is an afterthought: they all combine to form the core of the Star Citizen experience.
Dumm nur das man die Features eines MMOs nicht bieten kann wenn man nicht die Infrastruktur eines MMOs verwendet...
Für die persistente Welt und die von den Spielern beeinflusste Wirtschaft benötigt man z.B. eine zentrale Datenbank die das alles abdeckt.

Demzufolge waren die technischen Anforderungen bezüglich "network or online aspects of the engine" völlig andere als heute. Oder anders gesagt: Die CryEngine war 2012 noch ausreichend für die Anforderungen zu dieser Zeit. Deshalb hat man sich für die CryEngine entschieden. Mittlerweile sind die Anforderungen an die Engine wesentlich größer. Diese größeren Anforderungen erfüllt die CryEngine nicht (mehr). Deshalb war der Umstieg auf Lumberyard nur konsequent. Insbesondere wegen der Kombination Lumberyard + Amazon Web Service (AMS). Nicht zu vergessen die mögliche Insolvenz von Crytek.
Was war an den "network or online aspects of the engine" damals völlig anders als heute ?
Schon damals war geplant das der Netcode die Schiffe im Weltraum und die Bewegungen der Spieleravatare in den Schiffen handhaben muß. Und das wie bei einem Shooter bei dem jedes Projektil simuliert wird und nicht wie bei einem MMO in dem keine realistische Physiksimulation verwendet wird.
Schon damals war geplant das die Spieler vom Spiel ohne Lobby zwischen den verschiedenen Instanzen des Servers verschoben werden (so wie es ein MMO auch macht).

Und warum war für den Einsatz des Amazon Web Service ein Wechsel der Engine nötig ?
Es gibt auch andere Spiele die den Amazon Web Service mit einer eigenen Engine nutzen, und die haben von Amazon den nötigen Support erhalten um diesen Service im Spiel nutzen zu können.
Da sich Lumberyard und Cry Engine recht ähnlich sind wäre es vermutlich kein großer Aufwand gewesen die Cry Engine die von CIG verwendet wird an den Amazon Web Service anzubinden...
 
Weil der Support von Crytek vielleicht nicht funktioniert hat?

Ohne triftige Gründe wird man sicher nicht gewechselt haben.

Keiner macht sich gern unnötig aus der Laune heraus zusätzlichen Aufwand.
 
Und warum war für den Einsatz des Amazon Web Service ein Wechsel der Engine nötig ?
Es gibt auch andere Spiele die den Amazon Web Service mit einer eigenen Engine nutzen, und die haben von Amazon den nötigen Support erhalten um diesen Service im Spiel nutzen zu können.
Da sich Lumberyard und Cry Engine recht ähnlich sind wäre es vermutlich kein großer Aufwand gewesen die Cry Engine die von CIG verwendet wird an den Amazon Web Service anzubinden...

Es ging ja nicht um den Wechsel zu AWS per se und "nutzen können / anbinden" ist auch nicht schwer. Vorher waren sie bei google und das ging ja auch. Aber da haben sie die ganze Anbindung selbst schreiben und optimieren müssen. Mit Lumberyard haben sie eine von Amazon stammende, aktiv entwickelte und supportete Lösung die speziell für (Multiplayer-)Spiele zugeschnitten ist.
 
Weil der Support von Crytek vielleicht nicht funktioniert hat?

Ohne triftige Gründe wird man sicher nicht gewechselt haben.

Keiner macht sich gern unnötig aus der Laune heraus zusätzlichen Aufwand.
Ist aber schon komisch, denn knapp 3 Monate vor dem Wechsel gab es solch eine Aussage.
Roberts gibt an, seine Entscheidung, die Cryengine zu nutzen, nicht zu bereuen.
Wenn da also nichts funktioniert hat, Supportmäßig, wieso dann solch eine Aussage? Jahrelang war man zufrieden und auf einmal nicht, das hört sich nach anderen Beweggründe an wieso man gewechselt ist. Etwa Geld das Roberts von Amazon bekommen hat damit die ein gutes Zugpferd haben für ihre Engine? Wer weiß.
 
Dumm nur das man die Features eines MMOs nicht bieten kann wenn man nicht die Infrastruktur eines MMOs verwendet...
Für die persistente Welt und die von den Spielern beeinflusste Wirtschaft benötigt man z.B. eine zentrale Datenbank die das alles abdeckt.
Und das hat es noch nie mit der CryEngine oder einer anderen kommerziellen Game-Engine gegeben, nicht war? Du scheinst zu glauben, dass jedes Spiel und jedes MMO gleich ist. Ein paar Charakter-Modelle, ein ein paar Maps, und ein Server. Fertig ist das MMO. Aber eine kommerzielle Game-Engine zu verwenden bedeutet nicht, dass der Entwickler nur noch seine Art Assets in den Editor laden muss und hinten ein fertiges Spiel heraus kommt. Es gibt keine Engine, die von Haus aus alles kann, was ein Projekt benötigt, und es sind praktisch immer teils umfangreiche Anpassungen nötig. Und gerade die Implementierung einer Online-Plattform ist häufig eine notwendige Eigenleistung.


Was war an den "network or online aspects of the engine" damals völlig anders als heute ?
Das Online-Universum sollte anfangs sehr viel kleiner und weniger komplex sein, eher wie Elite Dangerous. Eine vollständig instanzierte Spielwelt mit kleineren Instanzen und weniger Spielern. Keine Large World Maps (keine zusammenhängende Sternensysteme und keine Planeten), kein Server-Meshing, keine Subsumption-AI, und auch viele andere Spielsysteme wären simpler ausgeführt worden. Um es auf den Punkt zu bringen: Die anfängliche Pläne sahen vor mit dem zu arbeiten, was zum damaligen Zeitpunkt von der Stange verfügbar gewesen ist, und was man mit 20 Millionen USD leisten konnte. Verfügbar war damals die CryEngine, die die Grundbedürfnisse für FPS, Fahrzeuge und Physik abdecken konnte, und die Online-Komponente wäre deutlich einfacher ausgeführt worden. Durch den großen Crowdfunding-Erfolg wurde die Ziele des Projekts aber ambitionierter formuliert. Schon die aktuelle Alpha-Version des Persistent Universe ist in vielen Punkten anspruchsvoller als das, was 2012 geplant gewesen ist.



Und warum war für den Einsatz des Amazon Web Service ein Wechsel der Engine nötig ? Da sich Lumberyard und Cry Engine recht ähnlich sind wäre es vermutlich kein großer Aufwand gewesen die Cry Engine die von CIG verwendet wird an den Amazon Web Service anzubinden...
Weil Lumberyard schon von Haus aus eine API für AWS integriert. Die hätte CIG andernfalls selber entwickeln müssen. Aber Lumberyard ist mehr als nur CryEngine 3.8 mit AWS und Twitch. Amazon hat bislang über 3000 Änderungen an der Engine vorgenommen, dem Vernehmen vor allem dahingehend, die Engine noch weiter zu modularisieren. Inwiefern dies nun einen Unterschied für CIG macht, kann man von Außen nur schwer beurteilen. Wir wissen aber, dass CIG schon ab Mitte 2014 keine Updates von Crytek mehr eingepflegt hat, aber gerne auch mal ein Lumberyard-Feature integriert. CryTek entwickelt die CryEngine eben hauptsächlich für Single- und Multiplayer-Spiele, während Amazon mit Lumberyard vor allem auch Online-Spiele auf die AWS-Plattform holen möchte und viel Aufwand in dieses Vorhaben steckt. Und wahrscheinlich ist CIG ein Zugpferd für Lumberyard, während man für Crytek nur ein weiterer Lizenznehmer gewesen ist. Man kann an der Stelle nur mutmaßen, aber das Crytek das Projekt nicht mehr in einem ausreichenden Maße unterstützen konnte, erscheint zumindest nicht unwahrscheinlich.


@Batze
Er redet von der Engine, nicht vom Technologiepartner. Lumberyard ist ja im Kern die gleiche Technik, aber der Technologiepartner ist ein anderer, nämlich einer, der wie CIG eine starke Online-Plattform für Indie-Produktionen schaffen möchte und nicht wie Crytek hauptsächlich für Single- und Multiplayer-Spiele entwickelt.
 
Ist aber schon komisch, denn knapp 3 Monate vor dem Wechsel gab es solch eine Aussage.

Wenn da also nichts funktioniert hat, Supportmäßig, wieso dann solch eine Aussage? Jahrelang war man zufrieden und auf einmal nicht, das hört sich nach anderen Beweggründe an wieso man gewechselt ist. Etwa Geld das Roberts von Amazon bekommen hat damit die ein gutes Zugpferd haben für ihre Engine? Wer weiß.

Die Engine hat ja nicht automatisch etwas mit dem Support zu tun. Das sind zwei verschiedene Dinge.
 
Weil der Support von Crytek vielleicht nicht funktioniert hat?

Ohne triftige Gründe wird man sicher nicht gewechselt haben.

Keiner macht sich gern unnötig aus der Laune heraus zusätzlichen Aufwand.

na ja, vielleicht hat amazon einfach den besseren deal angeboten und daraufhin hat cig mal kurzerhand den partner gewechselt, meinend dass sich crytek eh nicht dagegen wehren würde. wer weiß das schon? aber gründe kann es da schon geben.
 
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